Test: Advance Wars: Dual Strike (Taktik & Strategie)

von Jörg Luibl



Advance Wars: Dual Strike
Entwickler:
Publisher: Nintendo
Release:
30.09.2005
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ab 87,31€
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Halo war für die meisten ein Grund, sich eine Xbox zu kaufen. Für Legend of Zelda haben sich viele einen GameCube zugelegt. Und Half-Life 2 war für einige gleich die beste Kaufempfehlung für einen neuen PC. Es gibt wenige Spiele, die Zocker so magisch anziehen, dass sie selbst die zusätzliche Investition in Hardware rechtfertigen. Dazu gehört seit heute auch Advance Wars Dual Strike. Ihr habt noch keinen DS? Dem werden wir abhelfen müssen…

Taktische Tradition

Okay, diese reißerische Einleitung schreit nach einem Rückblick: Das Spiel, das dieser Test mit einem Platin-Award feiern wird, hat mittlerweile eine fast 20-jährige Tradition. Alles führt zurück nach Japan, in die glückliche NES-Zeit, als sich Kylie
So fing alles 1988 mit dem japanischen Famicom Wars an. Noch heute erkennt man die Ähnlichkeit zu Advance Wars, das hier erst 2001 erschien.
Minoque und Bobby McFerrin 1988 in die Charts grinsten. Das ist den beiden heute noch nicht vergangen und auch Spieler dieses Jahrgangs dürfen die Mundwinkel weiter tanzen lassen: Denn schon damals wurde mit "Famicom Wars" der Grundstein für eine der erfolgreichsten Strategiespielserien der Welt gelegt. Das Erfolgsrezept? Eine enorme taktische Tiefe bei einfacher Bedienung - Schach lässt grüßen. Schon im Urvater ging es um rundenbasierte Kämpfe mit Militäreinheiten, die man klug über kleine 2D-Inseln manövrieren musste, um Städte, Fabriken und Hauptquartiere zu erobern. Und dieses Prinzip hat sich bis heute gehalten.

Nach 1988 hatte Nintendos Entwicklerteam Intelligent Systems knapp ein halbes Dutzend weiterer Titel für GameBoy, GameBoy Color und SNES produziert, die allerdings nur in Japan erschienen sind. Hierzulande zockte man seit 1991 das ähnlich gelagerte "Battle Isle" für Amiga, Atari ST und PC. Die Zug-um-Zug-Euphorie aus Japan schwappte aber erst im Jahr 2001 in den Westen über, als "Advance Wars" für den GBA erschien. Die Begeisterung war groß und es ist immer noch über alle Plattformen hinweg einer der besten Strategietitel. Zwar gab es mit "Advance Wars 2 - Black Hole Rising" zwei Jahre später noch einen Nachfolger, aber der verströmte trotz neuer Kampagne eher Erweiterungsflair. Kein Wunder, denn es gab kaum frischen Wind und nur eine zusätzliche Einheit.

Innovativer Doppelschlag

Und heute? Die Erfolgsgeschichte geht weiter. Das ebenso geniale wie einfache Gerüst bleibt zwar bestehen, aber was man anno 2003 noch vermisst hat, gibt’s endlich auf dem DS: wesentliche Neuerungen in allen Bereichen. Zwar kommt man grafisch bis auf einige blitzende Gewitter nicht über GBA-Niveau hinaus, was trotz aller Nostalgie zunächst ernüchtert, aber die Euphorie lässt nicht lange auf sich warten. Das fängt schon bei der Steuerung an: Obwohl ihr das ganze Spiel auch mit Digikreuz und Schulterknöpfen bedienen könnt, sorgt der Stift für ein wesentlich komfortableres Handling. Man kann sich entspannt zurücklehnen, durch all die herrlichen Statistiken von der Feuerkraft bis hin zur Einheitenbeschreibung klicken und Marsch- sowie Feuerbefehle über den unteren Touchscreen erteilen: einfach, unkompliziert und schnell. Hält man den Stift auf einer feindlichen Einheit gedrückt, erkennt man sofort ihren Marschradius - ideal, um danach die eigene Route zu planen. Hier hat sich der DS einen klaren Vorteil gegenüber dem GBA herausgespielt.

Aber das ist nur angenehmes Feintuning am Rande. Das Team von Intelligent System hat nicht nur die Architektur des DS optimal in Sachen Steuerung ausgenutzt, sondern den Doppelbildschirm zum Anlass genommen, gleich zwei neue spielerische Elemente einzubauen: parallele Kämpfe auf zwei Karten und Kommandeure, die im Team kämpfen. Das sind die beiden neuen Spielspaßkerne, die selbst Veteranen aufgrund der taktischen Öffnung in Verzückung bringen und Einsteiger neu begeistern dürften. Hinzu kommen überaus intelligente Missionen, die im Schwierigkeitsgrad langsam steigen, immer wieder mit kniffligen Zielen überraschen und spätestens nach einem Dutzend Konflikten selbst Kenner ins angenehme Schwitzen bringen. Das tröstet schnell darüber hinweg, dass das Einheitendesign sowie die Kulisse bis auf einige Vögel- und Rauchbewegungen ebenso bekannt wie statisch daherkommen. Unter der spröden Oberfläche blubbert jedoch ein ungeheurer Taktikvulkan.

Parallele Kämpfe

Kämpft man in den ersten Runden der Kampagne noch in klassischer Manier auf dem unteren Bildschirm, während man oben in aller Ruhe Informationen über Gelände und Einheiten studieren kann, geht es später auf zwei Ebenen zur Sache. Unten übernimmt man z.B. die Kontrolle über seine Soldaten, Panzer und die Artillerie; oben steuert man seine
Satelliten-Bedrohung aus dem All: Könnt ihr die Gefahr von der Erde aus bannen?
Hubschrauber, Bomber und Kampfflugzeuge zwischen schwebenden Wolken. In diesem Fall werden Boden- und Luftkarten auch spielerisch verbunden, wenn z.B. eine fliegende feindliche Festung von oben aus eine Fläche unten bombardiert und so einen Todeskrater schafft. Also gilt es, oben so schnell wie möglich die Luftwaffe zuschlagen zu lassen, damit man unten nicht aufgerieben wird. Manchmal erhöhen auch Zeitlimits oder begrenzte Ressourcen die Dramatik. Und wenn oben Not am Mann ist? Dann schickt man frische Flieger einfach hoch! Der kluge und rechtzeitige Transport zwischen den Karten ist ebenfalls ein frisches Element.

Allein diese synchrone Kriegsführung ist schon ungeheuer spannend. Aber das ist nur der Anfang, denn es gibt nicht nur Luft-Boden-, sondern auch Boden-Boden-, oder Marine-Boden-Doppelkarten inklusive U-Boot und Zerstörerhatz, Flugzeugträgerdominanz und Landebootpanik: Erreicht man die Insel, bevor man aufgerieben wird? Kann man die Flotte des Gegners umgehen? Man kämpft auch manchmal in zwei örtlich getrennten Krisenregionen, die aber Einfluss aufeinander ausüben: Meist übernimmt der obere Schauplatz dann die Rolle eines Zusatzauftrages. Meistert ihr ihn, habt ihr es wesentlich leichter auf der unteren Karte und bekommt vielleicht Nachschub oder gar einen zusätzlichen Kommandeur. Scheitert ihr oben, ist zwar nur eine Schlacht, jedoch nicht der Krieg verloren, nur habt ihr es unten wesentlich schwerer. Wenn man so eine Schlacht noch dreht, kommt echte Freude auf.

Euch ist das trotz der Rundenpausen alles zu aufwändig und kompliziert? Kein Problem: Auf Wunsch könnt ihr die Schlachten auf dem oberen Bildschirm auch komplett von der KI kontrollieren lassen. Und selbst hier zeigt Advance Wars DS taktische Stärken: Ihr könnt zum einen bestimmen, welcher eurer Kommandeure dort das Zepter in die Hand nimmt. Und zum anderen könnt ihr seine Vorgehensweise noch festlegen: Soll er eher schnell und aggressiv attackieren? Oder lieber defensiv die Stellung halten? Oder einen Mittelweg finden? Je nach Szenario empfiehlt sich eine andere Voreinstellung. Apropos Optionen: Ihr könnt die auf Dauer nervige Musik sowie die Kampfanimationen abschalten, falls es schneller gehen soll.

Kommandeure im Team

Der Untertitel Dual Strike ist aber nicht ein Synonym nur für den Kampf auf zwei Karten, sondern auch für den Kampf mit und gegen zwei Kommandeure: es gibt zum ersten Mal ungeheuer effektive Tag-Team-Angriffe. Vor jeder Mission könnt ihr bestimmen, mit welchen beiden Kommandeuren ihr in die Schlacht zieht. Geht es um Luftkämpfe mit Hubschraubern, empfehlen sich sich z.B. Sensei oder Eagle, die da besonders stark sind. Alle Kommandeure haben eigene Spezialattacken wie mehr Schaden, mehr Reichweite, weniger Einheitenkosten oder bessere Defensive, daher lohnt sich die kluge Auswahl: Man kann zwei starke Angreifer kombinieren, um im Feld schnell vorzurücken. Man kann zwei Kostenreduzierer kombinieren, um schnell viele Einheiten bauen zu können. Man kann einen Artillerie- und Marine-Experten kombinieren, um ein Inselspringen zu dominieren. Je nach Mission empfiehlt sich ein anderes Startduo.

Während des Kampfes lädt sich dann die Leiste des aktiven Anführers, den ihr auch bequem wechseln könnt, in zwei Stufen langsam auf, bis seine Spezialattacken zur Verfügung stehen. Ihr könnt bis zur ersten Stufe warten und die einfache Variante einsetzen. Ihr könnt bis zur zweiten Stufe warten und die mächtigere Varianate einsetzen. Ihr könnt aber auch darauf warten, dass beide Anführer so gut sind, dass ihr ihre Kräfte bündelt und sie mit einer verheerenden Tag-Team-Attacke wüten: dem Dual Strike. Dann dürfen beide nicht nur ihren Spezialangriff ausführen, sondern zwei Runden hintereinander zuschlagen - diese geballte Macht kann eine Schlacht entscheiden, wenn z.B. Max und Grimm mit ihrer Feuerkraft im offenen Feld loslegen. Aber Vorsicht: Eure Gegner können das auch und die KI macht fleißig davon Gebrauch!

         
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Kommentare

johndoe-freename-81067 schrieb am
Habe mir den DS vor 2 Wochen zusamm mit Dual Strike gekauft !
Ich bin ein StrategieFan, kenne aber nicht die Vorgänger Teile aus dieser Reihe.
Aber ich muß sagen Hammergeiles Game, ok die Grafik läßt etwas zu wünschen übrig. Aber was solls , das Gameplay ist optimal und das Spiel macht süchtig. Auch als Advance Wars Neuling ist man schnell mit den Einheiten vertraut, da einem alles wunderbar erklärt wird.
Habe mir damit wunderbar meine 6 Stunden Zugfahrt überbrückt...
johndoe-freename-87498 schrieb am
Is ja schon lustig sich die ganzen Battels durchzulesen da is auch bisschen was durcheinandergekommen. Is ja egal! Tatsache ist, dass AWDS n hammer Game is, nur muss auch ich die GBA-Grafik kritisieren alles andere hingegen ist wirklich gelungen. Doch jemand da oben hat gemeint, er habe 135 Medalien in ungefähr 24h? Finste das nich n bissen viel! da haste dir n paar super Karten im Editor zusammengebaut oder? Und was das Schützen der Screens betrifft, ist meiner Meinung nach nich nötig, denn vielleicht ist es euch noch nicht aufgefallen, aber der DS ist zuklappbar!
(super Tipp)
gievers schrieb am
Uups, muss mich verbessern: Advance Wars hat wohl nichts mit der Serie Daisenryaku zu tun, aber ist extrem ähnlich! Das die auch alles immer Advance nennen müssen :)
gievers schrieb am
Ich bin ein rieeesen Fan dieser Serie, aber kenne diese Version leider nicht. Ich wollte nur mal anmerken, dass es diese Spiele auch für exrem viele andere Plattformen gibt, nur meistens leider nur auf japanisch (aber es lässt sich auch auf japanisch ganz gut spielen, wenn man Befehle und Statistiken durchschaut hat).
Ich persönlich fand Advanced Daisenryaku (japanischer Originaltitel) von 1991 auf dem Megadrive als das bislang beste Spiel dieser Serie (kenne aber lange nicht alle).
Es gibt nur 2 Versionen für die großen Konsolen die ins englische übersetzt wurden: fürs Saturn (Iron Storm 1996) und jetzt für die XBOX Dai Senryaku 7 (US Titel).
Falls jemand sich dafür interessiert, hier eine komplette Liste der bislang erschienenen Titel:
1988.10.11 Daisenryaku - Famicom
1989.04.29 Super Daisenryaku - Megadrive
1990.04.27 Super Daisenryaku - Turbo CD
1991.06.12 Daisenryaku - Gameboy
1991.06.21 Advanced Daisenryaku - Megadrive
1991.09.28 Daisenryaku G - Gamegear
1991.11.21 Lord of Wars - Turbo CD
1992.05.29 Campaign-Han Daisenryaku II - Turbo CD
1992.09.25 Daisenryaku Expert - Super Famicom
1995.09.22 World Advanced Daisenryaku Kotetsu no Ikusakaze - Saturn
1996.03.15 World Advanced Daisenryaku Saksen Fire - Saturn
1996.03.29 Daisenryaku: Players Spirit - Playstation
1996.08.30 Daisenryaku Expert WWII - Super Famicom
1997.06.27 Daisenryaku Strong Style - Saturn
1998.12.03 Daisenryaku: Master Combat - Playstation
1999.02.04 Cyber Daisenryaku - Playstation
2000.06.21 Advanced Daisenryaku Europe no Arashi - Dreamcast
2001.04.26 Advanced Daisenryaku 2001 - Dreamcast
2001.12.07 Daisenryaku for Gameboy Advance - Gameboy Advance
2003.05.29 Daisenryaku VII - XBox
2003.11.03 Daisenryaku 1941 - Playstation 2
2005. TBA Daisenryaku VII Exceed - PS2
Ich spiele überigens gerade die XBOX Version... und ich habe mir die Konsole extra für dieses Spiel gekauft und würde mir auch jede andere Konsole für dieses Game kaufen! Also trifft der Artikel genau ins Schwarze.
Ich würde mich freuen, wenn endlich mehr...
newkid schrieb am
naja ich finde es sogar gut das es nicht mehr als 5 neue einheiten gibt!
lieber \"einige\" einheiten die gut ausbalanciert sind als viele verschiedene, wo man dann eh nur die besten nimmt und die anderen nie.
schau dir mal schach an, das faziniert immer noch und hat keine 50 verschiedene einheiten.
schrieb am