Advance Wars: Dual Strike30.09.2005, Jörg Luibl
Advance Wars: Dual Strike

Im Test:

Halo war für die meisten ein Grund, sich eine Xbox zu kaufen. Für Legend of Zelda haben sich viele einen GameCube zugelegt. Und Half-Life 2 war für einige gleich die beste Kaufempfehlung für einen neuen PC. Es gibt wenige Spiele, die Zocker so magisch anziehen, dass sie selbst die zusätzliche Investition in Hardware rechtfertigen. Dazu gehört seit heute auch Advance Wars Dual Strike. Ihr habt noch keinen DS? Dem werden wir abhelfen müssen…

Taktische Tradition

Okay, diese reißerische Einleitung schreit nach einem Rückblick: Das Spiel, das dieser Test mit einem Platin-Award feiern wird, hat mittlerweile eine fast 20-jährige Tradition. Alles führt zurück nach Japan, in die glückliche NES-Zeit, als sich Kylie

So fing alles 1988 mit dem japanischen Famicom Wars an. Noch heute erkennt man die Ähnlichkeit zu Advance Wars, das hier erst 2001 erschien.
Minoque und Bobby McFerrin 1988 in die Charts grinsten. Das ist den beiden heute noch nicht vergangen und auch Spieler dieses Jahrgangs dürfen die Mundwinkel weiter tanzen lassen: Denn schon damals wurde mit "Famicom Wars" der Grundstein für eine der erfolgreichsten Strategiespielserien der Welt gelegt. Das Erfolgsrezept? Eine enorme taktische Tiefe bei einfacher Bedienung - Schach lässt grüßen. Schon im Urvater ging es um rundenbasierte Kämpfe mit Militäreinheiten, die man klug über kleine 2D-Inseln manövrieren musste, um Städte, Fabriken und Hauptquartiere zu erobern. Und dieses Prinzip hat sich bis heute gehalten.

Nach 1988 hatte Nintendos Entwicklerteam Intelligent Systems knapp ein halbes Dutzend weiterer Titel für GameBoy, GameBoy Color und SNES produziert, die allerdings nur in Japan erschienen sind. Hierzulande zockte man seit 1991 das ähnlich gelagerte "Battle Isle" für Amiga, Atari ST und PC. Die Zug-um-Zug-Euphorie aus Japan schwappte aber erst im Jahr 2001 in den Westen über, als "Advance Wars" für den GBA erschien. Die Begeisterung war groß und es ist immer noch über alle Plattformen hinweg einer der besten Strategietitel. Zwar gab es mit "Advance Wars 2 - Black Hole Rising" zwei Jahre später noch einen Nachfolger, aber der verströmte trotz neuer Kampagne eher Erweiterungsflair. Kein Wunder, denn es gab kaum frischen Wind und nur eine zusätzliche Einheit.

Innovativer Doppelschlag

Und heute? Die Erfolgsgeschichte geht weiter. Das ebenso geniale wie einfache Gerüst bleibt zwar bestehen, aber was man anno 2003 noch vermisst hat, gibt’s endlich auf dem DS: wesentliche Neuerungen in allen Bereichen. Zwar kommt man grafisch bis auf einige blitzende Gewitter nicht über GBA-Niveau hinaus, was trotz aller Nostalgie zunächst ernüchtert, aber die Euphorie lässt nicht lange auf sich warten. Das fängt schon bei der Steuerung an: Obwohl ihr das ganze Spiel auch mit Digikreuz und Schulterknöpfen bedienen könnt, sorgt der Stift für ein wesentlich komfortableres Handling. Man kann sich entspannt zurücklehnen, durch all die herrlichen Statistiken von der Feuerkraft bis hin zur Einheitenbeschreibung klicken und Marsch- sowie Feuerbefehle über den unteren Touchscreen erteilen: einfach, unkompliziert und schnell. Hält man den Stift auf einer feindlichen Einheit gedrückt, erkennt man sofort ihren Marschradius - ideal, um danach die eigene Route zu planen. Hier hat sich der DS einen klaren Vorteil gegenüber dem GBA herausgespielt.

Aber das ist nur angenehmes Feintuning am Rande. Das Team von Intelligent System hat nicht nur die Architektur des DS optimal in Sachen Steuerung ausgenutzt, sondern den Doppelbildschirm zum Anlass genommen, gleich zwei neue spielerische Elemente einzubauen: parallele Kämpfe auf zwei Karten und Kommandeure, die im Team kämpfen. Das sind die beiden neuen Spielspaßkerne, die selbst Veteranen aufgrund der taktischen Öffnung in Verzückung bringen und Einsteiger neu begeistern dürften. Hinzu kommen überaus intelligente Missionen, die im Schwierigkeitsgrad langsam steigen, immer wieder mit kniffligen Zielen überraschen und spätestens nach einem Dutzend Konflikten selbst Kenner ins angenehme Schwitzen bringen. Das tröstet schnell darüber hinweg, dass das Einheitendesign sowie die Kulisse bis auf einige Vögel- und Rauchbewegungen ebenso bekannt wie statisch daherkommen. Unter der spröden Oberfläche blubbert jedoch ein ungeheurer Taktikvulkan.

Parallele Kämpfe

Kämpft man in den ersten Runden der Kampagne noch in klassischer Manier auf dem unteren Bildschirm, während man oben in aller Ruhe Informationen über Gelände und Einheiten studieren kann, geht es später auf zwei Ebenen zur Sache. Unten übernimmt man z.B. die Kontrolle über seine Soldaten, Panzer und die Artillerie; oben steuert man seine

Satelliten-Bedrohung aus dem All: Könnt ihr die Gefahr von der Erde aus bannen?
Hubschrauber, Bomber und Kampfflugzeuge zwischen schwebenden Wolken. In diesem Fall werden Boden- und Luftkarten auch spielerisch verbunden, wenn z.B. eine fliegende feindliche Festung von oben aus eine Fläche unten bombardiert und so einen Todeskrater schafft. Also gilt es, oben so schnell wie möglich die Luftwaffe zuschlagen zu lassen, damit man unten nicht aufgerieben wird. Manchmal erhöhen auch Zeitlimits oder begrenzte Ressourcen die Dramatik. Und wenn oben Not am Mann ist? Dann schickt man frische Flieger einfach hoch! Der kluge und rechtzeitige Transport zwischen den Karten ist ebenfalls ein frisches Element.

Allein diese synchrone Kriegsführung ist schon ungeheuer spannend. Aber das ist nur der Anfang, denn es gibt nicht nur Luft-Boden-, sondern auch Boden-Boden-, oder Marine-Boden-Doppelkarten inklusive U-Boot und Zerstörerhatz, Flugzeugträgerdominanz und Landebootpanik: Erreicht man die Insel, bevor man aufgerieben wird? Kann man die Flotte des Gegners umgehen? Man kämpft auch manchmal in zwei örtlich getrennten Krisenregionen, die aber Einfluss aufeinander ausüben: Meist übernimmt der obere Schauplatz dann die Rolle eines Zusatzauftrages. Meistert ihr ihn, habt ihr es wesentlich leichter auf der unteren Karte und bekommt vielleicht Nachschub oder gar einen zusätzlichen Kommandeur. Scheitert ihr oben, ist zwar nur eine Schlacht, jedoch nicht der Krieg verloren, nur habt ihr es unten wesentlich schwerer. Wenn man so eine Schlacht noch dreht, kommt echte Freude auf.

Euch ist das trotz der Rundenpausen alles zu aufwändig und kompliziert? Kein Problem: Auf Wunsch könnt ihr die Schlachten auf dem oberen Bildschirm auch komplett von der KI kontrollieren lassen. Und selbst hier zeigt Advance Wars DS taktische Stärken: Ihr könnt zum einen bestimmen, welcher eurer Kommandeure dort das Zepter in die Hand nimmt. Und zum anderen könnt ihr seine Vorgehensweise noch festlegen: Soll er eher schnell und aggressiv attackieren? Oder lieber defensiv die Stellung halten? Oder einen Mittelweg finden? Je nach Szenario empfiehlt sich eine andere Voreinstellung. Apropos Optionen: Ihr könnt die auf Dauer nervige Musik sowie die Kampfanimationen abschalten, falls es schneller gehen soll.

Kommandeure im Team

Der Untertitel Dual Strike ist aber nicht ein Synonym nur für den Kampf auf zwei Karten, sondern auch für den Kampf mit und gegen zwei Kommandeure: es gibt zum ersten Mal ungeheuer effektive Tag-Team-Angriffe. Vor jeder Mission könnt ihr bestimmen, mit welchen beiden Kommandeuren ihr in die Schlacht zieht. Geht es um Luftkämpfe mit Hubschraubern, empfehlen sich sich z.B. Sensei oder Eagle, die da besonders stark sind. Alle Kommandeure haben eigene Spezialattacken wie mehr Schaden, mehr Reichweite, weniger Einheitenkosten oder bessere Defensive, daher lohnt sich die kluge Auswahl: Man kann zwei starke Angreifer kombinieren, um im Feld schnell vorzurücken. Man kann zwei Kostenreduzierer kombinieren, um schnell viele Einheiten bauen zu können. Man kann einen Artillerie- und Marine-Experten kombinieren, um ein Inselspringen zu dominieren. Je nach Mission empfiehlt sich ein anderes Startduo.

Während des Kampfes lädt sich dann die Leiste des aktiven Anführers, den ihr auch bequem wechseln könnt, in zwei Stufen langsam auf, bis seine Spezialattacken zur Verfügung stehen. Ihr könnt bis zur ersten Stufe warten und die einfache Variante einsetzen. Ihr könnt bis zur zweiten Stufe warten und die mächtigere Varianate einsetzen. Ihr könnt aber auch darauf warten, dass beide Anführer so gut sind, dass ihr ihre Kräfte bündelt und sie mit einer verheerenden Tag-Team-Attacke wüten: dem Dual Strike. Dann dürfen beide nicht nur ihren Spezialangriff ausführen, sondern zwei Runden hintereinander zuschlagen - diese geballte Macht kann eine Schlacht entscheiden, wenn z.B. Max und Grimm mit ihrer Feuerkraft im offenen Feld loslegen. Aber Vorsicht: Eure Gegner können das auch und die KI macht fleißig davon Gebrauch!

         

Alte und neue Klasse

Trotz all dieser Neuerungen bleibt vieles beim Alten - was gut ist. Ziel ist es z.B. immer noch, alle Einheiten zu vernichten oder das gegnerische Hauptquartier zu erobern: Manchmal kann man durch flinke Blitztransporte tatsächlich lange Stellungskriege verhindern - eine herrliches Manöver übrigens auch in Multiplayer-Matches. Drei Rohstoffe spielen eine Rolle: Euer Kapital, das ihr durch neue Stadteroberungen bekommt. Euer Treibstoff, den ihr in in Basen oder im Feld über Tank- und Transportlastwagen (APCs) bezieht. Und eure Munition, die euch nicht ausgehen sollte und ebenfalls über APCs anrollt. Vor allem in späteren Missionen wird dieser Nachschub immer wichtiger und sorgt für taktisch anspruchsvolle Planungen. Nichts ist peinlicher, als eine vereinsamte Artillerie, die ohne Sprit im Feld verhungert.

Kleine Zwischensequenzen und Spezialeffekte lockern die Präsentation auf.
Aber auch Gebäude wie Häfen und Flugplätze sollten in die geostrategische Überlegung einbezogen werden. Entscheidend kann auch die Einnahme von Raketensilos oder Funktürmen sein: Erstere ermöglichen euch umgehend einen gemeinen Bereichsschaden irgendwo auf der Karte, Letztere erhöhen sofort die Schlagkraft eurer Truppen aufgrund verbesserter Kommunikation. Neu sind auch die mächtigen Stealth-Bomber, die man selbst vor der Luftabwehr verstecken kann, oder U-Boote, die auf ihrem Tauchgang vor der Artillerie sicher sind. Hinzu kommen Pieplines, die man gezielt an einigen Stellen zerstören muss, um z.B. an mächtige ferngesteuerte Bomben zu kommen. Das Leveldesign ist imer für eine Überraschung gut. Alte und neue Elemente gehen hier eine verdammt gute Symbiose ein, die nicht nur ein wesentlich tieferes Spielerlebnis bietet als der Urvater anno 1988, sondern auch  ausgewachsene PC-Konkurrenten wie das rundenbasierte Domination  schlägt.

Natürlich ist auch wieder ein Nebel des Krieges aktiv, der das unbekannte Terrain zunächst verdunkelt. Aber auch das Gelände und das Wetter spielen eine große Rolle: Da wären Sackgassen, für Fahrzeuge undurchdringliche Gebirge oder enge Furten an Flüssen, die von euch gezielten Truppenbau verlangen. Einheiten im Gebirge feuern deutlich effektiver nach unten, Panzer können sich in Städten optimal verschanzen und Soldaten suchen im Wald Deckung. Da bleiben sie so lange unerkannt, bis die feindliche Aufklärung sie ortet - ideal für Überraschungsangriffe mit Panzerfäusten. Auch plötzlicher Schneefall oder Wüstenwinde können die Karten neu mischen, denn hier verlieren viele Einheiten an Angriffskraft, Sicht-, Reich- oder Marschweite. Wer über seine Karriere genau Bescheid wissen will, kann sich übrigens in einer ewigen Statistik über seine gewonnenen Medaillen, seine gebauten und verlorenen Truppen, seine Rekorde und und und informieren.

Epische Kampagne

Die Kampagne rund um die verfeindeten Kriegsparteien war schon immer das Kernstück der Serie. Und obwohl mittlerweile so viele Jahre zwischen den einzelnen Teilen liegen, gibt es immer noch einen roten Faden im Advance Wars-Universum, der vor allem von den Kommandeuren gehalten wird: Kenner werden einige altbekannte Gesichter sowie neun neue Generäle finden. Die bereichern natürlich nicht nur die Story, sondern auch die taktischen Möglichkeiten aufgrund ihrer Spezialfähigkeiten. Sehr schön ist, dass sie mit jeder Schlacht an Erfahrung gewinnen, die wiederum Prozentchen für Prozentchen ihre Schlagkraft erhöhen, und dass man sie auch in Einzelduellen gegen die KI aufpeppeln kann. Habt ihr einen Liebling? Dann kämpft mit ihm oft und ausgiebig. Ihr begegnet Mitgliedern von insgesamt fünf Parteien; Orange Star, Blue Moon, Yellow Comet, Green Earth und natürlich Black Hole. Darunter einige bizarre Kreaturen wie Jugger, der einäugige Robot-Irre, oder die aufgeblasene Wunderlady Lash.

Obwohl die Story weder mit Sprachausgabe noch mit erwachsenem Stil oder einem wirklich dramatischen Plot aufwarten kann, punktet sie auf anderen Ebenen. Da wäre zunächst der Umfang, der euch knapp zwanzig Stunden Unterhaltung garantiert und Kennern weitere Einsichten ins Wars-Universum bietet. Hinzu kommen die durchaus spannenden erzählerischen Verzahnungen von Allianzen und Superwaffen, die einen schon mal während der Schlacht auf die Suche nach einem Konstruktionsplan schicken. Und der zunächst kitschig anmutende Auftritt der verfeindeten Kommandeure wird z.B. von einigen sehr amüsanten Dialogen voller Ironie und Biss begleitet, die immerhin für das ein oder andere Grinsen während des weltpolitischen Gezänks sorgen. Natürlich kommt aufgrund des Comicstils und der überzeichneten Charaktere nie wirklich ein Bedrohungsgefühl auf, aber man kann sich im Laufe der Kampagne tatsächlich immer besser mit eingen Personen identifizieren und triumphiert hämisch, wenn man der Black Hole Army mal wieder in den Allerwertesten getreten hat.

Skirmish & Einzelkämpfe

Falls ihr die Kampagne gemeistert habt oder während des Feldzugs Abwechslung sucht, habt ihr reichlich Gelegenheit dazu: Im Survival-Modus müsst ihr eure Feldherrenkünste z.B. unter einer von drei Beschränkungen beweisen. Entweder dürft ihr eine Reihe von neuen Karten mit begrenzter Rundenzahl bestreiten, was unheimlich motiviert, da es hier auf schnelle Siege ankommt. Oder ihr geht das Ganze gleich in Echtzeit an, was noch hektischer und anspruchsvoller ist, oder gar mit begrenztem Geldvorrat, so dass äußerst effiziente Kosten-Nutzen-Planung gefragt ist. Hier kann man sich als Profi herrlich autoben und in der Highscore gegen seine eigenen Rekorde antreten.

Das Design ist zwar edler und abwechslungsreicher als auf dem GBA, aber nicht wesentlich besser.
Advance Wars DS hat auch einen komplexen Skirmish-Modus: Im War-Room kämpft ihr auf kleinen, mittleren und großen Karten gegen die KI. Ihr gewinnt hier je nach Voreinstellung mehr oder weniger Erfahrungspunkte für euren General: Ihr könnt z.B. nur gegen einen oder etwas schwieriger gleich gegen zwei Kommandeure antreten; ihr könnt euch selbst als Duo gegenüber einem Solisten einen Vorteil verschaffen oder euch von Anfang an in einen Zwei-Fronten-Krieg stürzen. Egal ob Einsteiger oder Kenner: Jeder kann sich hier den idealen Konflikt schnitzen. Da diese je nach Größe sehr lange dauern können, kommen einem die drei Speicherplätze entgegen; so kann man die Kampagne und die Kleinkriege parallel sichern.

Kabelloser Multiplayer-Spaß

Auch bis zu vier menschliche Spieler können mit mehreren DS in verschiedenen Modi kabellos loslegen, wenn sie alle ein Modul besitzen: Ihr könnt Kommandeure festlegen, Teams bilden und auf Wunsch sogar auf klassischen GBA-Karten kämpfen. Seid ihr z.B. nur zu dritt, könnt ihr den letzten Platz auch von der KI kontrollieren lassen. In den Optionen kann man vom Nebel des Krieges, der Wetterlage, des Geländes, des Geldvorrats bis hin zum Einsatz von Spezialkräften oder einer Rundenbegrenzung alles einstellen. Nützlich: Während der Schlachten dürft ihr euch auch Botschaften mit taktischen Hinweisen schicken. Praktisch: Falls ihr zu zweit, zu dritt oder zu viert seid, aber nur einen DS und ein Spiel habt, könnt ihr im Versus-Modus auch abwechselnd eine Schlacht austragen. Noch eine Möglichkeit, ohne genügend Module sogar mit bis zu acht Mann zu spielen, bietet der Combat-Modus.

Action & Editor

Ein absolutes Novum ist der Combat-Modus mit Echtzeitgefechten: Hier geht es tatsächlich zum ersten Mal in der Geschichte der Reihe wie in einem Actionspiel zu. Ihr bestimmt eure Einheiten vor dem Start und steuert diese dann mit dem Digikreuz über die 2D-Landschaft, während ihr mit dem Stylus oder Buttons Projektile, Bomben oder Spezialwaffen abfeuert. In der Mitte der Karte befinden sich meist KI-Feinde, die alles bekämpfen. Ziel ist es, schnell mit einer Einheit die gegnerische Basis zu erreichen und dort einige Sekunden auszuharren: Erreicht der Countdown null, bevor man vernichtet wird, hat man das Spiel gewonnen. Hört sich bizarr an, ist bizarr, aber ehrlich gesagt nicht mehr als eine nette Dreingabe für zwischendurch. Echte Advance Wars-Veteranen dürften genau so die Nase rümpfen wie Action-Fans, denn hier fehlt es auf Dauer an Abwechslung, Tiefe und natürlich auch ansprechender Grafik.

Interessanter ist da schon der Editor: Ihr könnt nämlich nicht nur zusätzliche Outfits für eure Feldherren oder neue Karten kaufen, sondern auch selbst Hand anlegen. Im Designbereich lassen sich Haarfarbe und Kleidung der Kommandeure verändern sowie ganze Maps inklusive Einheiten erstellen. Das Schöne ist, dass ihr auf ihnen spielen und sie untereinander tauschen könnt. Last but not least lässt sich auch die Demo zum Spiel zwischen zwei DS verschicken, um Freunden eine Kostprobe dieses strategischen Leckerbissens zu geben.

     

Fazit

Eine Anleitung zum Glücklichsein für Feldherren: Geht zum Händler eures Vertrauens. Kauft euch, falls nicht vorhanden, einen Nintendo DS. Kauft euch dazu Advance Wars DS. Geht in den nächsten Supermarkt. Kauft euch, falls nicht vorhanden, jede Menge Lebensmittel. Kauft euch dazu Toilettenpapier. Geht nach Hause. Schmeißt, falls vorhanden, eure Verwandten raus. Atmet tief durch. Entspannt euch. Schaltet den DS ein. Und dann, Freunde der rundenbasierten Kriegsführung, taucht ihr ein in das taktisch anspruchsvollste, abwechslungsreichste und umfangreichste Strategiespiel der fast zwanzigjährigen Wars-Reihe. Es ist einfach zu verstehen, schwer zu meistern und in Sachen Missionsdesign intelligenter als jeder andere Rundenkrieg da draußen. Ihr mögt Schach oder knifflige Denkaufgaben? Dann schlagt zu. Ach ja: Falls ihr die verdammt lange Kampagne gemeistert habt, lasst ihr eure Verwandten, falls ihr nicht schon hoffnungslos verbarrikadiert seid, wieder rein und gebt ihnen diese Anleitung zum Glücklichsein. Und erzählt guten Freunden sowie Feinden von diesem Spiel. Denn dann kann es im kabellosen Mehrspielermodus mit bis zu acht grinsenden Feldherren erst richtig losgehen...

Pro

zig Spielmodi
taktische Tiefe
witzige Dialoge
zig neue Einheiten
intelligente Aufträge
besser als Advance Wars
umfangreiche Kampagne
Gelände- & Wettereinflüsse
über 100 Karten
klassisch oder mit Stift steuerbar
kooperative Kommando-Attacken
Land-, Wasser- & Lufteinheiten
Kommandeure mit Spezialfähigkeiten
Kommandeure gewinnen Erfahrung
Synchronfeldzüge auf zwei Bildschirmen
Map-Editor für eigene Karten
bis zu acht Kämpfer im DS-Netzwerk
Demo-Version als Download verschicken
Echtzeit-Action-Modus (nur ein Modul nötig)

Kontra

kitschig anmutende Story
Grafik etwa auf GBA-Niveau

Wertung

NDS

Geht zum Händler eures Vertrauens. Kauft euch dieses Spiel. Seid glücklich.

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