Super Scribblenauts05.11.2010, Jan Wöbbeking
Super Scribblenauts

Im Test:

Auf der letztjährigen E3 schlug ein DS-Knobler vom kleinen Team 5th Cell große Wellen. In Scribblenauts ließ sich beinahe jedes Objekt herbei zaubern: Tippte man "Tyrannosaurus", stampfte kurz darauf ein riesiges Urvieh über den Schirm; mit dem Wort "Panzerfaust" zauberte man sich das passende Gegenmittel herbei. Die überladene Touchscreen-Steuerung machte die Angelegenheit allerdings unnötig fummelig. Im Nachfolger soll jetzt alles besser werden: Held Maxwell lässt sich direkt mit dem Digikreuz navigieren und dank frischem Adjektiv-System dürfen sogar verliebte, fliegende und gepunktete Tyrannosaurier erschaffen werden.

Warum nicht gleich so?

Die neue Handhabung flutscht deutlich besser als die überladene alte Variante: Drücke ich auf Steuerkreuz und Knöpfe, flitzt und springt das sympathische Männchen mit der Hahnenkammmütze wie in einem Jump'n'Run durch seine Welt.  Die Kulissen und Figuren sehen immer noch aus, als seien sie aus kunterbunten Bastelbögen zusammengesteckt worden. Linkshänder dürfen auch die Knöpfe zum Laufen und das obere Element des Steuerkreuzes zum Hüpfen benutzen. Auch die neue Steuerung besitzt ein kleines Manko,

Fast wie Zauberei: Tippt man ein Wort in die Tastatur, erscheint kurz darauf das entsprechende Tier oder Objekt im Level.
welches sich aber verschmerzen lässt: Wenn ich das Level mit dem Stylus hin- und herschiebe, um es genau unter die Lupe zu nehmen, reagiert Maxwell nicht immer auf meine Steuerkreuzkommandos. Nur wenn er auf dem Bildschirm zu sehen ist, sprintet er los.

Mit reiner Geschichkeit komme ich allerdings nicht ans Ziel, stattdessen sind wieder Kreativität und Kombinationsgabe gefragt. Wenn ich als Zauberer einen Löwen verschwinden lassen soll, kann ich ihn mit einer Löwin in einen magischen Raum locken oder ihn auf andere Weise dorthin scheuchen. An anderer Stelle helfe ich einem Archäologen bei seinen Ausgrabungen: Ich erschaffe zunächst eine Karte. Mein nächstes Geschenk an ihn ist eine Schaufel. Da ich recht frei in der Art der Ausführung bin, lassen sich die Ausgrabungsarbeiten auch mit einem Pickel oder einem Bagger erledigen. Zum Schluss müssen noch die Knochen mit etwas Klebrigem zusammengefügt werden.

Kein Herz für Dinos

In einem anderen Level lande ich vor einer Urzeitkulisse und soll dafür sorgen, dass die friedlich durchs Bild trabenden Dinosaurier ein weiteres mal aussterben. Ein Maschinengewehr und andere Waffen helfen mir hier nicht weiter, denn kurz nachdem ich Maxwell die Knarre in die Hand gegeben und die Giganten niedergestreckt habe, ploppt ein mahnender Bildschirm auf. Ich soll die Saurier nicht einfach eigenhändig umbringen, sondern ein Auslöschungsereignis aufbeschwören. Aha. Wie entledigte Gott sich noch gleich unangenehmer Zeitgenossen? Richtig: Mit einer Sintflut! Leider kennt die Datenbank das Wort nicht, bietet mir als alternative aber eine "Springflut" an. "Auch gut", denke ich mir, bestätige den Vorschlag und schon füllt sich der Bildschirm mit Wasser. Operation gelungen: Dinos tot!

Da es stets mehrere Lösungen gibt, kann ich auch einfach Gott höchstpersönlich herbeirufen. Er besiegt dank seiner Unsterblichkeit wieder jeden aggressiven Widersacher. Da die Aufgabenstellungen meist komplexere Handlungen voraussetzen und einige Figuren nicht getötet werden dürfen, ist die Allmacht des Allmächtigen und ähnlich starker Figuren kein ersnthaftes Problem. Andere christliche Figuren lassen sich übrigens weniger leicht herbeizaubern. Das Spiel kennt weder Jesus noch den Teufel und auch in manch anderem Themengebiet lässt das Vokabular noch zu wünschen übrig. Andererseits kennt das Spiel erstaunlich viele profane Begriffe.

              

Adjektive bereichern den Rätsel-Alltag

 

Mit Hilfe der neuen Adjektive lassen sich abstruseste Fabelwesen wie dieser Mix aus Löwe, Drache und Zeitungspapier basteln.
Die Vielfalt wird neuerdings zusätzlich durch Adjektive bereichert. Mit ihrer Hilfe kann ich in speziellen Aufgaben Ähnlichkeiten zwischen mehreren Objekten herstellen. Wenn ich eine Kreuzung aus einem Wesen wie Bigfoot und einem Gebäude erschaffen soll, erzeuge ich z.B. ein mit Fell bewachsenes Bauwerk. Leider ist bei manchen Übersetzungen etwas schief gelaufen, denn weder "flauschig" noch "haarig" wird erkannt, wohl aber das im Deutschen nicht gerade geläufige "fellig". Ein "Felliges Wohnhaus" bringt mir also einen neuen Stern ein, und sorgt dafür, dass neue Kopfnüsse freigeschaltet werden.

Stecke ich fest, darf ich den Level einfach auslassen und mich erst einmal an einem anderen Exemplar versuchen - oder ich nutze das praktische neue Tipps-System. Ähnlich wie bei Professor Layton kaufe ich mit Barem (hier "Ollars" genannt) dreistufige Hinweise. Die Währung wandert durch erfolgreiches Knobeln oder das Erfinden neuer und einfallsreicher Begriffe aufs Konto.

Fantasie gewinnt!

Noch mehr Entscheidungsfreiheit erwartet mich in den Action-Levels: Wie im Vorgänger muss ich schlicht und einfach den Stern erreichen, der sich allerdings feige hinter diversen Fallen, Hindernissen und angriffslustigen Kreaturen verschanzt. Eine unterirdische Herausforderung erinnert mich an uralte Höhlen-Shooter: Zunächt einmal beschwere ich den Bodenschalter mit einer riesigen Kühltruhe. Die nächsten Hebel lassen sich nicht so einfach erwischen - schließlich sind sie an einer steilen Wand über dem Abgrund angebracht. Da Maxwell nicht den klebrigen Wandsprung von Super Meat Boy beherrscht, muss ich mir etwas anderes einfallen lassen. Ich rufe einen Flugsaurier herbei, lasse Maxwell auf seinen Rücken springen und flattere zu den Schaltern. Auch Rennwagen, Motorräder, Flugzeuge, Hubschrauber und Einhörner lassen sich auf diese Weise bemannen.

Danach steuert sich das Vehikel genau so einfach wie Maxwell selbst - natürlich mit dem praktischen Unterschied, dass neue Orte erreichbar werden. Tippe ich ein Objekt an, erscheint ein kleines Menü,  welches mir die Aktionen zur Wahl stellt. Außerdem lässt sich alles und jeder wieder mit Seilen und Ketten verbinden. Zurück in die Höhlen-Kulisse: Nachdem ich mit meinem prähistorischen Flattermann zum Schalter in der Wand geflogen bin,

Wer die nicht immer einwandfreie deutsche Übersetzung umgehen will, darf in den Optionen zu Englisch, Französisch, Italienisch, Spanisch oder Niederländisch wechseln.
lege ich die Schalter ein zweites mal um, damit eine andere Plattform aus der Wand fährt und der kostbare Starite nicht in den Abgrund fällt. Danach grabe ich mich mit einer Schaufel durch die weiche Erdschicht und fliege bis zum glitzernden Stern. Die Action-Levels sind wieder die Königsdisziplin, da ich mich hier viel freier austoben kann als in den genauer definierten Aufgaben. Umso tragischer ist es, dass es diesmal deutlich weniger davon gibt - der Schwerpunkt liegt klar auf den herkömmlichen Levels.

Spinner gesucht

Wenn ich meiner kranken Fantasie komplett freien Lauf lassen möchte, wechsle ich einfach in den Spielplatz-Modus und experimentiere dort mit Adjektiven herum. Während ich diese Zeilen tippe, kämpft neben meiner Tastatur eine böse violette gepunktete riesige metallische Katze gegen einen winzigen fliegenden unbesiegbaren Schrank. Und jetzt wanken noch ein paar stinkende verliebte Zombies durch die mit dem Bagger ausgehobene Kuhle. Was für ein wunderschön beklopptes Gewusel! Unendlich viele Dinge lassen sich übrigens nicht erstellen - ein Thermometer zeigt an, wann Schluss ist. Überflüssige Sachen schmeiße ich einfach in den Papierkorb, damit neuer Platz ensteht.

Auch der Level-Editor ist wieder dabei und bietet diesmal deutlich mehr Möglichkeiten. In sechs Spielvarianten darf ich bestimmen, ob ich einen meiner geliebten Action-Levels baue, ob ein in der Kulisse herumstreunendes Wesen erschreckt oder mit Geschenken erfreut werden soll oder ob ich einfach im Sandkasten einen neuen Titelbildschirm bastele. Mit dem Stylus lässt sich blitzschnell der Untergrund verformen und auch die übersichtlichen Symbole sorgen für entspanntes Basteln. Anders als in LittleBigPlanet oder Blast Works dürfen die eigens erstellten Kunstwerke aber wieder nur lokal oder übers Netz mit Freunden getauscht werden.         

Fazit

5th Cell hat Wort gehalten: Im zweiten Teil ihres kreativen Knoblers funktioniert einiges besser. Die wichtigste Neuerung ist die Steuerung. Sie geht jetzt viel leichter von der Hand als im fummeligen Vorgänger. Natürlich hat mich das Spielprinzip nicht mehr in ungläubiges Staunen versetzt wie vor einem Jahr. Trotzdem hatte ich wieder sehr viel Spaß daran, die Levels in eine Bühne voller Skurrilitäten zu verwandeln und damit sogar die Aufgabenstellung zu lösen. Letztere wurden diesmal übrigens etwas verständlicher formuliert. Dank der neuen Adjektive gibt es noch mehr Möglichkeiten, abstruse Dinge wie aggressive grüne schwimmende Rasenmäher zum Leben zu erwecken. Der Editor hat ebenfalls mehr zu bieten als früher. Andererseits haben die Entwickler diesmal ausgerechnet bei den spaßigen Action-Levels gespart, in denen ich mich immer am liebsten ausgetobt habe. Weitere Mankos sind kleine Logik-Fehler, die nicht immer einwandfreie deutsche Übersetzung und das exzessive Recycling: Die Papierfiguren sehen noch genau so knuffig aus wie vor einem Jahr, doch bei der Musik wurde der Bogen überspannt. Muss man das schon im Vorgänger überstrapazierte "Check this out"-Sample wirklich 500 mal herunternudeln? Manche Stücke wurden sogar komplett übernommen. Wer sich mit diesen Ärgernissen arrangiert, bekommt aber wieder ein kreatives Knobel-Highlight.

Pro

<P>
kreative Spielidee
sehr freies, experimentelles Knobeln
Fantasie wird belohnt
hoher Suchtfaktor
stark verbesserte, direkte Steuerung
knuffiges Bastel-Design
beschwingte Musik
erweiterter Level-Editor
Rätsel lokal oder über's Netz tauschen
Sandkastenmodus zum Herumprobieren
dreistufiges Tipps-System</P>

Kontra

<P>
nicht mehr so viele Action-Levels
diverse Lücken im Vokabular
deutsche Lokalisierung mitunter fehlerhaft
ein paar zu mächtige Personen und Gegenstände
viel Musik und Soundeffekte aus dem Vorgänger recycelt
Stücke wiederholen sich zu oft
Editor-Levels lassen sich nur mit Freunden tauschen</P>

Wertung

NDS

Eine verbesserte Steuerung und die neuen Adjektive machen das kreative Knobelspiel noch interessanter. Leider kommen die spaßigen Action-Levels etwas zu kurz.

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