Dragon Quest Monsters: Joker02.04.2008, Mathias Oertel
Dragon Quest Monsters: Joker

Im Test:

Sammelspiele sind wie geschaffen für Handhelds. Die Beweise liefert Nintendo seit GameBoy-Zeiten mit unzähligen Taschenmonster-Titeln rund um Pikachu & Co ab. Doch auch die Rollenspiel-Giganten von Square-Enix möchten zeigen, dass sie in diesem Bereich etwas auf dem Kasten haben. Was hat DragonQuest Monsters Joker (DQM) zu bieten?

Müde Story, coole Kulisse

Am Anfang steht die Ernüchterung: Zumindest die Geschichte, oder vielmehr die plakative Entschuldigung für das, was ihr in der Rolle eines so genannten Monsterscouts auf den sieben Inseln des Mau Mau-Archipels erlebt, trägt wenig zur Begeisterung bei.

Andererseits: Wer braucht schon eine erzählerische Grundlage, wenn es darum geht, insgesamt mehr als 200 Monster zu

Bis auf kleine Schwächen im Texturdesign kann sich die 3D-Engine wahrlich sehen lassen...
finden, sie zu sammeln und für sich kämpfen zu lassen? Ich zum Beispiel! Doch auch ohne Tiefgang und interessante Dialoge, die natürlich keinen Einfluss auf das weitere Geschehen zeigen, habe ich eine Menge Spaß mit DQM.

Ein Grund dafür ist die coole Kulisse, die mich von der ersten Szene an gefangen nimmt. Komplett dreidimensional, mit Figuren, die wie in DragonQuest 8 auf der PS2 eine leichte "Comic-Umrandung" besitzen, stelle ich immer wieder verwundert fest, dass der DS nach wie vor zu Überraschungen fähig ist - wenn man weiß, wie man ihn richtig ausnutzt. Und Square Enix scheint ein Meister des DS zu sein. Abgesehen von den im Detail teils unschön aufpixelnden Texturen und den zu häufig eingesetzten Klon-NPCs erinnert mich die Kulisse tatsächlich eher an einen frühen PS2-Titel als an ein DS-Spiel.

Auch das abwechslungsreiche Monsterdesign trägt samt geschmeidiger Animationen in den Kämpfen dazu bei, diese Illusion aufrecht zu erhalten.   

Rollenspiel statt Monstersammlung

Auch wenn mansich deutlich an Pokémon und Co orientiert, gibt es einige Elemente, die die Auseinandersetzungen eher in Richtung Rollenspiel schieben. So z.B. habt ihr eine ganze Monsterguppe mit bis zu drei Wesen in den Kämpfen zur Verfügung, um den Gegnern den Garaus zu machen. Weiterhin könnt ihr eure Figuren mit Waffen ausrüsten, um ihre Schlagkraft zu erhöhen. Und nicht zuletzt könnt ihr an bestimmten Erfahrungsstufen eurer Monster Fähigkeitspunkte auf diverse Eigenschaften verteilen, um sie spezifischer auf eure Spielweise und Anforderungen einzustellen.

Mit verschiedenen taktischen Vorgaben an eure Monster (z.B. eher unterstützend oder voll auf Angriff) könnt ihr die Kämpfe leicht automatisieren. Es ist allerdings auch nach jeder Runde möglich, manuelle Anweisungen zu geben und so die volle Kontrolle zu haben.

Um euren Monsterstall zu füllen, habt ihr in der Kampagne zwei Möglichkeiten zur Verfügung: Entweder ihr überzeugt einen Gegner im Kampf, sich euch anzuschließen. Dazu schließen sich alle eigenen Kämpfer zu einer Demonstration der Macht zusammen, die das Objekt der Begierde mehr oder weniger beeindruckt, ausgedrückt in Prozenten. Diese Zahl entspricht nun der Wahrscheinlichkeit, mit der sich das Monster euch anschließen und als Anführer akzeptieren wird. Dieses System ist durchweg gelungen, denn so ist es mit viel Glück sogar möglich, Viecher für sich zu gewinnen, die in vergleichbaren Titeln nicht zu erreichen sind.

   

Oder aber ihr versucht euch als Monsterzüchter. Sobald zwei oder mehr Charaktere in eurem "Stall" mindestens Level 10 erreicht haben, könnt ihr versuchen, diese beiden als Eltern einzusetzen und ein neues Monster zu "synthetisieren". Die Besonderheit: Ihr könnt drei der elterlichen Eigenschaften auf den Nachwuchs übertragen. Die Möglichkeiten, die sich dadurch ergeben, sind beinahe endlos.

Aber natürlich ist der Anreiz, ein Monster aus eigener Aufzucht hochzuleveln, größer als bei einem, das man "nur" gefunden hat.

Und damit sind wir schon beim größten Kritikpunkt: Um bereits mittelfristig eine Chance zu haben, muss man sich darauf einstellen, seine Figuren durch die Kampferfahrungsschleife zu jagen, als ob es kein morgen gibt. Grinden pur. Und das ist nicht jede

Die Story in DQM ist vernachlässigbar. Dafür stellt sich schnell eine Sammelwut ein...
rmanns Sache - zumal die Story wie erwähnt sehr dünn ist und man aus dieser Richtung keine Motivations-Schübe erwarten kann. 

Dafür allerdings gibt es erfreulicherweise keine Zufallskämpfe auf den sieben Inseln. Beim Erforschen der Areale könnt ihr schon aus weiter und damit ungefährlicher Ferne sehen, ob ihr auf eurem Weg mit Feinden rechnen müsst. Und im Zweifelsfall könnt ihr sogar versuchen, Fersengeld zu geben.

Tausche Duellgegner

Eine weitere Möglichkeit, seine Sammlung zu vergrößern, ist der Tausch mit anderen Spielern. Dies ist aber nur über eine lokale ad hoc-Verbindung möglich - ebenso die Kämpfe gegen die Teams von Freunden.

Square Enix hat zwar auch eine Online-Funktionalität eingebaut, diese aber auf Ranglistenduelle bar jeglicher Lobbyfunktion beschränkt. Dazu steckt hinter den vermeintlichen Online-Duellen auch eine gewisse Augenwischerei. Anstatt euch wirklich gegen menschliche Kontrahenten antreten zu lassen, wie es beim lokalen Vergleich möglich ist, werden nur die Daten von einem Team herunter geladen, mit dem ihr in der Rangliste um den Platz streiten könnt. Hier wäre definitiv mehr möglich gewesen.

Ebenfalls mehr Zeit hätten die Entwickler in die Unterstützung der DS-Möglichkeiten stecken können. Man kann zwar auf dem unteren, mal als Karte, mal als Auswahlschirm fungierenden Bildschirm mit dem Stylus seine Entscheidungen treffen, doch dies ist auch problemlos nur mit den Tasten möglich. Auch sonst werden weder Stylus noch Mikrofon gefordert.

Angesichts der mitunter etwas zickigen Kameraführung im Zusammenspiel mit der schwerfälligen Digipad-Steuerung der Figur hätte man vielleicht auch alternativ an einer Touchpad-Kontrolle arbeiten können - und sei es nur um schnell und problemlos die Kamera zu verstellen.

Fazit

Die Monster der DragonQuest-Serie wissen auch auf dem DS zu unterhalten. Das Sammeln und Aufleveln funktioniert ebenso gut wie beim Vorbild von The Pokémon Company - auch wenn bei DQM der Grind etwas zu sehr in den Fokus gerückt wird. Da zudem die ohnehin dürftige Story stark vernachlässigt wird, verschenkt man hier wichtige Atmosphäre-Punkte, die die Dauerlevelei hätten rechtfertigen können. Im Gegenzug punktet man allerdings mit einer überzeugenden Technik: Sowohl die 3D-Engine mit ihren liebevoll gestalteten Figuren als auch die Akustik (hier vor allem die stimmige Musik) scheinen den DS voll auszureizen. Was man von den vollkommen unzulänglich eingesetzten Möglichkeiten der Stylus- bzw. Mikro-Einbindungen nicht behaupten kann. Dafür wiederum wissen Kampfsystem sowie Ausrüstungsmöglichkeiten und Monsteraufbau samt "Züchtung" durchaus zu gefallen. Mit dem Monster-Tausch und den lokalen Kämpfen der DS-Monsterhüter wird das gut 30 Stunden dauernde Abenteuer angemessen verlängert. Das online allerdings nur Ranglistenturniere per Daten-Download möglich sind, ist schade - auch hier wären reine Freundschaftsduelle sowie eine Tausch-Lobby wünschenswert. Doch sei´s drum: Dragon Quest Monsters Joker ist trotz kleiner Mankos eine gute Alternative zu den Pokémons dieser Welt.

Pro

über 200 Monster
eigene Monster züchten
überzeugende 3D-Engine
gelungenes Charakterdesign
Monster aus- und aufrüstbar
keine Zufallskämpfe
Monster-Tausch und -Kämpfe über lokale DS-Verbindung

Kontra

zu viel Levelgrind
vernachlässigter Einsatz der DS-Möglichkeiten
reduzierte Online-Duelle
schwache Story

Wertung

NDS

Motivierende Monster-Sammelei mit cooler 3D-Optik und unnötigem Powerleveln...

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