The Legend of Zelda: Spirit Tracks14.12.2009, Jörg Luibl
The Legend of Zelda: Spirit Tracks

Im Test:

Wer ist klein, blond und unsterblich? Link! Der grün gewandete Highlander unter den Videospielhelden wird wohl auf ewig wiedergeboren - seit seiner Geburt auf dem NES sorgt er dafür, dass Prinzessinnen befreit, Herzen erobert und Bösewichte besiegt werden. 1986 konnte allerdings niemand ahnen, dass das Königreich von Hyrule seine Pforten mal auf einer Klappkonsole öffnen würde. Aber schon der erste Ausflug für die Hosentasche hat 2007 für Begeisterung gesorgt - Wertung: 92%. Kann der Nachfolger das toppen?

Mit Zelda im Geiste

Der junge Lokführer und die musikalische Prinzessin: Noch ahnt Link nicht, was ihn erwartet...
Die Prinzessin wurde entführt! Es gibt Verbrechen, die gehören zum Videospiel wie der Anpfiff zum Fußball. Mit dieser über zwanzig Jahre alten Nachricht beginnen dann meist großartige Spiele von Nintendo. Und das, obwohl die einfache Story dahinter keine müden Helden munter macht: Die hübsche Zelda wurde mal wieder von Bösewichten verschleppt und das idyllische Reich ist ein paar Jahrzehnte nach den Geschehnissen aus Phantom Hourglass erneut in großer Gefahr. Denn der mächtige Turm, in den man vor Urzeiten den schrecklichen Dämonenkönig verstoßen konnte, verliert plötzlich seine bannende Macht, als die heiligen Schienen des Landes verschwinden. Wo sind sie hin? Und wie bekommt man sie zurück?

Das Abenteuer beginnt: Link muss alle Gebiete des Königreichs wieder an das Schienen-Netz bringen, das vom zentralen Turm ausgeht und die ganze Welt umspannt. Wie in allen bisherigen Spielen geht es auch diesmal darum, den kleinen Helden mit Herzcontainern, Waffen und Fähigkeiten immer weiter zu stärken, dabei grüne, blaue und rote Rubine zu horten, die Zugänge zu Dungeons zu finden und dort schließlich die Bosse zu besiegen. Bei seiner Suche nach den entsprechenden Weisen, Tafeln und Liedern hilft ihm diesmal allerdings der Geist von Zelda. Die Schurken hatten es nämlich nur auf ihren Körper abgesehen, von dem der Dämon dann bald Besitz ergreifen soll - den unwichtigen Rest haben sie davon getrennt.

Die starke Frau

Ob das ein Fehler war? Immerhin kann der schwebende Geist von Zelda nicht nur nützliche Tipps geben, sondern in bestimmten Situationen auch Besitz von mächtigen Rittern ergreifen, wenn man diese vorher mit einem cleveren Schlag auf den Rücken ausschaltet. Sobald ihr Geist dermaßen umrüstet ist, ist die kleine Prinzessin auf einmal die starke Frau! Und hier beginnt die frische Magie des Spiels vor allem in den Dungeons zu wirken, wenn man nicht nur Link, sondern auch Zelda

Aber schon bald schlüpft er in sein grünes Gewand und legt selbst die Lippen an die Panflöte - Zeldas Geist begleitet ihn.
steuert: Entweder sie folgt einem wie eine automatisch kämpfende Wache oder man übernimmt die indirekte Kontrolle, indem man ihre Laufwege einzeichnet. Manchmal ist es z.B. nötig, den Sichtradien der Wachen über clevere Ablenkungen und Routen auszuweichen - die Wegfindung nach aufgemalter Strecke funktioniert übrigens tadellos.

Sehr oft ist dabei sowohl Timing als auch Übersicht gefragt: Zelda ist als Ritterphantom zwar langsam, aber sie kann im Gegensatz zu Link auch durch Lava waten oder über Speere stampfen und ihn sogar auf ihrem Schild Platz nehmen lassen - ideal, um den Helden sicher ans andere Ufer zu bringen. Je nachdem, welchen Ritter sie übernimmt, kann sie auch auf Flammenschwerter oder Teleportfähigkeit zugreifen. Witzig: Manche Feinde staksen selbst auf turmähnlichen Gebilden durch die Labyrinthe und dann kommt es zu einem Duell in der zweiten Etage. Aber nicht nur diese kooperativen Manöver sorgen für kreative Unterhaltung. Link ist auch oft genug alleine unterwegs und kann auf vielerlei Hilfsmittel zurückgreifen, um sich zahlreichen Feinden, Fallen und Rätseln zu stellen - der Geist der guten alten Action-Adventures weht auch durch dieses charmante Abenteuer.  

Steuerung & Karte

Die pure Stylus-Steuerung sorgt immer noch für ein intuitives Spielgefühl: Man bewegt Link, indem man den Stift einfach in die gewünschte Richtung hält und er setzt zum Spurt an, wenn das etwas entfernter ist. Außerdem kann man einfach auf Feinde tippen, um diese anzugreifen, oder auf Blöcke bzw. Felsen, um diese zu verschieben bzw. zu werfen - das funktioniert sehr gut. Auch die Vorwärtsrolle beim zweimaligen Tippen ist wieder dabei, so dass man Bäume schütteln oder Feinden ausweichen kann. Etwas störrischer ist die Befehlsabfrage allerdings immer noch bei den Wisch- und Wirbel-Attacken, denn die werden nicht immer akkurat ausgeführt. Auch dieses Jahr gibt es übrigens keine optionale Steuerung über das Digikreuz, obwohl sich gerade das Laufen hier und da angeboten hätte. Das übersichtliche Inventar lässt dafür keine Wünsche offen und die interaktive Karte sorgt für vorbildlichen Komfort: Wie schon im Vorgänger kann man dort nützliche Hinweise notieren, Laufwege einzeichnen oder den Ort verborgener Schätze markieren - ein klasse Hilfsmittel.     

Der Weg durch das Dungeon

Sobald Zelda in die Haut eines Ritters schlüpft, kann man sie per Stift steuern, indem man den Weg vorzeichnet.
Trifft man zu Beginn noch auf viele einfache Feinde, die nach einem Schwerthieb das Zeitliche segnen, muss man später variieren und kombinierte Taktiken anwenden - erst ausweichen, dann betäuben und schnell draufhauen. Manche Feinde explodieren tückisch, andere vereisen Link oder verlangen clevere Konter. Dabei kommt häufig die neue Luftkanone zum Einsatz, mit der man ins Mikro pustend einen Wirbelwind in Zielrichtung feuert; dargestellt durch eine gelbe Linie, die man mit dem Stift ausrichtet. Der kann nicht nur Windräder in Gang bringen, die wiederum Plattformen ausfahren oder Türen entriegeln, sondern auch Feuer aus- sowie Schnee wegpusten, Feinde ins Straucheln bringen oder Bomben zurück zum Absender schicken. Und wenn ein wichtiger Gegenstand mal unerreichbar scheint, kann man ihn auch über diesen Windstoß in Reichweite pusten - später hilft einem auch die Peitsche, mit der man über Abgründe schwingt.

Auch die Bomben, der Bogen und vor allem der Bumerang ist wieder im Spiel: Und er sorgt nicht nur dafür, dass man Feinden etwas um die Ohren jagen kann, sondern auch dafür, dass die Rätseldynamik noch mehr Fahrt aufnimmt. Denn im Gegensatz zur Luftkanone kann er multiple Ziele anfliegen und dabei auch Elemente wie Feuer oder Eis transportieren. Es kann sein, dass man über einen geschickten Feuerwurf erstmal den Schnee schmelzen muss, um versteckte Hinweise oder Druckplatten zu finden. Oder dass man über einen Eiswurf erstmal das Wasser gefrieren muss, damit man einen sicheren Weg ebnet. Schade ist allerdings, dass die Zahl der Waffen und Gegenstände sehr begrenzt ist und dass die Dungeons unterm Strich etwas zu durchsichtig aufgebaut sind - man kommt sehr komfortabel vorwärts.

Sehr schön ist, dass die Kombination aus Luftkanone, Bumerang und klassischer Kistenschieberei für Rätsel eingesetzt wird. Auch musikalische Elemente spielen eine Rolle: Zum einen kann Link auf einer Panflöte eine Vielzahl an Melodien spielen, um seine Energie aufzufrischen, versteckte Schätze zu finden oder Hinweise zu bekommen. Das Mikrofon reagiert allerdings sehr sensibel auf Laute und das Pusten, so dass man sich erstmal daran gewöhnen muss. Zum anderen gilt es auch einige akustische Rätsel meistern, indem man z.B. die richtige Abfolge von hohen und tiefen Tönen erschallen lässt. Das

Leider sorgt das neue Transportmittel nur zu Beginn für nostalgische Vorfreude: Die Lokomotive kann weder an die Freiheit des Pferdes noch an jene des Schiffes anknüpfen.
Leveldesign der Katakomben entspricht dem klassischen Prinzip: Meist gilt es, über geschickte Akrobatik mit der neuen Peitsche, tapferes Kämpfen sowie das Lösen von Rätseln Türen und Tore zu öffnen, bis man endlich den Schlüssel zur finalen Bossarena bekommt - die dort lauernden Riesen sind jetzt, bis auf ein, zwei Ausnahmen, endlich wieder anspruchsvoller: Schon der Endgegner der Eiswelt verlangt Link die geschickte Kombination der Elemente bei gleichzeitigem Einsatz von Bumerang und Ausweichen ab.

Ernüchterung über Tage

Aber so zeitlos genial sich das Abenteuer unter Tage präsentiert, so statisch ist es oftmals an der Oberfläche. Kein edles Pferd zur Hand, kein schnittiges Schiff in Sicht: Diesmal erforscht Link die Spielwelt über Tage nicht frei als Reiter oder Kapitän, sondern auf vorgegebenen Pfaden als Lokomotivführer - und das sorgt nur auf den ersten Blick für Dampfmaschinen-Nostalgie. Link kann seinen Zug in zwei Stufen nur quälend langsam beschleunigen und rückwärts fahren lassen, kann Weichen nach links oder rechts stellen sowie eine Pfeife schrillen lassen, falls Tiere auf den Schienen grasen oder Monster auftauchen- die fliehen dann aufgeschreckt . Während der Fahrt kann man die Kamera auch mit dem Stylus drehen, um sich die Landschaft anzusehen, die allerdings ihre klobigen Schattenseiten hat.

Bevor man endlich in die schöneren Winterbereiche kommt, tuckert man durch recht karge Ebenen mit plötzlich auftauchenden Baumblöcken; das kann der DS weitaus detaillierter und eleganter darstellen, zumal so manche Schiene schon mal ein Stück über der Wiese zu schweben scheint. Überhaupt muss man festhalten, dass sich grafisch nichts gegenüber dem zwei Jahre alten Vorgänger getan hat - ich finde Phantom Hourglass sogar reizvoller. Unterm Strich sieht dieses Zelda zwar immer noch richtig gut aus, vor allem wenn es um die eleganten Animationen und das putzige Figurendesign wie den heran düsenden Postboten oder die watschelnden Pinguinwesen geht - einfach charmant. Außerdem wirken die Zwischensequenzen etwas markanter als im Vorgänger und die Kamerafahrten dynamischer; zudem ist der Soundtrack ein einziger Ohrwurm. Aber das Abenteuer wurde für diesen zweiten Auftritt nicht auf Hochglanz poliert.    

Abenteuer auf Schienen

Die Jagd nach Kristallen im Duell-Modus; Bis zu vier Leute jagen (ohne Schwert und Kampf) in sechs Arenen um die Wette, weichen Fallen und Wächtern aus oder aktivieren lähmende Donnerschläge.
Auch wenn das Herz von jungen Eisenbahnern oder Jim Knopf-Fans trotzdem höher schlagen wird, hat das nostalgische Reisen einen weiteren Nachteil: Man wird bei der Erkundung der Welt auf ein Gleisnetz beschränkt - gerade in den ersten Stunden sorgt das Zugfahren schon mal für Langeweile. Man kann nur an bestimmten Bahnhöfen halten, um sich umzusehen und nicht einfach überall aussteigen. Leider sind die Orte an den Stationen dann auch sehr winzig und kaum der Erkundung wert, zumal die Bewohner meist dasselbe an Text von sich geben und dort nur Standardfeinde warten - immerhin kann man Postkarten verschicken, um an Lotterien teilzunehmen, Stempel aller Regionen für eine Belohnung sammeln, Briefe lesen oder im Palast an einem Arenaturnier teilnehmen, wo Link bis zum letzten Mann kämpft.

Nintendo legt mit diesen kleinen Sammelaufgaben ganz subtil einen Teppich der Motivation und Möglichkeiten aus, der immer dichter gewebt wird. Also ist man oft auf den Schienen unterwegs, muss hier was erledigen, da finden und dort abliefern. Aber selbst wenn man später mehr Auswahl an Routen hat, überkommt einen nicht dieses Entdeckergefühl wie auf hoher See. So etwas wie ein Hauch von Spannung entsteht zunächst durch böse Züge, die Links Lok am liebsten rammen würde; also muss man auf der Minikarte darauf achten, dass man frühzeitig die Weichen stellt. Aber wenn Feinde wie Spinnen oder Vogelwesen auftauchen, lassen die sich viel zu einfach von der Pfeife in die Flucht jagen. Man hat zu Beginn fast das Gefühl, dass das ein lineares Kinderspiel ist.

Gut, dass man in den Dungeons und einigen anspruchsvollen Bosskämpfen dann eines Besseren belehrt wird. Und sehr gut, dass es spektakuläre Zwischenfälle wie in einem düsteren Tunnel gibt, wo plötzlich eine Riesenkrabbe mit Glubschauge den Zug verfolgt - dieser Überfall im Dunkeln ist ein erstes packendes Highlight, das die Hoffnung schürt. Aber obwohl es davon letztlich nicht genug gibt, gibt es immerhin etwas mehr Gefahr am Streckenrand. Sehr schnell verfügt man über eine Kanone, mit der man wütende Wildschweine oder Eisbomben werfende Schneemänner ins Visier nehmen kann, bevor diese den Zug vernichten können. Außerdem lassen sich mit der Kanone auch Felsen zerstören, so dass man während der Fahrt Edelsteine sammeln kann. Man kann also etwas machen, aber irgendwie funkt das nicht. Man fühlt sich im Vergleich zur

Mit der Luftflöte lassen sich auch giftige Schwaden vertreiben.
wesentlich faszinierenderen offenen See in Phantom Hourglass in ein Korsett gezwängt, das letztlich die immer gleichen Aktionen verlangt, wenn man von A nach B reist. Obwohl man diese Route über die Karte auch festlegen und automatisch abfahren lassen kann, wünscht man sich manchmal einen Teleport. Die gibt es aber erst relativ spät... 

Hasen jagen und Zug aufrüsten

Das hat sicher auch Nintendo bemerkt, denn zur "Auflockerung" gibt es drei weitere Elemente: Transport, Minispiele und Zugausbau. Das Erstere lässt Link gegen Belohnung entweder Waren oder Personen von A nach B bringen, wobei die Passagier sehr viel Wert auf friedliche Fahrt legen - wer keine friedliche Route findet oder beschädigt wird, muss mit Ärger oder Warenverlust rechnen. Irgendwann sorgen diese Missionen allerdings für mehr Frust als Lust, denn sie ziehen sich aufgrund des langsamen Tempos dahin.

Hinter den Minispielen verbirgt sich abseits der bereits erwähnten Kanonenjagd auf Edelsteine oder dem Pfeifeneinsatz ein leidlich geglücktes Hasenfangen. Wer zwei lange Ohren hinter einem Felsen erspäht, kann per Käscher die Pelztiere jagen. Fünf davon ins Hasendorf gebracht und man bekommt eine Belohnung - besonders kreativ ist das allerdings nicht. Da freut man sich schon eher über die kleinen Irrfahrten, die mal im labyrinthartigen Wald, mal im Schneesturm warten. Hier gilt es, auf bestimmte Zeichen zu achten oder die exakte Route über das Gleisnetz zu finden, um nicht wieder an den Ausgangspunkt zurück zu müssen. Diese Odysseen gab es allerdings auch schon in Phantom Hourglass und sie wurden auf dem Meer besser inszeniert. Ähnlich wie das Schiff in Phantom Hourglass kann auch der Zug aufgerüstet werden: Die Kanone ist nur das erste von knapp 40 Teilen - man kann die Lok, die Kanone, das Personenabteil oder den Güterwaggon ergänzen. Die neuen Elemente werden vom Ex-Schwertkämpfer Ferro eingebaut, wenn man sie bekommen oder in einem Laden gegen besondere Schätze eingetauscht hat - Link findet Schädel, Maronen, Perlenketten, Sternensplitter und andere Kostbarkeiten. Wer auf die Zugaufrüstung keine Lust hat, kann all das auch gegen Edelsteine eintauschen, um diese in Herzcontainer oder Lebenselixiere zu investieren. 

    

Fazit

Ich liebe Zelda. Ich mag Link. Und ich habe bisher kein Abenteuer mit der Zipfelmütze ausgelassen. Auch diesmal überzeugen mich die hervorragend designten Dungeons mit ihren cleveren Rätseln, die mit Luft, Feuer und Eis, Akustik und Akrobatik spielen. Und ich habe mich auch deshalb begeistert durch die Katakomben gekämpft, weil das Taktieren im Duett mit Zelda noch mal für frische kooperative Akzente sorgt. Aber so gut das Abenteuer in seinen Labyrinthen ist, so langweilig und statisch ist es auf seinem Gleisnetz. Man kann fast sagen: Unter Tage hui, über Tage pfui. Schienen und Erkundung widersprechen sich einfach, denn die Faszination der freien Entdeckung kann trotz Dampfloknostalgie nicht aufkommen - ich fühle mich hier zum ersten Mal in einem Zelda beengt. Das zwei Jahre alte Phantom Hourglass ist im direkten Vergleich auch heute noch das klar bessere Abenteuer. Nicht nur, weil es als Premiere schon mit vielen Designelementen wie der interaktiven Karte, den tückischen Nebeln oder dem Bumerang Zeichen setzte, die hier nur recycelt werden. Sondern weil man frisch erkunden und aufgrund des riesigen Meeres viel eher diesen Hauch von Abenteuer spüren konnte. Unterm Strich sorgen das ansprechende Rätseldesign, das Taktieren im Duett sowie der trotz aller Widrigkeiten immer noch unheimlich charmante Flow für sehr gute Unterhaltung. Aber dieses Zelda ist für mich eines der schwächsten der Serie. Und dafür kann ich nichts anderes als einen Gold-Award geben. Nintendo hat ein Luxusproblem, ihr habt ein tolles Action-Adventure für die Weihnachtstage!

Pro

kooperative Team-Manöver
kreative Rätsel
sehr gutes Leveldesign
intuitive Steuerung
intelligente Bosskämpfe
neue Pust- & Panflöten-Funktion
guter Mikrofon-Einsatz
Peitsche für akrobatische Schwünge
schöne Feuer-, Eis- und Wind-Effekte
Karte mit Notizfunktion
sehr gute Spielbalance
toller Soundtrack

Kontra

etwas zu leichter Einstieg
keine freie Spielwelterkundung
zu viel Recycling aus dem Vorgänger
auf Dauer eintöniges Zugfahren
öde Hol
und Bringtransporte
teilweise klobige Kulisse

Wertung

NDS

Klasse Leveldesign, clevere Rätsel, tolle Bosse - aber die Schienen hemmen die Erkundungsfreiheit.

0
Kommentare

Du musst mit einem 4Players-Account angemeldet sein, um an der Diskussion teilzunehmen.

Es gibt noch keine Beiträge. Erstelle den ersten Beitrag und hole Dir einen 4Players Erfolg.