Test: Mystery Dungeon: Shiren the Wanderer (Rollenspiel)

von Jörg Luibl



Entwickler:
Publisher: Sega
Release:
20.03.2008
Spielinfo Bilder  
Der Weg ist das Ziel

Ihr könnt in den Dörfern und Städten mit Bewohnern sprechen, eure Waffen aufrüsten und in diverse Hütten gehen.
Die Reise in das ferne Land des Kondors ist allerdings eine verdammt beschwerliche: Nicht nur die Dungeons haben es mit ihren immer stärker werdenden Monstern, die sich selbständig mehrmals aufleveln  sowie fiesen Fallen in sich, auch das Karrieresystem ist ein unbarmherziges. Freies Speichern? Fehlanzeige! Speichern nach Dungeonende? Fehlanzeige!  Stellt euch vor, ihr habt euch in drei Stunden auf Level 9 hoch gekämpft, ein Katana +4 dabei, dass ihr vier mal bei einem Schmied aufgerüstet habt, und eine feine Rüstung dabei, sterbt aber plötzlich durch eine Sprengbombe oder dadurch, dass euch sechs Monstern umzingeln - kann alles in den zufallsgenerierten Dungeons passieren. In anderen Spielen kann man vorher speichern oder wird wiederbelebt, hier wacht Shiren nach seinem Tod im Anfangsort seiner Reise auf - und zwar mit Level 0 ohne Waffen, ohne Ausrüstung! Alles futsch.

Das ist hart. Das ist sogar verdammt hart und bewegt sich an der Grenze der totalen Frustration. Denn die einzige Möglichkeit, an der Stelle des Todes inklusive Ausrüstung und Erfahrung weiter zu machen besteht darin, online oder über das Netzwerk in der Nähe nach Hilfe zu fragen. Richtig gehört: Ihr müsst über die WiFi-Verbindung des DS einen Freund kontaktieren, der ebenfalls das Spiel besitzt, und diesen um die Wiederbelebung bitten. Das bedeutet in der Praxis: Bitte um Rettung versenden, warten, Zauber erhalten, bedanken, weiter spielen. Geht es noch komplizierter? Da wir z.B. lediglich ein Modul hatten, war Rettung natürlich Fehlanzeige. Und so wird es vielen anderen Abenteurern gehen, die einfach entspannt am DS zocjen wollen und mit Nintendos Kleinem selten bis nie im Internet unterwegs sind.

Hier hat Shiren schon einige Dungeons hinter sich: In dieser Berghöhle geht es dank einem Zauberspruch auch flächendeckend zur Sache. Die Waffen-, Monster- & Itemvielfalt kann sich sehen lassen.
Das, was das Abenteuer in Sachen Spielkomfort dennoch erträglich macht, sind zwei Dinge: Zum einen macht diese Spiel mit seinen charmanten Finessen und Überraschungen irgendwie süchtig und ihr könnt relativ schnell aufsteigen. Sprich: Die ersten Levels bis hoch auf 10, 15 hat man sich in ein, zwei Stunden wieder erspielt. Das ist angesichts der zufallsgenerierten Dungeons und Items auch noch interessant. Zum anderen könnt ihr einigermaßen auf Nummer sicher gehen, indem ihr eure mühsam aufgerüsteten Waffen, eure Tränke und Zauber in einem Lager hinterlegt - dort werden sie dann gespeichert und können beim nächsten Besuch wieder mitgenommen werden. Hört sich gut an, bedeutet aber in der Praxis, dass man quasi alles zwei mal besitzen muss, denn man will ja nicht mit einem Holzschwert losziehen, wenn ein Langschwert +14 irgendwo wartet.

Unterm Strich ist das komplette Archiv- und Speicher.System also alles andere als befriedigend, denn diese Lager muss man immer wieder aufsuchen, außerdem kann man bei dieser Methode nie mit seiner optimalen Ausrüstung losziehen. Es ist zwar ein Teil der Spielphilosophie, dass Shiren seine Reise immer wieder neu angehen, dabei neue Taktiken entwickeln muss, aber diese Philosophie kann den modernen Spieler mit wenig Zeit schnell zur Weißglut bringen. Man muss ich schon wieder mit Reisbällen gegen den Hunger eindecken, man muss schon wieder mit dem kleinen Schwert beginnen. Und der Tod kommt in den zufallsgenerierten Dungeons einfach auch mal zu unverhofft und zu schnell, wenn plötzlich nicht ein, sondern drei Gegner hinter der nächsten Tür lauern. 
      

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