Patrizier Online - Special, Webgame, MMOG - 4Players.de

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Wirtschaft
Entwickler: The Invisible Bit
Publisher: 4Players
Release:
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Spielinfo Bilder Videos
Patrizier Online? Als Browsergame? Ja, das Team von Invisible Bit entführt euch in eine mittelalterliche Handelswelt, hinein in die hanseatische Blütezeit zwischen Nord- und Ostsee. Anfangs war das MMOG unter dem Titel "Händler des Nordens" bekannt, aber aufgrund der thematischen Nähe hat sich eine Zusammenarbeit mit Ascaron ergeben. Wir haben mit Entwickler Jochen Hofmeier gesprochen.

4Players: Was verbirgt sich hinter Patrizier online?

Jochen Hofmeier: "Patrizier online" ist eine Massive-Online-Handelssimulation als Webgame und simuliert das bewegte Leben der Hansehändler. In bis zu 360 Städten im gesamten nordeuropäischen Seeraum kann gehandelt und produziert werden. Dabei gilt wie früher auch, dass Städte durch steigende Produktionen und den damit verbundenen Arbeitsangeboten kräftig wachsen können und dass für alle Waren und deren Preise das Prinzip von Angebot und Nachfrage herrscht. Je
Nordeuropa im Überblick: Welche Häfen wollt ihr ansteuern?
größer eine Stadt, umso größer ist ihr Warenverbrauch und damit der Preis, der für Waren aus anderen Städten bezahlt wird. In "Patrizier online" können bis zu 6000 Händler pro Spielwelt den Aufschwung der Hanse miterleben, wobei die Spielwelt allein durch die teilnehmenden Spieler gestaltet wird. Dabei wird nicht nur der Handel simuliert, auch Produktion, Piraterie und Piratenjagd sind in die Spielwelt integriert. Daneben gibt es noch ein politisches System von Ratsmitgliedern, an dessen Spitze der Eldermann, der Vorsitzende der Hanse, steht.

4Players: Was unterscheidet es von anderen Browsergames?

Jochen Hofmeier: Zunächst mal natürlich das Thema. Außerdem ist "Patrizier online" ein eher konstruktives Spiel, denn es geht nicht primär darum, anderen zu schaden, sondern eher, sich in der ständig wachsenden Spielwelt mit wirtschaftlichen Strategien zu behaupten. Das Besondere dabei ist, dass die extrem dynamische Spielwelt allein durch die User wächst, es gibt keine User-ähnliche KI.

4Players: Richtet ihr euch eher an Strategie-Einsteiger oder gewiefte Profis?

Jochen Hofmeier: Die Regeln in "Patrizier Online" sind eigentlich sehr einfach. Jeder hat das Spielprinzip schnell verstanden. Außerdem haben wir die Lernkurve zu Spielbeginn absichtlich flach gehalten, die Komplexität nimmt erst mit der Zeit zu. Profis werden bestimmt schneller reich, doch letztlich zählt, wie kontinuierlich man spielt und welche Strategien man verfolgt.

4Players: Welche Offline-Vorbilder gibt es für Patrizier online?

Jochen Hofmeier:
Die WiSim "Patrizier 2" von Ascaron Entertainment. Daniel Dumont, der Lead Designer von "Patrizier 2", hat uns sogar bei der Konzeption des sehr dynamischen Handelssystems unterstützt. Es basiert auf Angebot und Nachfrage und den damit verbundenen dynamischen Preisänderungen.

4Players: Wie sieht die Charaktererschaffung aus? Kann ich auch Nationen wählen?

Edle Statistiken halten über Rohstoffe, Preise & Co auf dem Laufenden.
Jochen Hofmeier:
Um das System möglichst stabil zu halten, entscheidet das Spiel, in welcher Stadt und damit Nation ein neuer Spieler das Spiel betritt. Die erste Stadt ist dann auch so etwas wie die Heimatstadt. Allerdings kann man später in anderen Städten die gleichen Dinge tun, wie Produktionen errichten oder Bürgermeister werden. Eine richtige Städte- und Nationengebundenheit gibt es daher nicht.

4Players: Welche Schiffstypen gibt es?

Jochen Hofmeier: Momentan die 4 wichtigsten historischen Schiffstypen der Hanse: die Kogge, der Kraier, die Schnigge und der Holk. Natürlich gab es historisch noch viel mehr Schiffstypen, doch diese 4 stellen die Hauptgattungen dar.

4Players: In welchen Regionen ist man als Händler aktiv?

Jochen Hofmeier: Im gesamten Nord- und Ostseeraum, d.h. Deutschland, Holland, England, Skandinavien, Polen, Russland etc. Zur besseren Übersichtlichkeit haben wir die Spielwelt in 6 Regionen eingeteilt.

4Players: Wie funktioniert das Handelssystem?

Jochen Hofmeier: Eigentlich ganz einfach: wenn eine Stadt mehr von einer Ware hat, als sie in absehbarer Zeit benötigt, ist der Preis niedrig. Ist eine Ware knapp, ist sie teuer. Das besondere ist, dass sich die Warenpreise bei jeder Kauf und Verlauf einer Ware anpassen. Das Schwierige an einem solchem System ist es, die Spielwelt stabil zu halten. Die Waren in der Welt dürfen weder zu knapp noch zu zahlreich sein - nur in der Mitte macht es Spaß. Da die KI nicht eingreift kann man sich vorstellen, dass es nicht so leicht ist, das System so einzustellen, dass es auch bei Tausenden von Usern nicht aus dem Ruder läuft.
         

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