Might & Magic: Clash of Heroes21.01.2010, Bodo Naser
Might & Magic: Clash of Heroes

Im Test:

Ein DS-Epos kann mitreißen, was sich in der Vorschau zu Might & Magic: Clash of Heroes bereits andeutete. In der finalen Fassung überzeugt der bunte Mix aus Strategie und Rollenspiel auch auf lange Sicht mit süchtig machenden Kämpfen. Einmal mehr will man nur noch diesen einen Feind besiegen, um endlich aufzusteigen. Kann man mit dieser ebenso bekannten wie zeitlosen Spielmechanik so richtig begeistern?

Beinharter Auftakt

Endlich habe ich den Vampir gefunden. Wie der vermummte Typ in der Kneipe sagte, versteckte er sich tatsächlich im Dunkel eines Kellers in der Stadt. Ich soll den Untoten erledigen, um das Kopfgeld einzusacken. Doch vor den Lohn haben

Manch einer der Endgegner wie der Baron hat doch mehr drauf als die üblichen Feinde. Da muss man dann genau überlegen, was zu tun ist.
die Götter von Might & Magic den Kampf gesetzt. Denn Valdo - wie der Vampir heißt- ist eine Stufe besser als ich und schickt Geister, Leichen und Skelette ins Gefecht. Mein Held Godric kann mit seinen erfahrenen Rittern, Bogenschützen und Greifen dagegen halten. Wer siegt, hängt auch ein wenig vom Glück ab. Denn die Siegesgöttin krönt nur den, der auch bei Fortuna gute Karten hat. Wer kann die launischen Götter auf seine Seite ziehen und den Kampf für sich entscheiden?

Das ist nur ein unbedeutender Kampf, der eine klitzekleine Nebenquest krönt. Aber da es selbst hier ums Überleben geht, ist das Ringen härter als erwartet. Bereits auf solchen Nebenkriegsschauplätzen muss man sich ordentlich reinknien, um zu gewinnen. Geschenkt wird einem nichts, da die Gegner meist stärker sind und zudem geschickt agieren. Ohne die richtige Taktik, eine schlagkräftige Armee und einen magische Hilfe funktioniert gar nichts. Gerade Letztere macht oft das Zünglein an der Waage aus, wenn die eigenen Lebenskräfte schwinden. Ein verzauberter Umhang holt einen ins Leben zurück, nachdem man bereits tot war. Gegen eine solch unheilige Erweckung kann selbst ein Vampir nicht viel ausrichten.

Kampf gegen das Böse

Doch der Untote ist nur einer der harten Endgegner, auf die man im Laufe des Feldzugs trifft. Die wendungsreiche Kampagne setzt sich aus Teilen zusammen, in deren Lauf man fünf Helden spielt. Alles beginnt im grünen Land der Elfen, wo man die junge Anwen steuert. Sie verteidigt ihre Heimat gegen eine Invasion der Dämonen, die alle Bäume niederbrennen wollen. Danach spielt man Godric, der wie alle Helden etwas überzeichnet aussieht und eher asiatisches Artdesign repräsentiert. Doch die Story ist eher westlich orientiert, denn man deckt manche Verschwörung in den eigenen Reihen auf. Das Übel lauert oft direkt vor der eigenen Tür, so dass man nicht mal im eigenen Schloss sicher ist. Unheil droht etwa von Adeligen, die nach Macht gieren. Treu verhalten sich hingegen die Junghelden, die die Krone retten wollen.

Damit nicht genug, denn man darf auch mal die blassen Totenbeschwörerin geben, so wie die dritte Heldin Fiona, die Nekromantie praktiziert. Mit ihr kann man alle fiesen Monster in die Schlacht schicken, die man zuvor bekämpft hat. Der Held legt so auch die Einheiten fest, die man in den Kampf führt, so dass Anwen etwa über Getier, Pflanzen und Druiden gebietet. Die heroischen Gefechte steigern sich schön, da sie Kapitel für Kapitel immer anspruchsvoller werden. Zuerst hat Anwen noch mächtigen Hilfszauber, indem sie ihren Bogen abfeuert. So kann sie bereits verloren geglaubten Kämpfen eine Wende geben. Ritter Godric hat da schon weniger Hilfe, da er "nur" starke Mauern baut und sich wieder regeneriert.

Spannende Kämpfe

Das rundenbasierte Kampfprinzip ist ebenso einfach wie genial und erinnert entfernt an "Vier gewinnt" oder das Kartenspiel "Magic". Prallen zwei Helden aufeinander, bekommt man eine zufällige Armee, die man in den Kampf führt. Dazu muss man die einzelnen Soldaten farblich und typgemäß richtig kombinieren, damit sie überhaupt marschieren. Ein Ritter braucht etwa zwei Soldaten der gleichen Farbe, damit er nach Ablauf von vier Runden losreitet. Ein Trupp Bogenschützen ist stets zu dritt unterwegs und feuert nach zwei Runden los. Allerdings macht der Ritter mehr Schaden, wenn er in die Reihe der Feinde prescht. Ziel ist es, die Formation zu durchbrechen, um den feindlichen Helden zu verletzen. Mit Querkombinationen errichtet man hingegen Schutzwälle, die je nach Volk anders aussehen. Nettes Detail: Die Greifenritter bauen Steinmauern während die Untoten einen Wall aus Knochen aufschütten.

Natürlich ist die Zahl der Züge begrenzt und wenn man fertig ist, kommt automatisch der Feind dran. Die gute KI versucht aggressiv dagegen zu halten, indem sie selbst Truppen postiert, Mauern baut oder Zauber wirkt. Wer am Schluss übrig bleibt, hat gewonnen. Neben den fordernden aber nie unfairen Gegnern ist auch spannend, dass man immer vorausahnen muss, was der Feind als nächstes macht. So ist es, in der ersten Runde oft besser, erst mal Mauern zu bauen, statt wie wild Einheiten aufzustellen. Denn aufgrund der Zeitverzögerung der Einheiten, weiß man nie genau, was der Feind anstellt. Einige der Endgegner gehen nach einem bestimmten Schema vor: Nur so ist ein fetter Baron der Stufe 15, der seine Feinde frisst, zu besiegen.

            

 Zauber und Artefakte

Ein weiterer Kniff sind die ein bis zwei Kampfzauber, die man sofort wirken kann. Jeder Held hat seine Spezialität, die er immer während eines Gefechts bringt. Die Elfen schießen übergroße Pfeile, die großen Schaden verursachen. Die Ritter habe ihre heilige Mauer, die sie für eine Runde vor allen Schäden schützt. Und beiden Fieslingen ist es ein Blutopfer, bei dem alle eigenen Soldaten zur Ehren der unheiligen Götter getötet werden. Das ergibt einen grünen Säurestrahl in eine Richtung, der nicht nur alle Krieger umpustet, sondern zusätzlich den feindlichen Helden verätzt.

Im Laufe der Kampagne steigen die Truppen automatisch auf und werden somit schlagkräftiger. Seine Armee darf man übrigens selbst zusammen stellen und erweitern. Es kommen immer bessere Wesen wie Engel, Baumwesen oder Riesen, die keine noch so ausgeklügelte Defensive stoppen kann. Jede Kreatur lässt sich wiederum mit magischen Ausrüstungsgegenständen verstärken, die man in Kisten und als Belohung finden kann. Da gibt es verzauberte Helme, Zauberstäbe und Kriegshämmer, die recht nützlich sind. Auch ohne Levelaufstieg bekommt mehr Lebenskraft und feindliche Wälle lassen sich danach leichter einreißen. Allerdings darf man immer nur ein Artefakt verwenden, weshalb man überlegen muss, ob's auch passt.

Zweikampf, Turnier und Rätsel

Doch Kämpfe, die den Löwenanteil der Kampagne ausmachen, kommen nicht nur im Krieg vor, sondern auch als freie Zweikämpfe, aus denen nebenbei gesagt auch der Multiplayer besteht. So gibt es praktisch an jeder Ecke, die Möglichkeit zu

Ein Turnier ist für jeden Ritter das Größte. Auch wenn's nur um die Ehre geht, muss man alle besiegen 
kämpfen. Ein Schaukampf läuft ganz ähnlich ab allerdings mit dem Unterschied, dass es nicht um Leben und Tod geht sondern um Gold. Bisweilen kommt es auch im Verlauf der Kampagne zum Turnier, wo man dann als Ritter sein Glück versuchen kann. Hier gilt es mehrere Gegner zu besiegen, wie man das kennt. Alle drei müssen zu Boden sinken, bevor man das Turnier gewonnen hat.

Darüber hinaus gibt es noch Kämpfe, bei denen man die grauen Zellen besonders anstrengen muss. Genauer handelt sich eigentlich um Rätsel, bei denen man etwa mit einer bestimmten Anzahl eigener Soldaten eine Gruppe Feinde umblasen muss. Es gibt stets einen Weg, um zum Ziel zu kommen. Dafür darf man's so oft probieren, wie man möchte. Ganz ähnliche Rätsel kommen auch in der Kampagne vor, etwa wenn man eine Kombination von Hebeln treffen muss, damit es weitergeht. Bei Letzterem geht es mehr ums Geschick als ums bloße Knobeln, was sie von den Kampfrätseln unterscheidet. Man muss den richtigen Zeitpunkt treffen, um das Rätsel zu lösen. Echte Kopfnüsse sind allerdings eher selten.

Richtiges Rollenspiel?

Natürlich darf man auch durch die Stadt streifen, wie man das von echten Rollenspielen kennt. Allerdings sind die Areale nicht gerade riesig, so dass man rasch alles gesehen hat. Zudem ist freies Umherlaufen nur sehr bedingt möglich, da man sich auf festen Pfaden bewegt. Dennoch kommt nicht der Eindruck völliger Linearität auf, da man den richtigen Zeitpunkt für manches wählen darf. Wann man den nächsten Abschnitt betritt, bleibt einem selbst überlassen ebenso wann man wen angreift. Natürlich dürfen auch typische Orte wie Dungeon, Kneipe oder Arena nicht fehlen, wo oft Quests auf einen warten.

Dennoch gilt es manche dunkle Ecke zu entdecken, in der man ein paar Schatzkisten findet - es gibt also Rollenspiel light. Viele Dinge sind vereinfacht wie der automatische Aufstieg des Helden, bei dem man die Erfahrungspunkte nicht selbst verteilen kann. Obwohl man sich so nicht hundertprozentig mit dem Helden identifiziert, macht der Weg dorthin Spaß. Die Kämpfe sorgen einfach für Spannung, die man auch mit Freunden erleben kann, wenn man mindestens zwei Konsolen und ein Spielmodul sein Eigen nennt. Aufgrund des leichten Zugangs taugt es auch für ne Partie zwischendurch. Aber Vorsicht - es macht süchtig!

Zu viel Manga?

Atmosphärisch wirkt dieses Might&Magic sehr eindringlich, obwohl das Artdesign mit seinen jugendlichen Heldengesichtern im Mangastil spalten dürfte. Jedoch sollten sich auch Liebhaber westlicher Fantasy nicht davon abhalten lassen, denn es geht eher düster als bunt zu. Die Einheiten sind für ihre kleine Größe ansehnlich designt und Japanophoben sei außerdem versichert, dass alle Ritterrüstungen, Geistwesen und Dämonen ohnehin eher europäisch-mittelalterlich wirken. Ebenfalls ansehnlich sind die aus coolen Zeichnungen und heroischen Klängen bestehenden Zwischensequenzen, bei denen man mal die Akteure größer sieht als in der Vogelperspektive der Stadtansicht. Allein die Zauber könnten besser aussehen, da hier Effekte wie bei den Engeln eher selten sind. Wenn sie in den Gegner sausen, ist sogar ein Drehgeräusch zu hören. Im Inn kann man auch mit den Gästen reden, was freilich nicht vertont ist, denn eine Sprachausgabe fehlt wie so oft auf dem DS.

    

Fazit

Es kommt selten vor, dass ich schon während des lästigen Aufladens der DS-Batterie daran denke, wann es endlich weitergeht: Ich wollte unbedingt wissen, wie die Kampagne endet! Gelingt es meinem jungen Helden, das Böse zurückzudrängen? Schon verrückt, wenn man bedenkt, mit welchen einfachen Mitteln der Strategie-Mix designt wurde. Da ist der Aufstieg des Helden, der zwar stark vereinfacht ist, aber immer noch genug Sog entfaltet, um einen ständig weiterspielen zu lassen. Da ist das rundenbasierte Kampfsystem, bei dem man permanent darum bangt, ob man den Gegner auch besiegt. Da ist das spannende Hin und Her mit magischen Spitzen, bei dem man stundenlang über genau die richtige Kombination sinngrübeln könnte. Und da ist die KI, die mit aller Macht dagegen hält, so dass der eine oder andere Endgegner tatsächlich zur Hürde wird. Irgendwann ist man mächtig stolz auf sein taktisches Geschick und Durchhaltevermögen. Dann kommt das nächste Kapitel, ein neuer Held mit einer eigenen Geschichte sowie Fähigkeiten und fängt man wieder klein an. Man wird mit ihm dunkle Dungeons erforschen, sich in Rittersälen tummeln und Gasthöfe besuchen. Diese Faszination können auch gelegentliche Schwächen wie die kleinen Gebiete, der starke Kampffokus oder die fehlende Heldenerstellung nicht trüben. Freut euch auf ein süchtig machendes Epos im Taschenformat!

Pro

gelungener Strategie-Mix
motivierender Aufstieg
spannende Kämpfe
steigende Schwierigkeit
Taktik entscheidet
fordernde KI
abwechslungsreiche Kampagne
Rätsel, Turniere und Minispiele
Einheiten verwalten

Kontra

Endgegner bisweilen arg schwer
keine eigenen Helden machen
sehr kampflastig

Wertung

NDS

Das süchtig machende, kampfbetonte Epos trägt seinen Titel zu recht.

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