Lock's Quest - Hüter der Welt - Test, Adventure, Nintendo DS - 4Players.de

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Lock's Quest - Hüter der Welt (Adventure) von THQ / THQ Nordic
Lock's Quest - Hüter der Welt
THQ versteht was von cleverer Arbeitsteilung: Während sich ein anderes Team um die Weiterentwicklung von Drawn to Life kümmert, dürfen die Erfinder dieses einfallsreichen Jump&Runs gleich ihren nächsten Hit basteln. Unserem ersten Eindruck nach versprach Lock's Quest jedenfalls kreativen Basisbau und aufregende Action. Eine ungewöhnliche Mischung, wie ihr findet? Finden wir auch!

Quälende Motivation

Auf dem Notizblock von Lord Qual sah das einfacher aus: Von den Toten auferstehen, Roboter-Armee bauen, Welt erobern. Aber weil seine Uhrwerker genannte Streitmacht erstens das Dorf von Jungspund Lock überfällt und zweitens dessen Schwester klaut, hat Qual jetzt ein Problem. Dermaßen motiviert will Lock schließlich Archineur werden und in den Krieg gegen die Uhrwerker ziehen. Interessant, dass 


Reaktionsspiele: So kämpft ihr in Lock's Quest.
die Entwickler von 5th Cell diesen Krieg dabei durchaus ernst nehmen. Denn trotz der verständlichen Erzählweise und eines sympathischen künstlerischen Designs mit einfachen Formen, machen in Spielgrafik gezeigte Dialoge die Gefahr von Verlust oder Vertreibung immer wieder greifbar.

Doch was tut Lock eigentlich, um sich dieser Gefahr zu stellen - und was ist eigentlich ein Archineur? Ein Archineur ist ein Soldat, der sowohl als Architekt als auch als Ingenieur tätig wird. Immerhin geht es hier nicht um das reine Plattwalzen der mechanischen Gegenspieler: Euer Ziel ist meist die Verteidigung bestimmter Gebiete - und dafür müsst ihr nicht nur Gegner bekämpfen, sondern auch Verteidigungsmauern sowie Geschütztürme errichten und beides bei Bedarf reparieren. Jede Runde besteht dabei aus zwei Phasen: In Phase Nummer eins errichtet ihr Verteidigungsanlagen, in Phase zwei wird gekämpft oder repariert und für beide Phasen gibt es ein Zeitlimit - das den jungen Taktiker ordentlich ins Schwitzen bringt! So wird es vor allem dann eng, wenn Reparaturen anstehen und die Erfahrung aus einem voran gegangenen Kampf gezeigt hat, dass die Wälle umgesetzt werden müssen...

Roboterschach

Zu Beginn hält sich die Herausforderung natürlich in Grenzen: Ihr müsst nur jeweils einen Punkt verteidigen und die in kleinen Packs heranstürmenden Roboter lassen sich einfach in Schach halten. Tatsächlich zieht sich die Einführung etwas zu lange hin - man will schneller mehr zu tun haben als das Spiel erlaubt. Sobald ihr allerdings auch Mauern aus verschiedenen Materialien errichtet,  unterschiedliche Fallen auslegt und irgendwann sogar eigene Roboter baut, wird die Zeit beim Basisbau ordentlich knapp. Hier sind in Sekundenschnelle taktisch und ökonomisch sinnvolle
Einem solchen Ansturm halten Holzwälle nicht lange stand - Zeit für einen Spezialangriff!
Entscheidungen gefragt; euer Geldbeutel ist schließlich begrenzt. Lock's Quest ist dabei nie unfair - es fordert aber kurze Wege zwischen Kopf und Stift.

Das gilt auch für die Kampfphase, in der ihr prinzipiell nur den gewünschten Gegner antippen müsst, damit der junge Archineur selbstständig attackiert. Sehr bald ist der Bildschirm jedoch überfüllt mit roten Symbolen und ihr müsst ausgiebigen Gebrauch von Reaktionsspielen machen, mit denen Lock besonders starke Angriffe ausführt. Auch von diesen stehen ihm bald mehrere zur Verfügung, zwischen denen er jederzeit wechseln kann. Hat Lock ausreichend Uhrwerker verschrottet, darf er die Gegner außerdem mit einem Spezialangriff stark beschädigen, verlangsamen oder er repariert in Windeseile seine Befestigungen - wobei ihm auch dies über ein erfolgreiches Reaktionsspiel schneller gelingt. Neben Geld hinterlassen die bösen Roboter außerdem gelegentlich Schrotteile, aus denen ihr während der Bauphase neue Fallen oder Geschütztürme zusammensetzt.

Stolpersteine

Nach einigen Stunden tritt Lock's Quest leider etwas auf der Stelle, weil das grundlegende Prinzip nicht mehr ausgebaut wird und es abseits der geradlinigen Handlung fast nichts zu tun gibt. Die zahlreichen Verteidigungsanlagen sowie die sehr unterschiedlichen Einsatzgebiete, an denen ihr mehrere Punkte verteidigen und auch mal eine gegnerische Basis stürmen müsst, halten die Spannung trotzdem aufrecht. Schade dass die einzige Abwechslung ein witziges, auf Dauer aber eintöniges Minispiel ist: Ihr dürft in der Hauptstadt jederzeit die Stadtmauer auf der rechten mit Kanonenkugeln gegen von links vorrückende Uhrwerker zu verteidigen. Zu gewinnen gibt's immerhin Extras wie einen Batzen Geld. Ärgerlich ist zudem die etwas zähe Steuerung, denn bevor man die träge Kamera per Digipad ans Ziel gelenkt hat, um dort einen Wegpunkt für Lock anzutippen, können wertvolle Sekunden vergehen. Zumindest die Tatsache, dass sich der Kerl nicht immer selbstständig zurechtfindet und gelegentlich sogar einfach stehen bleibt, hätte 5th Cell besser lösen müssen. Beim Errichten der Verteidigungsanlagen stört außerdem, dass die Wälle gelegentlich kleine Objekte, z.B. die eigenen Fallen, verdecken.

Im Übrigen dürft ihr euch sogar mit einem Kumpel messen: Dann habt ihr nicht nur mit der Verteidigungsarbeit alle Hände voll zu tun, sondern müsst während der Bauphase auch die Angriffswege von Uhrwerker-Robotern festlegen, mit denen ihr über WiFi in den Angriff geht. Schade nur, dass uns THQ kein zweites Testmuster zur Verfügung stellen konnte - jeder Mehrspieler-Taktiker benötigt schließlich sein eigenes Modul.

 

Kommentare

Squid Kid schrieb am
Lock´s Quest ist halt mal was anderes als Pokémon oder Final Fantasy.
Leider mit einigen Mängeln.
>Sunrise< schrieb am
ich hab des spiel und ich finds auch nicht soooo berauschend
das tutorial ist viel zu lang ^^
Steppenwaelder schrieb am
Wow! Ausnahmsweisse wertet 4P höher als die Konkurenz! Naja ich hab die Demo gespielt. Ich kann 4P nur zustimmen.
schrieb am

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