Pokémon HeartGold29.03.2010, Jörg Luibl
Pokémon HeartGold

Im Test:

Versprochen ist versprochen - dieses Jahr werden wir uns zum ersten Mal den Pokémon in ihrer klassischen Form widmen. Allerdings hatten wir bei der Testvergabe ein Problem: Die eine Hälfte der Redaktion ist im Urlaub, die andere ergriff bei der Erwähnung von Pikachu & Co panikartig die Flucht, drohte mit Generalstreik oder verschanzte sich auf der Toilette. So kann die Verantwortung im Sinne des Presserechts monströse Formen annehmen.

Kinderkram, Sammelwahn?

Das ist das Maskottchen der SoulSilver-Edition. Aber keine Bange...
Nein, ich habe bisher kein Pokémon gespielt. Ich liebe meine DS-Schlachtfelder, aber das ist mir bisher nicht in den Schacht gekommen. Also wird das ein Test aus der Perspektive eines Einsteigers - und zwar eines skeptischen. Schon mein erster Blick auf die Verpackung mit dem silbernen Drachen wird von düsteren Gedanken begleitet: Oh nein, dieser Kinderkram! Das ist doch nichts als überteuerter Sammelwahn! Werde ich da als Taktiker mit einem Faible für Fire Emblem & Co überhaupt gefordert? Und wieso gibt es in der Redaktion keine Brechstange? Dann könnte ich wenigstens Jan aus der Toilette zerren...

Normalerweise lassen wir nur jene Redakteure testen, die einem Genre oder einer Serie wenigstens etwas Sympathie entgegen bringen. Bei Pokémon ist es überaus schwierig, überhaupt neutrale Reaktionen aufzuspüren. Ich mag immerhin Rundentaktik und Rollenspiel - also genau das, was die Taschenmonster auf den ersten Blick anbieten. Und da gibt es leider eine weitere Verbindung zwischen mir und dem Phänomen, das seit mehr als zehn Jahren die Kinderzimmer stürmt: Meine jüngste Tochter. Die ist erst neun Jahre alt, kennt aber schon knapp fünfhundert Pokémon auswendig und besitzt zig Editionen von Saphir über Diamant bis Platin.

Als ich ihr erzählte, dass ich den Test machen würde, hat sie nur zwei Dinge gesagt. Erstens: Papa, das verstehst du sowieso nicht! Und zweitens: Wenn du dem nur eine Drei gibst, werde ich richtig sauer! Zusammen mit diesem familiären Druck und weiteren zynischen Kommentaren dieses fanatischen Experten bin ich die Welt der kleinen Monster gezogen. Egal

...egal ob Heartgold oder SoulSilver - die Spiele sind inhaltlich identisch.
ob ihr euch für Pokémon Soulsilver oder Heartgold entscheidet: Es handelt sich um ein und dasselbe Spiel - es gibt lediglich andere Monster, die einem begegnen können. Beide sind quasi leicht erweiterte Remakes der GameBoy-Klassiker Pokémon Silber und Gold aus dem Jahr 2001. All zu viel kreative Power hat Nintendo hier also nicht investieren müssen.

Abenteuer in Johto

Worum geht es eigentlich? Man soll der beste Pokémon-Trainer aller Zeiten werden und böse Trainer davon abhalten, dass sie zu viel Chaos anrichten. Und dafür muss man fleißig kämpfen, aufsteigen und sammeln - das ist nicht gerade episch oder gar reizvoll für einen erwachsenen Rollenspieler, obwohl so manches große Abenteuer auch nicht mehr bietet. Die Spielwelt heißt übrigens Johto und sie darf zum ersten Mal auf dem DS erforscht werden. Das ist für meine Tochter ganz toll, mir aber schnuppe, denn zunächst werden all meine Kitschklischees bestätigt: Kunterbunte Kulisse, große Köpfe in schräger Draufsicht und Heileweltgedüdel. Was mich abstößt, sorgt bei ihr für den ersten Pluspunkt:

Tochter: Cool, das sieht ja alles viel besser aus!

Vater: Als was?

Tochter: Na, als alle anderen Pokémon bisher - und jetzt läuft auch ein Pokémon hinter einem her!

Okay, wenn man genau hinschaut, wirkt die Spielwelt durchaus charmant: Obwohl sich das Interieur in den begehbaren Häusern schnell wiederholt, entdeckt man tatsächlich Spiegelungen im Wasser, animierte Schilder und der Wind trägt manchmal Blätter durch die Lüfte - eine idyllische Bonbonwelt, die so manchem Erwachsenen schmecken könnte wie überzuckerter Pudding. Warum habe ich mich bloß für diesen Test bereit erklärt? Ich werde mich irgendwann dafür rächen müssen.

Rollenspiel mit Taschenmonstern

Zu Beginn erstellt man sich einen Charakter ohne viele Anpassungsmöglichkeiten und wählt aus drei Pokémon ein erstes aus.
Auch die Story entführt in naive Kindertage: Man startet als kleiner Junge bei seiner Mutter in einem Dorf, während die Musik lieblich dahin plätschert - später spart sie auf Wunsch sogar Geld für einen. Warum soll man überhaupt zum heroischen Trainer werden? Angeblich hat man ein besonderes Talent für den Umgang mit Pokémon und deshalb soll man Professor Lind aufsuchen. Kaum hat man sich versehen, besitzt man ein erstes von drei auswählbaren Monstern, das wie ein Hündchen hinter einem her trottet. Ich habe mich für den mausartigen Feurigel entschieden - aus seinem Rücken schießen Flammen und sein Silberblick senkt den Verteidigungswert des Gegners.

Außerdem bin ich angenehm überrascht, dass jedes Pokémon nicht nur über sechs individuelle Werte wie Körperpunkte, Angriff oder Initiative, sondern auch speziellen Elemente bzw. Zuständen zugeordnet ist: Mein Feuer ist besonders wirksam gegen Pflanzenmonster - das habe ich schon in den Kämpfen gemerkt. Aber es gibt ja noch Pokémon, die Wasser, Eis, Gift, Flug, Gestein, Geist, Psycho, Stahl, Elektro und sonstwas angehören. Und für jeden Typ gibt es natürlich ideale Konter bzw. Opfer. Das werde ich noch früh genug zu spüren bekommen.

Vater: Wen hast du genommen?

Tochter: Endivie. Sie kann vergiften und später heilen. Und sie wird in Level 16 Lorblatt.

Vater: In was verwandelt sich meiner denn?

Tochter: In Igelavar. Und danach in Tornupto.

Vater: Und wann?

Tochter: Level 14, Level 36. Ich kann jetzt gerade nicht...

Reise durch das Bonbonland

Die Dame kann nicht? Also folge ich ersten Hol- und Bringaufgaben, die vom Dorf in die Wildnis und dann nach Rosalia City führen; die komplette Erforschung der Region Johto soll knapp zwei Dutzend Stunden dauern. Auf der Karte wird durchaus so etwas wie ein Rollenspiel inszeniert: Man reist von Ort zu Ort, spricht mit Charakteren, meistert Zufallskämpfe (die gegen schwache Gegner irgendwann nerven), bekommt Gegenstände und wird nach ersten Fluchtreflexen durchaus neugierig auf die Spielwelt. Wozu gibt es diese Aprikosenfrüchte in diversen Farben, die man in eine Box stecken kann? Warum sammelt da jemand Beeren? Wirkt es sich tatsächlich auf mein Pokémon aus, wenn ich mit ihm spreche? Und tauchen auf der Wiese gegen Abend wirklich andere Monster auf? Wann kann man sich in eine Arena wagen?

Durchaus idyllisch: Bei Nacht brennen nicht nur die Laternen, man begegnet auch anderen Pokémon.
Es gibt Erkundungsreize und Gefahren: Dazu gehören z.B. sichere und unsichere Wege - wer durch das Tiefgras watet, muss z.B. mit wilden Pokémon rechnen. Außerdem gibt es finstere Höhlen, eine Karte mit Notizfunktion und auch kleine Rätsel sind dabei. Wer auf der Ausgrabungsstätte die Relikte in einem Puzzle richtig anordnet, darf die Katakomben erforschen - was hat es mit den außerirdischen Buchstabenwesen auf sich, die sich darin tummeln? Nintendo legt viele Köder aus, die einen an bekannte Orte zurück locken. Und dadurch, dass die Karte einige Hindernisse bietet, muss man seine Route durchaus klug planen oder kann Gebiete erst erforschen, wenn man erfahrener ist.

Tochter: Papa, sollen wir mal kämpfen?

Vater: Okay, aber ich wollte gerade erstmal herausfinden, wie ich den Stein da wegkriege.

Tochter: Hast du denn noch gar nicht trainiert?

Vater: Wo denn?

Tochter: Einfach durch das Tiefgras rennen und Monster bekämpfen! In welchem Level sind denn deine Pokémon?

Vater: Einer ist im sechsten, ein anderer auf drei.

Tochter (lacht laut): Erst zwei? Und so schwach? Dann üb mal noch ein bisschen.

Karriere der Taschenmonster

In der Bibliothek kann man sich alle gefangenen und getroffenen Pokémon ansehen.
Also zurück zum Stein: Man schaltet vor allem über den Sieg in Arenen mit einer Art Bosskampf weitere Fähigkeiten frei, die Hindernisse wie Felsen oder Pflanzen aus dem Weg räumen, Nebel auflösen, das Klettern über Berge ermöglichen oder für Licht im Dunkeln sorgen - man wird hier genau so über die Karte geködert wie in klassischen Abenteuern der Marke Zelda. Zwar wiederholen sich die Bewohner oft in den Textdialogen, aber gerade Einsteiger bekommen von ihnen nützliche Hinweise: Etwa, dass der Dauersprint wilde Monster anlockt oder dass es nachts im Turm spuken soll. Zwar gibt es kein separates Tutorial, aber das Spiel fließt sehr angenehm von einem zum nächsten unbekannten Feature.

Obwohl es sich nur um kurze Gespräche handelt und beim Wiedersehen meist dasselbe geplappert wird, wirkt die Spielwelt lebendig - es entsteht ein angenehmes Wirrwarr an Aufgaben und Möglichkeiten: Man begegnet anderen Trainern, die einem helfen oder herausfordern; man hört Gerüchte und kann sich ein Adressbuch mit Nummern anlegen. Danach klingelt des Öfteren das Telefon im PokéCOM - das ist quasi das Kommunikationstool des Spiels. Außerdem kann man mit bis zu fünf Freunden lokal über die Datenübertragung oder weltweit über WiFi kommunizieren, Monster und Statistiken suchen bzw. tauschen sowie in Arenen gegeneinander kämpfen; man kann sogar Kampfvideos erstellen und versenden. Auf der Visitenkarte werden dann immer der aktuelle Rang in Punkten sowie die Ergebnisse bisheriger Duelle aufgelistet. Trotzdem lässt der Online-Komfort ohne echte Lobby und mit umständlicher Freundescode-Eingabe im Jahr 2010 zu wünschen übrig.

Vater: Sag mal, worum geht es eigentlich in dem Spiel? Findest du die Story gut?

Tochter: Kämpfen und Pokémon trainieren.

Vater: Gibt es denn eine Geschichte wie in Zelda?

Tochter: Es gibt auch böse Trainer und so. Und wer in die Liga kommen will, muss in allen Arenen gewinnen. Die Geschichte ist hier aber nicht soooo wichtig. Eigentlich will man nur sammeln. Und kämpfen. Sollen wir jetzt mal gegeneinander antreten?

Ich mach dich platt!

Ein Pokémon trottet dem Helden erstmals immer brav hinterher und kann angesprochen werden.
Okay, also geht es per drahtloser Verbindung in die Arena. Bisher habe ich in der Spielwelt noch keinen Kampf verloren, also bin ich optimistisch - schließlich ist mein Feurigel auf Level 12, Kokuna auf Level 6, Rattfratz auf Level 8 und Bamelin auf Level 3. Von maximal sechs bringe ich also vier Pokémon in den Kampf. Jeder davon kann auf maximal vier Fähigkeiten zurückgreifen, die man per Stift oder Knopf aktiviert - das können Angriffe oder Verteidigungen, heilende oder schädigende Zauber sein. Wenn die Pokémon aufsteigen und eine neue Attacke gewinnen, muss man sich gut überlegen, welche vier man mitnimmt.

Tochter: Okay, fertig?

Vater: Jep, kann losgehen.

Tochter (grinst): Das ist dein Team?

Vater: Ja, wieso?

Ich habe keine Lust, das anschließende Gemetzel samt peinlichem Kicheranfall öffentlich zu machen. Jedenfalls hatte ich erstens kein Glück, zweitens keine Chance. Mein Bamelin wurde als Wassertier von einer komischen Trompetenpflanze platt gemacht - doppelter Schaden, weil sich diese Typen quasi direkt gegenüber stehen. Ich konnte zwar mit meinem Feurigel etwas Schaden verursachen und sogar permanente Verbrennungen auslösen, aber spätestens als es auf ein Vogelvieh namens Taubsi traf, das mich mit seinem Windstoß fast kampfunfähig machte, war die Sache klar. Außerdem hat meine Kontrahentin geschickt die Pokémon gewechselt und immer jene in den Kampf geschickt, die am besten passen. Sehr fies auch die Taktik des schnellen Rückzugs: Erst eine Pflanze vorschicken, die vergiftet und dann einem stärkeren Angreifer Platz macht - z.B. einem miesen Kleinstein mit seinen Felsfäusten. Das war ein Pokéloo für mich.

Kunterbunte Taktik

Der Kampfbildschirm: Man kann bis zu sechs Pokémon mit jeweils vier Attacken nacheinander in den Ring schicken.
Auf den Gedanken, mich ausgiebig mit Heiltränken zu versorgen, die man gezielt gegen Statusveränderungen wie Paralyse, Verwirrung oder Schlaf einsetzen oder einfach für die Gesundheit nutzen kann, bin ich natürlich nicht gekommen. Aber nach diesem Gemetzel und in den kommenden Stunden bis zu meinen ersten Verwandlungen wurden mir zwei Dinge klar: Erstens ist Pokémon kein Kindersammelspiel, bei dem man mit einfachen Attacken vorwärts kommt - es ist tatsächlich ein überaus durchdachtes Taktikspiel mit sehr reizvollen Konter- und Angriffsmöglichkeiten. Man muss sich ein schlagfertiges Team aufbauen und seine Pokémon clever züchten. Es bietet en detail sogar mehr Varianten als ein ausgewachsenes und vermeintlich anspruchsvolleres Fire Emblem.

Zweitens wurde tatsächlich mein Ehrgeiz geweckt: Spätestens als ich mit den Pokébällen , und davon gibt es natürlich dutzende Varianten mit ganz unterschiedlichen Effekten, an die zwanzig Monster gefangen und eine angenehme Auswahl hatte, ging es an die Erstellung eines schlagkräftigen Teams. Und das macht durchaus Laune, denn man kann schwache Level 1-Monster relativ schnell wachsen lassen, wenn man sie in die erste Runde der Kämpfe mit Level-50-Feinden schickt und dann schnell zurückzieht. Ratet mal, wer mir den Tipp gegeben hat? Richtig - die kichernde Pflanzentyrannin von gegenüber.

Diese kleine Hardware liegt dem Spiel bei: Man kann sie in die Hosentasche stecken und für jeden Schritt Punkte gewinnen oder auf ihrem Display weitere Monster bzw. Items finden.
Mit der Zeit füllt sich dann der riesige Pokédex; das ist quasi die Bibliothek der Taschenmonster. Hier kann man zwischen bereits gesehenen und gefangenen Pokémon stöbern, sich ihre zahlreichen Statistiken und besonderen Fähigkeiten anschauen. Das Spiel mag in den ersten Stunden zu leicht wirken, aber es wird schon in der ersten Arena anspruchsvoller - dort verliert man, wenn man nicht gut vorbereitet ist. Es ist allerdings schade, dass die Rundenkämpfe relativ bescheiden animiert (Tochter: Hey, das stimmt nicht - die sehen gut aus!) werden und dass man die Pokémon in diesem Archiv nicht als komplette 3D-Figuren drehen und wenden kann (Tochter: Na und? Das konnte man noch nie!). Noch ein kurzes Wort zum Artdesign der Figuren: Man kann über die albernen Namen streiten, aber die Pokémon sind wirklich gut designt - hier stimmt sowohl die schier überwältigende Quantität als auch die Qualität all der Schlangen-, Vogel-, Geist-, Raupen- Echsen-Wesen.

Der Gang mit dem Pokéwalker

Ach ja, es gibt noch exklusive Hardware anbei: Mit dem kleinen runden Ding namens Pokéwalker kann man drei Monster per Infrarot vom DS übertragen. Wenn man damit durch eine vorher ausgewählte Region läuft, werden die Schritte gezählt und in Wattpunkte umgewandelt. Hat man einen bestimmten Wert erreicht, kann man auf dem kleinen Display per Radar weitere Pokémon fangen oder per Detektor Gegenstände finden. Ersteres wird über ein kleines Geschicklichkeitsspiel inszeniert: Vier Büsche sind zu sehen und wenn man schnell genug per Pfeiltaste dorthin huscht, wo ein kleines Zeichen zu sehen ist, und dann die mittlere Aktionstaste drückt, kann man das Monster fangen. Anschließend lässt es sich per Infrarot wieder auf den DS übertragen - man hält das Gerät einfach Richtung Modulschacht. Auch untereinander können die Pokéwalker kommunizieren, um einen Gegenstand zu erhalten.

Fazit

Was habe ich alles vergessen? Sicher eine Menge. Aber das ist egal, denn als Einsteiger wurde ich von einer Lawine an Möglichkeiten überrollt und bin nach den katastrophalen Niederlagen gegen eine kleine Pokémonexpertin froh, dass ich überhaupt nach Fazitluft schnappen kann. Ich habe jedenfalls viel weniger erwartet als diesen auf den ersten Blick banalen, aber auf den zweiten Blick anspruchsvollen Mix aus Rundentaktik und Rollenspiel light. Okay, die ebenso kindgerechte wie schwache Story sowie die Bonbonkulisse muss man als Ü30-Spieler erstmal verdauen. Aber dann entdeckt man abseits der seit zehn Jahren bekannten, aber immer noch beeindruckenden Kreaturenvielfalt tatsächlich taktische Tiefe. Und die lässt sogar so manche "erwachsene" Konkurrenz alt aussehen: Man muss ein schlagfertiges Team heran züchten und auf Fähigkeiten sowie Konter achten, um ein Gefecht gegen einen Pokémontrainer zu gewinnen - dagegen ist Command & Conquer 4 ehrlich gesagt Tankrushkinderkram. Und genau deshalb wurde tatsächlich mein Ehrgeiz geweckt, obwohl man eigentlich nur von A nach B geschickt wird, um seine Kreaturen endlos aufzuwerten. Was kommt am Ende raus? Schwierig, denn das Spiel hat trotz seiner Erkundungsreize auch seine Längen, seine nervigen Zufallskämpfe und Nintendo ruht sich da hinsichtlich des Spieldesigns etwas aus. Und wer die Serie kennt, wird hier mehr Déjà-vus als kreative Überraschungen erleben. Ich lass einfach meine Tochter sprechen: "Ich würde eine gute 2 geben, aber keine 1, weil die Geschichte wirklich nicht so spannend ist und ich vieles schon kannte. Aber auf keinen Fall eine 3, Papa!" So sei es.

Pro

Rundentaktik & Rollenspiel light
 taktische anspruchsvolle Kämpfe
 enorme Kreaturenvielfalt
mehr als 24 Stunden Spielzeit
 viele Kontermöglichkeiten
 interessante Spezialfähigkeiten
 leichte Rätselelemente
 komfortable Karte mit Notizfunktion
 lebendiges Kommunikationstool
 stimmungsvolle Tag/Nachtwechsel
 zig Items & Sammelbares

Kontra

schwache Story
Spielmechanik aus dem Jahr 2001
keine 3D-Pokémon im Archiv
etwas schwach animierte Kämpfe
nervige Zufallskämpfe gegen schwache Gegner

Wertung

NDS

Anspruchsvolle Rundentaktik und Rollenspiel light mit beeindruckender Kreaturenvielfalt.

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