Fluch der Karibik 207.08.2006, Benjamin Schmädig
Fluch der Karibik 2

Im Test:

Fluch der Karibik 2 findet seinen Weg auch zu Nintendos DS. Anders als auf PSP und GBA seid ihr hier nicht nur mit Jack Sparrow auf der Suche nach dem Dead Man’s Chest, sondern erlebt das Abenteuer auch aus der Sicht von Will Turner und Elizabeth Swann. Ist das Säbelrasseln ein Genuss für Träger von Augenklappen oder wirft es Möchtegern-Piraten ebenso hart in die Realität zurück wie die verkorkste Umsetzung für Sonys Handheld?

Dreiergespann

Wie herzlos: Der untote Bösewicht Davy Jones hat sich kurzerhand die Blutpumpe herausgerissen, in eine Kiste gepackt und diese auf einer abgelegenen Insel verschwinden lassen. So weit, so schlecht. Doch der britischen Armee ist der Seeräuber ein Dorn im Auge und so schickt sie Will Turner auf die Suche nach Jack Sparrow. Der kennt angeblich den Weg zu Dead Man’s Chest, der Truhe mit dem noch pochenden Herzen. Elizabeth macht das Trio vollständig, denn sie will nicht länger hinter Schloss und Riegel sitzen, wo sie bis zu Wills Rückkehr als Motivationsschub für den Verlobten dienen soll. Ihr seid allerdings nie zu dritt unterwegs, sondern erlebt den Fortgang der dünnen Handlung stets aus der Sicht eines Protagonisten.

Dabei fechtet ihr, egal in welcher Rolle, mit einer Vielzahl von Bösewichtern, die euch meist ebenfalls mit Stichwaffen gegenübertreten. Gelegentlich begegnen euch Gewehrschützen, doch 

Aufgrund der ewig gleichen Gegnermassen langweilen die Duelle selbst abgebrühte Seemänner.
selbst denen erwehrt ihr euch am effektivsten mit dem Säbel. Viel haben die untoten Piraten, Sumpfmonster oder englischen Gardisten leider nicht auf dem Kasten: Sie tauchen meist unverhofft und in Doppelpacks auf, laufen langsam auf euch zu, schwingen gelegentlich die Klinge oder spielen am Abzug ihrer Waffen. Seht ihr den Angriff kommen, könnt ihr blocken. Ansonsten stehen euch verschiedene Attacken samt Kombos zur Verfügung.

Grundlagenforschung

Statt nur mit euerer eigenen Waffe zu kämpfen, könnt ihr auch Kisten, bessere Schwerter oder Pistolen auflesen, mit denen ihr für kurze Zeit mehr Schaden anrichtet. Cool sind einige witzige Gegenstände – bestes Beispiel ist die Bratpfanne. Geschosse wie leere Flaschen oder ganze Kisten betäuben die Widersacher für kurze Zeit, was vor allem bei Zwischengegnern hilfreich ist.

Für den Fall, dass sich die Beschreibung wie die "Grundlagenforschung zu Action-Adventures" liest: Genau so spielt es sich auch. Der Ablauf ist den erschreckend monotonen Duellen auf PSP dank unterschiedlichen Waffen und vielen Kombos zwar deutlich überlegen, allerdings verhindern die vielen, stets gleichen sowie ideenlos attackierenden Feinde ein aufregendes Erlebnis. Die DS-Umsetzung wirkt auf der einen Seite so grundsolide wie die Mauern von Alcatraz, kommt auf der anderen aber nie über deren trockenes Charisma hinaus. Und selbst wenn verwunschene Sümpfe, morsche Häuser oder mit Spinnweben verhängte Mauern die mittelalterliche Karibik glaubhaft zum Leben erwecken, kommt das große Abenteuer nie ins Rollen, denn ihr lauft nur in Zeitlupe durch die Schauplätze.

Dazu kommen Schnitzer wie viele unbrauchbare Kameraeinstellungen oder Baumkronen, welche die Sicht auf eure Akteure versperren. Zudem waren die für den PSP-Klang verantwortlichen Künstler scheinbar auch auf dem DS aktiv, denn das blöde Grunzen und Knurren der Untoten, Briten oder Eingeborenen plagt auch die Ohren von DS-Besitzern. Abgesehen davon hört ihr hier immerhin mehr,

Auf dem Weg zur Voodoo-Priesterin kommt immerhin sumpfig-schaurige Atmosphäre auf.
wenn auch eintönige, Musik aus dem Film und die Standbilder der Zwischensequenzen transportieren mehr Seebären-Klima als die Kameraschwenks um unbewegliche PSP-Darsteller.

Fackellauf

Besondere Nervenstärke ist bei einigen Rätseln gefragt. Da müsst ihr teilweise meterweit laufen, um eine Fackel zu finden, nur um anschließend wieder einen Marsch zurück zum Feuer hinzulegen. Auf dem Weg zwingen euch allerdings Eingeborene zu einem Duell, während dem die Fackel schnell erlischt. Also heißt es: neue Fackel holen, noch einmal zum Feuer trotten, um nach erneuter Stapferei endlich das Hindernis niederzubrennen. Meist ist das Beseitigen der Barrieren zwar schneller erledigt, doch solche Einlagen drücken die ohnehin lustlose Stimmung kurzzeitig in Richtung Frust. Rätsel, die graue Zellen fordern, bringen viel zu selten Abwechslung ins Spiel.

Für Letztere wollen Minispiele sorgen, welche euch sowohl mitten im Spiel als auch in einem separaten Menü erwarten. Da müsst ihr auf den untoten Affen Jack schießen, ein Schwertduell durch Wiederholen der richtigen Farbmuster gewinnen oder durch Ausrichten der Kanone ein gegnerisches Schiff versenken. Gewinnt ihr, heimst ihr ein paar Goldmünzen ein, mit denen ihr Konzeptzeichnungen, Kostüme oder Extrawaffen freischaltet. Ansonsten sind die Einlagen keine zehn Minuten wert. Immerhin sind es die einzigen Situationen, in denen der Stift zum Einsatz kommt. Könnt ihr euch einen Kumpel mit Modul greifen, dürft ihr außerdem kooperativ auf die Jagd nach Untoten gehen.       

Fazit

Ich bin enttäuscht. Fluch der Karibik hinterlässt die leere Erkenntnis, dass sich Amaze diese Filmumsetzung hätte sparen sollen. Sie wurde so lieblos von der Leinwand auf den LCD-Schirm transportiert, dass sie ein fragendes Loch im Magen hinterlässt: Ist das alles? Die Erzähler erzeugen keinen Spannungsbogen und den Leveldesignern fällt nicht mehr ein, als euch Dutzende Gegner entgegen zu schmeißen. Die hohe Anzahl der immer gleichen Rätsel nervt sogar, unübersichtliche Blickwinkel verhindern präzise Säbelhiebe. Dabei erweckt die Kulisse glaubhaft das Flair der mittelalterlichen Karibik und eigentlich ist es klasse, mit Flaschen nach Untoten zu werfen, die Fieslinge kurzzeitig zu betäuben oder jede Menge Kombos auszuteilen. Schade nur, dass der langsame Ablauf auf der einen und einfallslose Widersacher auf der anderen Seite den interessanten Gefechten jegliche Dynamik entziehen.

Pro

einige witzige Waffen
unterschiedliche Kombos
Koop-Modus
gelungene Kulisse

Kontra

zäher Ablauf
einige Rätsel mit zu langen Laufwegen
uninteressante Minispiele
unübersichtliche Perspektiven
Pflanzen versperren oft die Sicht
doofe und viele gleiche Gegner
spannungsarme Handlung

Wertung

NDS

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