Test: Knights in the Nightmare (Taktik & Strategie)

von Benjamin Schmädig



Knights in the Nightmare
Entwickler:
Publisher: Atlus
Release:
2021
2021
2021
07.2009
11.2010
2021
Spielinfo Bilder Videos
Stellt euch vor, ihr sitzt in der ersten Klasse und habt weder von Buchstaben noch von Zahlen die leiseste Ahnung. Vielleicht habt ihr schon mal geschrieben oder drei und vier zusammengezählt. Von Differenzial- und Integralrechnung sollt ihr allerdings erst in vielen, vielen Jahren erstmals hören. Könnt ihr euch auch vorstellen, dass eurem Mathe-Lehrer genau das völlig schnuppe ist - dass der innovative Pädagoge schon nach wenigen Stunden eine Klausur zum Stoff der neunten und zehnten Klasse schreiben lässt? Wie würdet ihr euch dabei fühlen? Wie in den ersten Gefechten von Knights in the Nightmare!

Du wirst wissen, dass du nichts weißt!

Verabschiedet euch davon, eine Einheit anzutippen, um ihr einen Befehl zu erteilen. Denkt nicht einmal daran, euch um das Leben eurer Kämpfer zu kümmern. Hofft nicht auf einen Schlagabtausch im Rundentakt, erwartet auch keine fließende Echtzeitschlacht. Hier ist alles neu, irgendwie anders oder zumindest so versteckt, dass man es auf dem gewohnten Weg nicht findet. Glaubt aber bitte bloß nicht, das Spiel würde euch Stück für Stück mit seinen ungewöhnlichen Grundlagen vertraut machen. Entweder lest ihr vor Beginn des Abenteuers ein »Telefonbuch« zu Steuerung und Regelwerk oder ihr steigt - gewiefter Spieleprofi, der ihr seid - ins Spiel ein, das euch daraufhin schon im ersten Kampf eure Unfähigkeit vor Augen führt! Ich wüsste nicht, wann ich mich jemals in einem Spiel dermaßen schlecht aufgehoben gefühlt hätte; Knights in the Nightmare ist in der Tat ein Albtraum!

Quält euch durch das nur minimal interaktive Tutorial. Lest im Handbuch, während ihr die ersten Kämpfe bestreitet. Gebt dem Spiel eine Stunde Zeit. Nein, gebt ihm drei, besser noch: fünf
Ritter im Albtraum: In der Tat!
Stunden Zeit. Dann wird es irgendwann »Klick« machen - mehrmals sogar, bevor ihr alle wichtigen Mechanismen durchschaut habt. Die Frage ist: Als was entpuppt sich der neuartige Cocktails aus Taktik-Rollenspiel und Geschicklichkeitsspiel letztendlich?

Die drei taktischen Stufen

Die Aufteilung der Elemente ist zunächst furchtbar simpel: Lässt man die zahlreichen Sprechblasen-Dialoge vor und nach den Kämpfen außer Acht, kümmert man sich zuerst um die Charakterentwicklung sowie das Verbessern von Waffen. Anschließend legt man fest, welche Kämpfer mit welchen Waffen am Scharmützel teilnehmen sollen, bevor man sich schließlich ins Gefecht stürzt. Das tut man immer und immer wieder - Abwechslung oder die Wahl des nächsten Geplänkels bietet Knights in the Nightmare leider nicht. Ich darf lediglich vom Hauptmenü aus einmal gewonnene Scharmützel beliebig oft wiederholen, um Erfahrungspunkte und Ausrüstung zu sammeln - immerhin.

Waffen und Figuren

Charakterentwicklung und Waffenverbesserung sind noch denkbar einfach: Ich verteile auf dem Schlachtfeld gewonnenen Erfahrungspunkte nach Belieben an alle Krieger oder spare sie für später auf. Ich kann Krieger auch im Austausch für eine Waffe aus meinem Team entlassen. Und ich kann ihre Seele auf einen anderen Krieger übertragen, um dessen Level zu verbessern. Das erhöht immerhin nicht nur die ohnehin begrenzte Lebensdauer des Empfängers, es wird auch wie ein freiwilliges Opfer inszeniert - ein wenig Tränenfutter eingeschlossen. So richtig wachsen mir die Gefährten trotzdem nicht ans Herz, weil sie buchstäblich austauschbare Charaktere ohne erzählerischen Hintergrund sind. Valkyrie Profile spielte auf ähnliche Weise mit Begleitern, die man zu einem beliebigen Zeitpunkt entlassen durfte. Im Gegensatz zu Knights in the Nightmare hatten die Kämpfer der Walküre allerdings eine Geschichte.

Stattdessen haben hier auch die Waffen ein Haltbarkeitsdatum. Man kann Schwerter oder Zauberstäbe gleichen Typs zwar fusionieren, um die verbleibenden Züge zu addieren, aber die Lebensdauer bleibt begrenzt, da man relativ selten neue Waffen gleichen Typs auf dem Schlachtfeld findet - ihre Werkzeuge sind ähnlich vergänglich wie die Protagonisten selbst. Einen Händler gibt es übrigens nicht. Ich kann lediglich nicht benötigte Ausrüstung einstampfen und die Rohstoffe zum Verstärken meiner Waffen nutzen.

         

Kommentare

Jazzdude schrieb am
Sieht für mich etwas arg kompliziert aus :D
FalcoAlex schrieb am
Cas27 hat geschrieben:Ich würde es begrüßen auch ein Wort zur Story, Atmosphäre und Sound zu lesen als nur 3 Seiten gemecker über das Kampfsystem, denn da ist KITN mMn überdurschnittlich.
Ja es ist komplex, aber fürs reine durchspielen auf Normal muss man sich nicht in die Feinheiten einarbeiten geschweige denn alle Klassen nutzen. Ritter lassen sich in vielen Missionen gut einsetzen (können sich in alle Richtungen bewegen aber keine größeren Steigungen erklimmen), dazu noch die Walküre und gut ist. Die ganzen Infos und Werte die es gibt braucht man wirklich nur wenn man das Spiel "hardcore" spielen will und diese Art Spieler sind ja offensichtlich nicht eure Zielgruppe.
http://uk.ds.ign.com/articles/988/988860p1.html ^^
Cas27 schrieb am
Ich würde es begrüßen auch ein Wort zur Story, Atmosphäre und Sound zu lesen als nur 3 Seiten gemecker über das Kampfsystem, denn da ist KITN mMn überdurschnittlich.
Ja es ist komplex, aber fürs reine durchspielen auf Normal muss man sich nicht in die Feinheiten einarbeiten geschweige denn alle Klassen nutzen. Ritter lassen sich in vielen Missionen gut einsetzen (können sich in alle Richtungen bewegen aber keine größeren Steigungen erklimmen), dazu noch die Walküre und gut ist. Die ganzen Infos und Werte die es gibt braucht man wirklich nur wenn man das Spiel "hardcore" spielen will und diese Art Spieler sind ja offensichtlich nicht eure Zielgruppe.
johndoe587290 schrieb am
komisch... kann mich daran erinnern, dass vor ziemlich langer zeit schon amerikanische zeitschriften das spiel bewertet haben und ziemlich begeistert davon waren (ohne jetzt nochmal nachgeschaut zu haben).
habs selbst mal angetestet... und ja, mir wars echt ZU! kompliziert ;)
schrieb am