Test: Rakuen (Adventure)

von Alice Wilczynski



Rakuen (Adventure) von Laura Shigihara
Bittersüße Reise zwischen zwei Welten
Entwickler:
Publisher: -
Release:
Q4 2014
10.05.2017
Erhältlich: Digital
Spielinfo Bilder Videos

Vor sechs Jahren schickte Freebird Games Spieler mit To the Moon auf eine gefühlvolle Reise, die vor allem aufgrund des tollen Soundtracks berühren konnte. Dieser entstand in Zusammenarbeit mit Laura Shigihara, die sich mit Rakuen nun an ihrem eigenen Adventure versucht. Ob man mit Hilfe des RPG-Makers auch heute noch Emotionen wecken kann, lest ihr im Test.

 



Point&Click mit charmanten Rätseln

 

Bei To The Moon störte Ben damals vor allem die mangelnde Interaktion. Trotz der thematischen sowie optischen Überschneidungen ist Rakuen allerdings ein vollwertiges Point&Click-Adventure. Zwar wird die Geschichte erneut hauptsächlich über Texteinblendungen vermittelt, aber Shigihara schafft es, die zahlreichen

Die Rätsel wurden toll mit der Spielumgebung und Geschichte verknüpft.
Die Rätsel wurden toll mit der Spielumgebung und Geschichte verknüpft.
Rätsel so in die Umgebung und die Hintergrundgeschichten der Charaktere zu integrieren, dass man sofort eins mit der Spielwelt wird. Trotz der Limitierungen des RPG-Makers gibt es kleine Schleichpassagen, man muss Farben oder Töne kombinieren, indem man die Tierwelt beobachtet und besonders wichtig: Man muss eine Beziehung zu den Charakteren aufbauen und genau hinhören, um den Herzenswunsch jedes Patienten zu erfüllen.

Denn die Geschichte dreht sich zunächst um den tristen Krankenhausalltag eines kleinen Jungen, dessen Mutter ihm regelmäßig aus dem Buch „Rakuen“ vorliest, um ihn aufzuheitern. Dieses magische Buch gewährt den beiden Zugang zu einer farbenfrohen Parallelwelt, in der sie zahlreiche Abenteuer erleben, die alle Auswirkungen auf den

In der farbenfrohen Welt von Rakuen kann man den tristen Krakenhausalltag hinter sich lassen.
In der farbenfrohen Welt von Rakuen kann man den tristen Krankenhausalltag hinter sich lassen.
Krankenhausalltag haben. Der Moment, in dem die beiden zum ersten Mal Rakuen betreten, wird zusammen mit dem tollen Soundtrack und dem abwechslungsreichen Artdesign unheimlich bewegend inszeniert. Lief man vorher noch durch die heruntergekommenen Krankenhauskorridore und  beobachtete die gestressten Krankenschwestern, steht man plötzlich inmitten einer farbenfrohen Insel voller Blumen, saftigem Grün und quirligen Affen-Wesen. In diesem Moment taucht man tief ein in die Gefühlswelt des kleinen Patienten: Endlich wieder mal einen glücklichen Moment spüren.

Das Spiel mit den Emotionen

 

Neben dem abwechslungsreichen und nicht zu leichtem Rätseldesign, beweist Shigihara vor allem Fingerspitzengefühl für das Spiel mit den Emotionen. Immer wieder musste ich mit den Tränen kämpfen: Von der ersten herzlichen Umarmung der Mutter, untermalt von sanften Streichern, über das bedrohliche Pochen der Krankenhausuhren und dem verstörenden  Ambient-Sound verstorbener Seelen, bis hin zur überschwänglichen Freude eines Fußes, dem ich nach der Erkundung eines Höhlensystems seinen Wunsch nach mehr Licht erfüllen konnte. Endlich wird mal wieder nicht gerätselt, um sich sein eigenes Genie zu beweisen, viel mehr steckt stets eine emotionale Motivation dahinter.  Sorgt man z.B. zunächst noch dafür, dass ein Schwein den Weg freisprengt, wird man sehr bald mit den tragischen Hintergrundgeschichten der Patienten rund um Verlust und Vernachlässigung, konfrontiert. Diese traurigen Momente werden aber in umso glücklichere, erfüllende

Zusammen ist man weniger allein.
Zusammen ist man weniger allein.
Momente verwandelt, wenn man sich erfolgreich zwischen beiden Welten bewegt hat, um jemandem zu helfen. Wenn der Bären-Vater seiner Tochter endlich wieder ein Schlaflied trällert, nachdem man seinen tragischen Werdegang nachverfolgt hat und das Liebespaar wieder vereint ist und ihr Lied anstimmt, fühlt man sich wie in einem Disney-Film, den man selbst beeinflussen durfte.

Integration schlägt Innovation

 

Rakuen nutzt für seine Geschichte zwar viele Motive, die man bereits aus Filmen oder Büchern kennt. Und auch gewisse Hol-und Bringdienste, die einen immer wieder an dieselben Punkte im Krankenhaus und in der Fantasiewelt bringen können nerven. Doch was einem nicht jedes Medium bietet, ist eine glaubhafte Welt, die immer wieder zu berühren vermag. Bei jedem Bewohner, jeder Pflanze und jeder Murmel hat man das Gefühl, dass es einen Grund für diese Platzierung gab. Jeder Charakter hat seine eigene Geschichte zu erzählen, anstatt nur Teil eines Feature-Katalogs zu sein. Um die neun Stunden rätselte ich mich durch Tropfsteinhöhlen, servierte Tee am Hofe eines Blüten-Königs, erkundete die Insel-Welt der affenartigen Leebles, entdeckte mit Schaufel und Spitzhacke Geheimgänge. Und trotz der einfachen Grafik wurde jeder Schauplatz mit unheimlich viel Liebe zum Detail gestaltet.

 

Kommentare

Desotho schrieb am
Habe es mittlerweile durch und es ist wirklich toll geworden. Mal abgesehn davon dass ich die Pixelart ansprechend finde hat mich das Spiel schnell in seine Welt eingesaugt - mehr als so mancher AAA Titel.
Ich glaube man kann es wirklich runterbrechen auf: Wer To The Moon mochte wird auch Rakuen gut finden. Und der Rest lässt wohl besser die FInger davon.
Veldrin schrieb am
Luststrolch hat geschrieben: ?24.05.2017 13:36
saxxon.de hat geschrieben: ?24.05.2017 10:07
Luststrolch hat geschrieben: ?24.05.2017 07:23 Ja, dieses Argument mit der Fantasie wird gerne gebracht, meistens gefolgt von dem Hinweis auf Bücher. Allerdings ist man dann aus meiner Sicht auf dem falschen Medium. Ein Videospiel ist nun mal visuell. Wenn ich Kopfkino möchte, dann greife ich zu einem guten Roman. Für den brauche ich aber keine "teure" Hardware.
Was ist ein Videospiel ohne Gameplay? Ein Film.
Was ist ein Videospiel ohne nennenswerte Grafik? Ein Videospiel.
Der Fachterminus hier lautet "Grafikhure".
Steh dazu.
Zum Glück hast du diese universell gültigen Weisheiten hier nochmal zusammengefasst! :Applaus:
Als Grafikhure wäre ich auch mit meinem ca. 8,5 Jahre altem PC ziemlich schlecht dran. :lol:
Aber meistens gibt es nur schwarz oder weiss. Entweder ist das Spiel "anspruchsvoll" undd sieht aus wie vor einem viertel Jahrhundert (idiotisches Wort im Kontext mit Videospielen) oder es ist casual und hat dann moderne Grafiken, aber ist inhaltlich flach.
Wieso nicht mal irgendwo in der Mitte ansetzen? Eine gute Geschichte schließt eine gute Grafik doch nicht aus. Im Gegenteil, man könnte sie damit entsprechend inszenieren.
+1 Auch wenn mich persönlich diese Grafik nicht so sehr stören würde, wenn der Rest stimmt, völlig nachvollziehbare Gründe.
Wenn ich mir vorstelle, dass das Spiel die Grafik des Teaserbildes hätte, dann wäre natürlich das Erlebnis sicherlich besser und auch die Immersion besser für die meisten. Terranigma habe ich nie gespielt, das wäre mir einfach zu hässlich, das hier aber geht noch, da immerhin die Farben, das Artdesign ganz gut ist. Auf irgendeiner Ebene muss es mich halt visuell abholen. Manche brauche da nur zwanzig Pixel und clever inzenierte Farben, manche 50 Pixel, manchen ist Farbe egal hauptsache die Polygonenanzahl ist hochgenug und manche brauchen es fotorealistisch und wiederum andere reichen Animestandbilder. Jeder ist halt anders, ist...
Skabus schrieb am
Luststrolch hat geschrieben: ?29.05.2017 10:49 @Skabus
Mir geht es überhaupt nicht um zu viel Text in Spielen. Ganz im Gegenteil. Ich mag Spiele, die in großem Umfang Bücher und beschreibende Texte liefern, um der Spielwelt mehr Tiefe zu verleihen (Lore). Je mehr, desto besser.
Mir ging es darum, dass ich es für verschwendetes Potential halte, wenn die Texte - gerade bei Spielen die emotional sein sollen - als Ersatz für eine Optik, die Emotionen transportieren könnte, herhalten müssen.
Aber das ist ja genau der Punkt. Du machst eine Rechnung auf, die so mMn keiner objektiven Einschätzung standhält. NATÜRLICH kann Optik ein wichtiger und absolut sinvoller Träger für Immersion sein. Aber genauso gut, kann er Immersion und Emotionen zerstören. z.B. bei Gesichtermimik. Die ist oft genug immer noch nicht gut genug um wirklich glaubwürdige Emotionen auf einem hochrealistischen Level zu transportieren. Es gibt nicht umsonst den Begriff des "Uncanny Valley" und der damit verbundenen, zentralen Erkenntnis, dass es einfacher ist Emotionen über abstrakte Charaktere zu transportieren als über hochrealisitischere. Und warum ist das so? Eben genau wegen dem "Uncanny Valley". In eine knuddelige Animefigur oder einem abstrakteren Comic-Charakter interpretieren wir psychologisch mehr Emotionen hinein als in eine Figur, die sehr realistisch aussieht, deren Gesichtszüge, Mimiken und vor allem der Kontext des Zusammenspiels von äußeren Umständen und dem Gesichtsausdruck, nicht zusammenpasst. Es reicht ja z.B. schon eine minimale Zeitversetzung wenn z.B. hinter einem NPC eine Bombe explodiert und seine Reaktion im Gesicht eine Sekunde zeitverzögert ist. Das erzeugt ja schon das "unangenehme Gefühl" des "Uncanny Valley".
Wie passt das jetzt mit Text zusammen? Text umgeht das "Uncanny Valley" in gewisser Weise. Wenn dir jemand per "Whatsapp" schreibt: "Mir geht es nicht gut." magst du vllt. die Mimik deines Gegenübers nicht sehen, aber würdest du sagen, dass du deswegen automatisch...
johndoe1238056 schrieb am
Luststrolch hat geschrieben: ?29.05.2017 14:58
Wenn du mir jetzt noch erklären würdest an welchen Videospielen Tolstoi, Schiller und Melville gearbeitet haben, könnte ich das auch versuchen einzuordnen.
Ansonsten ist eben wirklich nicht alles was hinkt ein Vergleich.
Das war das Videospiel mit dem Bild vom hungernden, afrikanischen Kind.
Luststrolch schrieb am
Akabei hat geschrieben: ?29.05.2017 14:48 Also gab es bis vor, sagen wir mal zehn Jahren überhaupt keine Spiele, die Emotionen übertragen konnten? Das ist ja mal interessant und war mir bis eben gerade auch völlig unbekannt.
Bücher und Comics (außer jenen mit Bildern aus Renderfarmen) kann man mit der Begründung natürlich auch komplett vergessen. Seht euch lieber ein fotorealistisches Bild oder gleich ein Foto an.
Das ist zwar schade für z.B. Tolstoi, Schiller und Melville, aber die sind ja völlig zurecht schon lange tot. Sowas braucht 2017 kein Mensch mehr. Warum sollte man wochenlang Moby Dick lesen, wenn ein einziger Blick auf ein Walfoto viel besser ist?
So, damit habe ich auch meinen Beitrag zu den hanebüchensten Vergleichen des Monats geleistet.
Emotionen konnten Spiele zu den Zeiten als Pixelgrafik noch "Standard" war für mich auch nicht übertragen. Die wenigsten Spiele hatten damals auch einen Fokus auf emotionale Stories.
Wenn du mir jetzt noch erklären würdest an welchen Videospielen Tolstoi, Schiller und Melville gearbeitet haben, könnte ich das auch versuchen einzuordnen.
Ansonsten ist eben wirklich nicht alles was hinkt ein Vergleich.
P.S. Schiller hat aus meiner Sicht damals wie heute kein Mensch gebraucht und das sage ich als Mannheimer, der die ganzen "Ergüsse" dieses Herrn zu seinen Schulzeiten leider hoch und runter lesen musste.
schrieb am