Dragon Quest 9: Hüter des Himmels16.07.2010, Jörg Luibl
Dragon Quest 9: Hüter des Himmels

Im Test:

Wie heißt das älteste japanische Konsolen-Rollenspiel? Nein, nicht Final Fantasy, sondern Dragon Quest - es debütierte schon 1986 auf dem NES. Zwar wurde es von westlichen Spielen wie Wizardry & Co inspiriert, aber Designer Yuji Hori traf damit nicht nur den Nerv seiner Landsleute, sondern legte den Grundstein für eine Fülle an Abenteuern, die meist für leere Straßen zwischen Sapporo und Nagasaki sorgen. Kann die Premiere auf dem Handheld auch westliche Rollenspieler begeistern?

Unterwegs im Kinderbuch

Oben die edle Landkarte, unten die Heldengruppe unterwegs in der Spielwelt.
Wenn ich mit meinen vier selbst erstellten Abenteurern durch die idyllische Landschaft von Dragon Quest spaziere, während ich Metallmeisen, Schleimetten oder Flederkühe in kleinen Arenen weghaue, summe ich fast automatisch "Sing und schwing das Bein, lass die Sorgen Sorgen sein!" - nein, es gibt hier keine Fraggles. Und es nicht nur die bezaubernde Kulisse mit ihrem sanften Tag- und Nachtwechsel, die mich so unbeschwert durch die Feinde cruisen lässt. Seit Tagen laufe ich im immer gleichen Wechsel zwischen Stadt, Land sowie Dungeons einer linearen Story hinterher, steige scheinbar endlos auf und sterbe nie. Ich würde den Schwierigkeitsgrad gerne anheben, aber das ist leider nicht möglich.

Also fühle mich an diese bunten Kinderbücher erinnert, in denen die ersten Monster auftauchten - Geister, Trolle und Drachen. Bevor ich diese Bücher als Knirps aufschlug, hatte ich immer so ein leichtes Kribbeln in den Fingern. Welcher Nervenkitzel wohl darin schlummern könnte? Aber ich war enttäuscht, wenn diese Kreaturen dann entweder so harmlos waren, dass sie auch in der Sesamstrasse zwischen Ernie und Bert herum wuseln konnten, oder wenn ich den erhobenen pädagogischen Zeigefinger förmlich auf der Nase spüren konnte. Ich wollte ein richtiges Abenteuer erleben, kein buntes Schulbuch lesen. Leider verspricht das fantastische Intro mit seinem fauchenden Drachen und dem fast schon an Hayao Miyazaki erinnernden Zeichenstil weitaus mehr, als das Spiel letztlich halten kann.

Über hundert Stunden Spielzeit

Bitte nicht falsch verstehen: Ich streife gerade aufgrund des Artdesigns gerne für ein paar Minuten durch dieses Rollenspiel mit seinem rundenbasierten Kampfsystem, weil es mir klassische Unterhaltung in Endlosschleife bietet: 99 Level und hunderte Quests für noch mehr Stunden voraus - damit kann man lange Zugfahrten bekämpfen! Schließlich haben mein Barde, Krieger, Dieb und Magier noch einiges vor sich, vor allem Sammelbares für die zig Kreaturen- und Item-Archive, und wenn ich mal einen neuen Helm, ein Schwert oder einen Umhang finde, werden diese sofort an der Figur dargestellt. Das ist zwar nicht immer so ansehnlich wie die restliche Präsentation der Spielwelt, vor allem die Helme können schon mal aussehen wie Blumentöpfe, aber es ist ohne Zweifel charmant.

Aber wo ist die Spannung? Kaum begebe ich mich mit der neuen Ausrüstung außerhalb der Stadt in die Landschaft, kann ich quasi durch Erfahrungspunkte schwimmen und so schnelle Levelzüge machen, dass ich mir fast wie in einem Fahrstuhl vorkommt. Das ist zwar ein Wesenszug der Reihe, denn der Aufstieg gehört natürlich zum motivierenden System, aber noch nie war das so simpel und auf Einsteiger getrimmt wie in dieser neunten Auflage für Nintendo DS. Immerhin gerät man nicht ständig in Zufallskämpfe (nur auf dem Meer sind sie die Regel) gegen viel zu schwache Gegner, weil man Monstern auf der Karte ausweichen oder abwehrendes Weihwasser bei sich tragen kann. Aber alleine die Tutorialphase mit all ihren gut gemeinten, aber nur langsam tröpfelnden Hinweisen zieht sich über Stunden. Wer Rollenspiele kennt, wird hier gelangweilt. Und so sehr ich die gemütlichen Kompositionen von Koichi Sugiyama auch mag, so einschläfernd wird das Ganze selbst musikalisch.

       

Dragon Quest light

Zu Beginn erstellt man sich einen Helden nach Wahl. Man startet zunächst als Barde.
Um es kurz zu machen: Das ist das leichteste, langsamste, naivste und linearste Dragon Quest, das ich je gespielt habe - es ist quasi eine Kinderedition, speziell auf die Generation Pokémon zugeschnitten, die gerne sammelt, mixt und kämpft. Und jetzt festhalten, ihr rundenbasierten Veteranen: Die Kämpfe sind bei den Taschenmonstern in HeartGold oder SoulSilver taktisch deutlich anspruchsvoller als das, was einem hier begegnet - von den echten Dungeonherausforderungen eines Etrian Odyssey ganz zu schweigen. Selbst wenn man mal in kritische Bereiche mit seinen Lebenspunkten kommt, wird man noch stärker: Denn dann lassen einige Helden noch einen verheerenden Spezialschlag vom Stapel, der fast immer die gesamte Gruppe rettet.

Dieses Spiel ist wie eine virtuelle Lebensversicherung. Lediglich die Bossmonster und manche späteren Katakomben sorgen mal für einen Hauch von Anspruch und der Schwierigkeitsgrad zieht wenigstens so an, dass man mal einen Rückzug machen und die Gruppe heilen muss. Das liegt aber unter Tage mehr an der Häufigkeit als an der Qualität der Feinde: Vor allem in den Dungeons wimmelt es vor aggressiven Monstern, die einen selbstständig attackieren, so dass man quasi im Sekundentakt kämpfen muss - und das nervt überraschend schnell, obwohl das Figurendesign zwischen skurril und putzig immer wieder für Hingucker sorgt.

Die Kämpfe nerven aber, weil man kaum überlegen muss, wer vorne oder hinten steht, wer welchen Zauber vorbereitet oder mit welcher Waffe zuschlägt - eigentlich funktioniert alles. Und so drückt man sich stupide durch. Lediglich bei den Zaubern muss man mal zwischen Attacke, Heilung oder Unterstützung bzw. Schwächung wählen. Ja, es gibt Immunitäten und Widerstände, Lähmungen und Bereichsschaden, aber all das ist überschaubar und man muss es nicht zwingend berücksichtigen, um vorwärts zu kommen.

Diese nervige Begleiterin ist eine neunmalkluge Fee - und man wird sie nicht los.
Für Taktikfüchse ist das Spiel eine einzige Enttäuschung, weil man auch zu selten magisch oder clever kontern muss. Auch die Tatsache, dass mehrere der sechs wählbaren Klassen den Heilzauber beherrschen und die Tränke zur Genesung genau so billig sind wie die Teleportationsflügel, die einen in null Komma nichts aus einer gefährlichen Gegend vor die sichere Stadt bringen, unterstreicht den Einsteigercharakter. Hier soll man immer vorwärts kommen. Und genau diese Leichtigkeit macht es der eigenen Motivation schwer.

Vater unser im Himmel

Wieso ich bisher nichts zur Story gesagt habe? Weil sie schrecklich belanglos und mit ihrem religiösen Sendungsbewusstsein fast schon aufdringlich ist. Bloß gut, dass auch dieses DragonQuest ein erzählerisches Universum für sich ist, so dass einem die Story nie wieder begegnen dürfte. Sie scheint auf Kinder abzuzielen, die man auf den rechten Weg bringen will: Nichts gegen Moral, die gibt es in allen Rollenspielen, aber die muss man doch nicht gleich mit einem Eimer Weihwasser ausschütten, so dass man sich wie ein begossener Messdiener vorkommt! Das Weltbild erinnert mit seinem allmächtigen Gott und dem Konflikt mit seinem Sohn, der die Menschheit schützen will, umgehend an das christliche - und zwar so stark wie in keinem mir bekannten Rollenspiel.

Man beginnt als unsichtbarer Schutzengel mit Heiligenschein, der sich um die Belange der Menschen kümmern und möglichst Gutes tun soll. Immerhin verliert man recht schnell diesen göttlichen Status, als eine Katastrophe über die heile Welt herein bricht und man als normaler Mensch ohne Flügel auf der Erde landet. Zwar kann man noch Geister sehen, aber ansonsten muss man sich wie ein Sterblicher verhalten, um der Ursache auf die Schliche zu kommen. Was hat es mit den goldenen Zügen auf sich? Kann man überhaupt wieder in die Basis im Himmel? Man braucht wie immer keinerlei Vorkenntnisse aus der Serie, um sich diesen Fragen zu stellen.

Man könnte fast meinen, dass das Spiel zu Missionszwecken im Vatikan entwickelt wurde. Wenn die Story trotzdem spannend und dramatisch wäre, dann könnte einem das egal sein - nicht die Religion ist wichtig, sondern die Dramaturgie. Aber die ist durchwachsen: Die Spielwelt öffnet sich immer vorhersehbar ein kleines Stück, damit die Story wieder etwas angeschubst werden kann. Und es läuft immer darauf hinaus, den nächsten Bösewicht in der nächsten Region zu vernichten. Man befreit erst A, dann B. Wenn man in einer Stadt namens "Siechau" dann eine Seuche bekämpfen muss, sagen sich die Offensichtlichkeiten auch noch gute Nacht.

Man hat auch nie eine moralische Wahl innerhalb der Aufgaben; alles ist so durchschaubar Schwarz oder Weiß, dass man sich schon über kleine Wandlungen freut, wenn mal aus einem bösen ein guter Ritter wird. Auch in den manchmal sogar lustigen Dialogen gibt es zu oft ein kitschiges Niveau, was auch an der nervigen Fee liegt, die einen als schwebendes Top-Model in Strumpfhose begleitet: Ihre Sprüche sorgen von Beginn an eher für TV- als Abenteuer-Flair. Eine Kostprobe: "Oh, bist du schon groß geworden! Du hast ja schon einhundert Kämpfe gewonnen, mein kleiner Viktor! Ist das nicht süß?!" Ich habe Kulleraugenabenteuer wie Skies of Arcadia sehr gerne gespielt, ohne dass die Grenze der Albernheit erreicht wurde, aber hier hört es auf. Und diese Fee quatscht einfach zu viel.

   

Seelenlose Gruppendynamik

Im Gasthaus kann man seine Gruppe neu zusammen stellen, alte Helden parken oder einfach welche kreieren.
Kommen wir zu den guten Seiten des Spiels abseits der idyllischen Kulisse aus der Zeichenfeder von Akira Toriyama: Dem offenen Partymanagement und der Karriere. Bis zu drei Leute kann man in seine Gruppe aufnehmen, so dass man mit maximal vier Helden unterwegs ist, die auch wie an der Schnur gereiht über die Karte laufen und später per Schiff fahren. Aber das sind keine echten Nebencharaktere, sondern selbst erstellte und leider die ganze Zeit über komplett stumme Mitläufer, die im Kampf entweder nach voreingestellter Taktik von alleine oder in jeder Runde nach Befehl zuschlagen. Das verleiht ihnen zwar eher Robotercharakter, aber immerhin kann man sie individuell entwickeln.

Zu Beginn ist man lediglich mit einem Barden als Hauptheld unterwegs, den man optisch anpassen kann - allerdings halten sich die Individualisierungen hinsichtlich Augen, Haar und Statur in bescheidenen Grenzen. Ein, zwei Stunden später kann man sich dann in einem Gasthaus Krieger, Kampfkünstler, Diebe, Magier oder Priester in männlicher oder weiblicher Variante zur Verstärkung erstellen. Auch hier legt man selbst Hand an und erstellt sich die Helden nach Maß. Zwar steigen ihre Grundwerte wie Leben, Geschick, Charme oder Stärke automatisch auf, aber man kann ihre Talentpunkte manuell verteilen - und auf die kommt es an.

Karriere nach Maß

Bei jedem Aufstieg kann man entscheiden, welches Waffen- oder Klassentalent man fördern möchte, damit irgendwann neue Fähigkeiten zur Verfügung stehen. Nur wenn der Barde sich für das Schwert entscheidet, kann er irgendwann den Drachenhieb vollführen; nur wenn er die Peitsche fördert, kann er ihren hypnotisierenden Hieb ausführen. Das Gleiche gilt für die Zaubertalente des Magiers oder den Mut des Kriegers, der zu besonderen Aktionen führen kann. Da jede Klasse fünf unterschiedliche Bäume der Entwicklung bietet, hat man genug Auswahl für individuelle Karrieren. Wer einige der epischen Quests erfüllt, bekommt auch noch Zugriff auf Spezialisierungen in sechs Sonderklassen wie etwa Waffenmeister, Paladin, Jäger oder Superstar. Und man kann jederzeit neue Abenteurer erstellen oder alte im Gasthaus parken.

Ein Großteil der Motivation entsteht ganz einfach daraus, dass man so oft und schnell aufsteigt und Gold anhäuft, dass immer etwas zu verteilen oder zu kaufen ist. Kaum hat man sich versehen, gibt es wieder neue Handschuhe, Schilde, Ringe oder Stiefel, die einen der vier Helden ganz anders aussehen lassen. Und wenn man Glück hat, findet man vielleicht in einer der Truhen oder in der Beute eines Monsters einen besonderen Gegenstand - es gibt immerhin fünf Stufen der Seltenheit, dargestellt durch Sterne. Der Sammeltrieb wird natürlich durch hunderte Rüstungen, Klingen, Zauber und Rezepte geschürt, die es in allen erdenklichen Varianten gibt.

Leider sind die Gefechte viel zu leicht. Erst sehr spät kommt es auch mal zu anspruchsvolleren Kämpfen.
Im Alchenomikon kann man alle bisher gefundenen Rezepte nachschlagen, die man für die Herstellung von Tränken, Waffen, Rüstungen und Zubehör braucht. Richtig gehört: Man kann auch Klingen herstellen. Für den Dolch "Giftnadel" braucht man z.B. ein magisches Tierhorn und drei Portionen Schauderschlamm. Satte zwölf Waffentypen vom Schwert über den Bumerang bis hin zu Fächer und Peitsche stehen zur Auswahl.

Die über 200 Quests beinhalten zunächst nur simple Hol- und Bringdienste sowie Gestenspielereien: Da muss man jemandem einen Schleimtropfen, dem anderen einen Fledermausflügel bringen oder in einer Kirche eine Pirouette drehen. Immerhin deuten einige verschlossene Türen an, dass es erst später Schlüssel oder Aufgaben für den Zugang geben wird. Und auch wenn Dragon Quest nicht gerade mit spannender Missionsqualität, kann man immerhin mit Quantität und einigen interessanten Nebengeschichten punkten. Leider verspielt man aber auch das Rätselpotenzial in den Katakomben - kaum ergibt sich mal die Möglichkeit einer logischen Aufgabe, muss man einfach nur alle Schalter bedienen.

Achievements und Online-Spiel

Square Enix bringt das hauseigene Rollenspiel zwar keinen kreativen Zentimeter weiter nach vorne, macht handwerklich allerdings auch nichts falsch: Die Steuerung läuft fast ausschließlich über das Digikreuz; der Stylus kann zwar für Drag&Drop-Kleiderwechsel oder Kartenerkundung genutzt werden, wird aber kaum benötigt, so dass fummelige Wechsel nicht stattfinden müssen. Außerdem gibt es eine ebenso edle wie informative Übersicht, was die Weltkarte oben und den Spielbereich unten angeht - jedes Menüs sitzt, jede Zahl passt, das Interface ist komfortabel.

Und man bedient zielsicher moderne Instinkte wie kooperatives Spiel über WiFi und Achievements. Man gewinnt nebenbei vergoldete Auszeichnungen, wenn man etwa eine bestimmte Waffenklasse oder Statistik erreicht. Das ist schön für das Zeugnis bzw. Kampfarchiv, in dem man jederzeit blättern kann, aber irgendwie fühlen sich diese Ausschüttungen fade an, weil man nicht wirklich etwas dafür leisten muss.

Auch das Onlinespiel mit Freunden ist zwar eine lobenswerte Sache, aber angesichts der fehlenden Herausforderungen kaum nötig - man hat nichts davon, wenn man mit jemandem kooperativ auf Zufallskarten spielt. Immerhin muss man nicht zwingend in einer Gruppe losziehen und kann selbstständig kämpfen. Aber all die zunächst interessanten Möglichkeiten wie der Hilferuf an einen menschlichen WiFi-Helden verpuffen angesichts der fehlenden Gefahr. Was bleibt ist der Austausch von Statistiken, aber wer hat darauf schon Lust? Und wie viele Leute findet man in Deutschland in der Umgebung, die man über DragonQuest kontaktieren kann?

Schade ist auch, dass alle erspielten Gegenstände oder Monster nur auf dem Modul des Host gespeichert werden. Sprich: Alle Mitläufer müssen das Ganze nochmal selbst erstellen, wenn sie etwas davon haben wollen. Immerhin wird Nintendo kostenlose Quests zum Runterladen anbieten, die das Hauptspiel nochmal erweitern. Viel wichtiger wäre es aber gewesen, einen zweiten Speicherplatz für das normale Abenteuer zu reservieren: So kann tatsächlich nur ein Abenteuer auf einem Modul gespielt werden! Wer seinen Geschwistern den DS leiht, damit diese ihren eigenen Charakter erstellen können, wird nur enttäuschte Gesichter gesehen - das ist nicht möglich ohne den bisherigen Spielstand zu löschen.

  

Fazit

Ich bin ernüchtert. Will Square Enix mit diesem Dragon Quest wirklich nur Kinder bis zehn Jahre und absolute Neulinge ansprechen? Will man nicht auch Veteranen unterhalten, die der Reihe seit mehr als 20 Jahren treu sind? Ich habe ja nichts gegen einen leichteren Schwierigkeitsgrad für Einsteiger, aber das ganze Spiel fühlt sich an wie ein Tutorial! Das ist ein wunderschön designtes, handwerklich einwandfreies Abenteuer, aber es hat eine schreckliche Lebensversicherung - ich bin erst nach vierzehn Stunden einmal gestorben, weil die Rundenkämpfe viel zu leicht, Taktik kaum gefragt und die Rückzugsmöglichkeiten viel zu gnädig sind. Man fließt quasi ohne Widerstand den Erfahrungsfluss hinauf, während man von einer ebenso kindischen wie übertrieben religiösen Story begleitet wird. Man wird lediglich vom Sammeltrieb und dem offenen Party-Management bei Laune gehalten, das einem viele individuelle Entwicklungen für seine Helden ermöglicht. Außerdem gibt es eine schier endlose Zahl an Quests und Items, Zutaten und Monstern, die den Jagdtrieb aufrecht halten und zum Experimentieren einladen. Aber wo ist die Spannung? Einst waren Wizardry und Ultima das große Vorbild für die japanischen Rollenspiele, aber davon ist hier nichts zu spüren. Das ist ein Dragon Quest light für die Pokémongeneration oder für neugierige Eltern, die einen Grundkurs in RPG machen wollen. Aber das ist kein Spiel, das für kreative Impulse oder gar Herausforderung sorgt. Ich empfehle wärmstens Etrian Odyssey als qualitativ wertvolle Alternative für alle Helden ab elf Jahren und hoffe darauf, dass Yuji Hori für die Premiere auf einer großen Konsole wieder an seine erwachsenen Fans denkt.

Pro

sehr umfangreiches Abenteuer
ansehnliches Figuren- & Artdesign
freies Party-Management
sechs Basis- & sechs Sonder-Klassen
keine Zufallskämpfe
ansehnliche Zwischensequenzen
Ausrüstung sofort an Figur sichtbar
Gegenstände kombinieren und Zutaten mixen
sehr gute deutsche Texte
schöner Soundtrack

Kontra

viel zu leicht
langatmiger Einstieg
nur ein Speicherplatz verfügbar
sehr linearer Spielverlauf- schwache Story voller Klischees- zu wenig taktische Herausforderung
kaum interessante Quests
kein Schwierigkeitsgrad wählbar
nervige, alberne Fee

Wertung

NDS

Es ist schön anzusehen, aber viel zu leicht und seicht: Nur Kids oder absolute Einsteiger sollten dieses lineare Abenteuer wagen.

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