Super Princess Peach27.05.2006, Paul Kautz
Super Princess Peach

Im Test:

Prinzessin Peach, das war doch dieses blonde Krönchenlager, diese Kim Bauer des Pilzlandes, die seit mehreren Dekaden ausschließlich damit beschäftigt war, spazieren zu gehen, Kuchen zu backen, von Bowser entführt und anschließend von Mario gerettet zu werden. Nun ist aber das Zeitalter des Feminismus ausgebrochen, Frau passt auf sich selbst auf – vor allem, wenn der Spieß mal umgedreht und das brüderliche Duo verschleppt wird! Kann das rosa gewandete Prinzesschen den Tag retten?

Für kleine Heldinnen

Die Wurzel allen Übels ist nach wie vor gepanzert, rot-grün und hat Hörner: Bowser. Seine Schergen haben auf dem malerischen Vibe Island ein magisches Szepter gefunden, mit dessen Kraft -Endlich! Nach all den Jahren

Helden in Not: Mario, Luigi und Toad harren ihrer Rettung!
!- die Gebrüder Mario & Luigi gefangen genommen und in einen tiefen Kerker  geworfen werden konnten. Hahaaaaa, Triumph, die Weltherrschaft ist zum Greifen nahe! Wenn das nicht Prinzessin Peach wäre, die zum Zeitpunkt des Überfalls natürlich gerade einen Spaziergang machte. Schnell analysiert sie die Situation, rafft energisch ihren Rock hoch, greift zum magischen Regenschirm Perry und stöckelt drauflos - jetzt werden zur Abwechslung mal die Retter gerettet!

Wer mit den Marios dieser Welt aufgewachsen ist, der weiß, dass die Abenteuer neben brillant designten Levels auch durch ihren ordentlichen Schwierigkeitsgrad hervorstachen. Super Princess Peach (ab 42,95€ bei kaufen) bricht auch mit dieser Tradition, ist der Blaublüter-Trip doch in jeder Hinsicht für Jump-n-Run-Prinzessinnen geschneidert: Es gibt massig Tipps für alle Lebenslagen, selbst vor einem Bosskampf bekommt man auf Wunsch vorgekaut, wie genau man den folgenden Obermotz fertig zu machen hat. Die Sprungpassagen entlocken Gamepad-Göttern nicht mal ein sachte in die Länge gezogenes Gähnen, außerdem hat Peach ziemlich viel Lebensenergie - und diese Leiste lässt sich nicht nur mit entsprechenden Boni verlängern, sondern auch mitten im Level wieder auffüllen! Ernsthaft anspruchsvoll wird's erst im letzten der acht Levels, vorher bietet das Spiel kaum eine Herausforderung.

Prinzessinnen-Power!

Prinzesschen hat den Brüdern scheinbar oft beim Training zugesehen - die Standardbewegungen hat sie alle drauf: Sie kann laufen, springen, Blöcke mit ihrer harten Krone zerstören und Gegnern auf den Kopf springen. Darüber hinaus  kann sie Feinde mit dem Schirm greifen und hernach werfen, sliden und, spezielle Boni vorausgesetzt, kurz schweben, kleinere Stampfattacken loslassen oder Feuerbälle verschleudern - darüber hinaus dient der multifunktional einsetzbare Schirm auch als Schiffchen, U-Boot oder rasende Gondel. Die wichtigste Neuerung und gleichzeitig sinnvollste Touchpad-Nutzung ist das Vibes-System. Das sind vier Emotionen, die die expressive Prinzessin an ihrer Umwelt auslässt: Mit dem einen kann man kurzzeitig schweben, Windmühlenräder drehen und Sandstürme aus dem Bild fegen. Mit dem anderen bricht man in rasend-feurige Wut aus und kann Gegneransammlungen bzw. spezielle Hindernisse niederbrennen. Mit dem nächsten  heult man wie ein Schlosshund und kann so bestimmte

Heulsuse: Die vier Vibes verleihen Prinzesschen viele frische Fähigkeiten.
Pflanzen zum Wachsen bringen, an denen man anschließend hochklettern kann. Außerdem rennt man damit teuflisch schnell, kann Feuer löschen, im Winterlevel Wege vereisen und Sandburgen zum Einsturz bringen. Mit dem vierten schließlich wird Lebensenergie wiederhergestellt - eine Art Prinzessinnen-Jedi-Kraft. Jeder Vibe verbraucht Energie, die man entweder mit speziellen Items wiederauffüllen kann, oder man schnappt sich einen Gegner und wirft ihm dem schnurpsfreudigen Regenschirm zum Fraß vor.

Level- und Gegnerdesign orientiert sich größtenteils an bekannten Standards: Euch erwarten die üblichen Super Mario Bros-Widrigkeiten wie massig Warp-Röhren, Feuerblumen, fleischfressende Pflanzen, Gumbas, Koopas, Cheep-Cheeps, Hammer-Brüder, gigantische Grinse-Kanonenkugeln, versteckte Boni und selbständig scrollende Levels. Die meisten Standardgegner haben erschreckend gute Laune und ein breites Grinsen im Gesicht - natürlich nur so lange, bis Peach ihnen ordentlich eines mit dem Schirm überzieht. Andere rennen dagegen schon von Anfang an heulend durch die Gegend und haben sich ihre Kopfnuss redlich verdient. Nervig ist allerdings, dass die Feindesschar ständig nachwächst - das ist zwar für das Vibe-Konzept nützlich, aber auch nervend, denn man muss sich nur aus dem Bildschirm entfernen, schon sind die meisten Widersacher wieder da.    

Jede der munter von links nach rechts bzw. unten nach oben scrollenden Welten ist in fünf Levels plus abschließendem Bossfight unterteilt: Ihr trabt u.a. durch ein Geister-verseuchtes Haus, Wolken-Level, lauschige Wälder, eine Vulkan-Gegend oder eine Schneelandschaft - und schlussendlich erwarten euch eine Giganto-Fleischfresserpflanze, ein übergroßer Boo-Geist, ein dicker Tintenfisch, ein eisiger Drachen - und natürlich Obermiesling Bowser. Die Endgegner verlangen euch etwas Taktik ab, sind aber nach kurzer Ausprobierphase in der Regel ohne großen Energieverlust zu bezwingen.

Ganz wie früher

Der guten alten Tradition folgend gibt es auch in SPP einiges zu entdecken. Da wären z.B. die drei Toads, die mehr oder weniger auffällig in jedem Level versteckt sind und für den Endkampf benötigt werden. Herumliegende Puzzleteile sollten ebenso mitgenommen werden wie Musikstücke, beides kann man sich vom Hauptmenü aus immer wieder zu Gemüte führen. Und natürlich solltet ihr jede Münze einsacken, die des Wegs kullert - denn damit könnt ihr euch im zwischen den Levels eröffneten Shop dem Kaufrausch hingeben: Mehr Lebensenergie? Gerade im Angebot! Ein Schirm-Upgrade, das Feuerbälle verschießt? Aber sicher! Puzzleteile? Musikstücke? Nicht zu knapp! Und schlussendlich gibt es sogar Minigames zu kaufen, in denen ihr Toad per Mikrofon-Gebelle über Hindernisse hopsen lassen oder per Stylus durch Labyrinthe führen müsst.

Apropos: Die DS-Extras werden wie so oft entweder nur beiläufig oder erschreckend abwegig benutzt. An das Aktivieren der Vibes per Touchpad gewöhnt man sich schnell, aber sonst kommt es nur vor dem Bosskämpfen zum Einsatz - da müsst ihr mal Plattformen wie Gummi spannen, um die Prinzessin immer höher zu schnipsen, einen Baumstamm drauflosrollen oder der fallenden Peach Hindernisse aus dem Weg stupsen. Gelegentlich wird sogar das 

Ganz der Mario: Das Leveldesign erinnert an das schnauzbärtige Vorbild, erreicht aber nicht seine Klasse.
Mikrofon benutzt, aber auf eine Art und Weise, die jedes einzelne meiner Nackenhaare wie den Eiffelturm aufrichtete: Seid ihr nämlich im U-Boot, wird nicht etwa auf Knopfdruck eine tödliche Blubberblase hervorgestoßen, sondern nur auf ein beherztes Pusten ins Mikro. Argh! Argh!!

Wenn sich das Ganze schon spielerisch der Mario-Tradition weitestgehend annähert, dann dürfte auch der Rest stimmen - oder? Zumindest in Sachen Akustik hofft der bekennende Marioholic vergeblich auf einen prinzesslichen Remix der altgeliebten Melodien. Stattdessen klimpern euch fröhlich neue Stücke entgegen, die eine Tendenz zu Pfeifen und Steeldrums aufweisen und zu großen Teilen auch in einem Fahrstuhl prima aufgehoben wären - später wird aber ordentlich in die Tasten gehauen, gerade die Stücke aus Bowsers Villa  entwickeln eine unerwartete Dramatik. Optisch hingegen liefert die adelige Heldin genau das, was man von ihr erwartet: Eine schöne, klare, kunterbunte 2D-Kulisse mit putzigen Animationen, netten Mode7-Effekten und weichem Parallax-Scrolling, die am ehesten an die SNES-Ausflüge der Gebrüder bzw. Yoshi's Island erinnert - und damit eher dem GBA als dem DS gerecht wird, aber immerhin geht auf dem oberen Screen die Action ab, während auf dem unteren Peach in Großaufnahme zwischen den Vibes das aktuelle Geschehen ausdrucksstark kommentiert. Nette Idee: Das Titelbild passt sich optisch der aktuellen Uhrzeit an.

Fazit

Nein, ein Ersatz für ein echtes Mario-Abenteuer ist Super Princess Peach nicht. Zwar stimmt die optische Umsetzung und das generelle Spielprinzip, aber wäre das durchschnittliche Mario-Jump-n-Run derart leicht, hätte der Klempner wohl kaum seinen heutigen Kultstatus inne. SPP ist bestenfalls für absolute Hüpfneulinge eine Herausforderung, und selbst denen greift das Programm wo es nur kann unter die Arme – Plattformprofis können das Spiel fast blind durchrennen. Natürlich hat es seinen Charme, der an die Bildschirme fesselt, speziell das Vibes-Konzept ist mal was Neues, auch wenn es tatsächlich nur verhältnismäßig selten zum Einsatz kommt. Und natürlich ist es nett, die übliche Mario-Kiste mal seitenverkehrt zu sehen. Nichtsdestotrotz kommt Peach kaum über den Status eines netten Hüpf-Snacks hinaus, der, süß und verspielt, bis zum Erscheinen von New Super Mario Bros den Jump-n-Run-Appetit stillen soll. Auch wenn er durchaus lecker schmeckt - so richtig satt macht er leider nicht.

Pro

schöne Rollentausch-Idee
putzige, kunterbunte Optik
sehr einsteigerfreundlich
viel freispielbares Material
interessantes Vibes-Konzept
brauchbarer Wiederspielwert
knuffiges und liebenswertes Design
beschwingte Akustik

Kontra

viiiiiiiiel zu einfach
etwas konservatives Leveldesign
sehr kurz
ständig nachwachsende Gegner
oftmals selbstzweckige Nutzung der DS-Extras

Wertung

NDS

Süßes und spaßiges, leider kaum herausforderndes Jump-n-Run.

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