Test: Galactic Taz Ball (Geschicklichkeit)

von Jan Wöbbeking



Galactic Taz Ball
Publisher: Warner Bros.
Release:
kein Termin
Spielinfo Bilder Videos

Die Rabbids bekommen Konkurrenz: Auch in Warners Galactic Taz Ball dreht sich alles um blindwütige Zerstörung. Diesmal wird zwar nicht die Umgebung in Schutt und Asche gelegt wie im Action-Adventure der Anarcho-Häschen, doch Choleriker Taz ist auch nicht ohne. Wenn der Klaus Kinski der Zeichentrickfiguren in Wallung kommt, verwandelt er sich in einen zerstörerischen Wirbelsturm: Schwer zu steuern, aber äußerst wirksam gegen außerirdische Invasoren.



Kugelspaß oder Lizenzmurks?

Das DS-Spiel zur Zeichentrickserie kam pünktlich zum Verkaufsstart der ersten Staffel in den Handel. Beste Voraussetzungen also für eine lieblose Lizenzversoftung? Nicht ganz: Entwickelt wurde der Titel von WayForward - dem Team, welches auch den erfrischenden Horror-Knobler LIT für Wiiware geschaffen hat. Galactic Taz Ball wirkt auf den ersten Blick wie Super Monkey Ball mit besoffenen Affen. Taz reagiert bei weitem nicht so gutmütig wie Segas Kugelartisten. Läuft er langsam über die schmalen Plattformen seiner Heimat, lässt er sich noch einigermaßen präzise steuern, doch sobald er Tempo aufnimmt, verwandelt er sich in einen wild herumtorkelnden, animalisch grunzenden Wirbelsturm, der unberechenbar in die zahlreichen Abgründe plumpst

Video: Ausflug ins tazmanische Hochland.
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Erschwert wird der Balanceakt dadurch, dass ich nicht wie bei Segas Affen blitzschnell den Untergrund kippen kann, sondern Taz wie im Klassiker Marble Madness direkt steuere. Mit meinem Stylus schubse ich dazu einen großen Trackball an, der auf dem Touchscreen abgebildet ist. Zu Beginn wäre ich beinahe die Wände hochgegangen, weil der widerspenstige Teufel nur selten das tat, was ich wollte. Nach einer zähen Eingewöhnungsphase hatte ich aber im wahrsten Sinne des Wortes den Dreh raus: Wenn man den richtigen Rhythmus findet, lässt sich der chaotische Held auf einmal erstaunlich präzise durch das löchrige Plattformlabyrinth navigieren.

Na also...

Nach einer Weile entwickelt sich ein ganz eigenes Spielgefühl, das sich erfrischend von anderen Kuglern abhebt: Wenn die Steuerung erst einmal in Fleisch und Blut übergegangen ist, kalkuliert man das leichte Ausscheren in die Bewegungen ein und schlängelt sich geschickt über rotierende Stege sowie an schmalen Lücken vorbei. Oft hilft auch die Trägheit des Wirbelwindes dabei, sich am Abgrund vorbei zu mogeln. In der Steppe, auf Eisschollen und neben brodelnder Lava warten aggressive Rasenmäher, RC-Hubschrauber sowie andere schrecklich grobpixelige Monstrositäten darauf, von meinem Tornado zerlegt zu werden.
 
Stubst man den grünen Trackball an, torkelt Taz mit ausgestreckten Armen los. Ein paar Stylus-Striche mehr und er verwandelt sich in einen Tornado. Ein Patscher auf dei Kugel bremst ihn wieder.
Manche Exemplare lassen sich nur mit der Stampfattacke stoppen, welche sich übrigens prima als Bremse missbrauchen lässt. Die Hintergründe sind ähnlich hässlich geraten wie die Gegner. Am Horizont klebt eine schlichte 2D-Tapete, während Taz im Vordergrund über triste einfarbige Stege rast, auf denen nur selten die eine oder andere Pflanze wuchert. Im Kontrast dazu steht die akustische Untermalung: Sanfte Querflötentöne und hektische Tubasoli sorgen für eine angenehm panische Atmosphäre - fast wie in Rabbids Go Home. Auch die Soundeffekte haben mir ein um's andere mal ein verzücktes Lächeln auf die Lippen gezaubert. In seiner Tornado-Form klingt Taz z.B. wie ein verstopfter Staubsauger. Davon abgesehen artikuliert er sich stilsicher mit Schrei-, Grunz- und Flatulenzlauten. Etwas weniger blechern dürfte der Soundteppich aber ruhig klingen - auch in einem DS-Spiel. Schade auch, dass Taz auf seinem Abenteuer nichts dazulernt - auf Dauer wird das ständige Gekugel nämlich etwas monoton. Zum Glück wartet am Ende jeder Welt ein Obermotz. Ein wild gewordener Riesen-Mech z.B. hört erst nach mehreren Tauchgängen in der brodelnden Lava auf, dem tasmanischen Teufel hinterher zu stampfen.

Die Grauen Zellen haben Pause

Die gelegentlich eingestreuten Expeditionen unter die Erde lösen sich ebenfalls vom Grundprinzip, denn der marsianische Besatzer Marvin hat dort einige Fallen postiert. Da Taz hier unten blind ist, lassen sie sich nicht einfach aus dem Weg wirbeln. Stattdessen tippe ich ihn an, damit er vorsichtig in Richtung Ziel schlurft. Ab und zu rufe ich auch mit dem Stylus eine Plattform herbei oder zerre an einer Feder, welche meinen Helden durch die Höhle schleudert. Dank dezent hakeliger Steuerung landet er aber gelegentlich in einer stacheligen Falle. Auch ein höherer Rätselanteil wäre nett gewesen - mit etwas Geschick lässt sich Taz im Nullkommanichts durch den unterirdischen Parcours lotsen.            

Kommentare

the_Bruce schrieb am
Die Grafik sah jetzt auf dem video doch ganz nett aus :)
schrieb am