Da sich jeder Fupong pro Stockwerk nur einmal einsetzen lässt, kommt immerhin etwas Taktik ins Spiel. Schade nur, dass sich ungeeignete Gefährten nicht gegen neu gefundene austauschen lassen und mühsam hochgezüchtete Exemplare bei verpatzten Dungeon-Wechseln für immer verloren gehen können. Die Gewölbe befinden sich nämlich stetig in Bewegung und schafft man es nicht rechtzeitig mit seinem kompletten Gefolge aus der verfallenden Bildschirmhälfte in die momentan sichere Hälfte zu wechseln, sind diese Geschichte.
Natürlich kann auch Sword manchmal einen Bildschirmwechsel nicht rechtzeitig schaffen, aber dadurch wird man lediglich an den Anfang des aktuellen Stockwerks zurückversetzt, was angesichts der überschaubaren Dungeon-Ausmaße meist nicht weiter tragisch ist.
Geht allerdings die Lebensenergie zu Neige, fliegt man ganz aus dem Gewölbe. Hat man es aber einmal bis zum Boss eines Verlieses geschafft, darf man auch bei einer Niederlage direkt wieder zum Showdown antreten.
Unterhaltsam, aber unspektakulär
Die Bossduelle sind generell ganz nett inszeniert, stellen für geübte Spieler aber nur selten eine Herausforderung dar. Auch die zahlreichen Fallen und Schalterrätsel in den Dungeons erfordern mehr Geduld als Köpfchen. Trotzdem stellen die Puzzeleien, um an alle Schatzkisten zu kommen in Kombination mit den sich ständig verschiebenden Raumhälften solide Knobelkost dar. Die Architektur wird im weiteren Spielverlauf immer vertrackter, der möglichst zielgenaue Bildschirmwechsel immer haariger und der richtige Einsatz von Magie immer wichtiger. Kämpfe gegen Standardgegner sind aber meist reine Formsache, die Story plätschert trotz einiger Überraschungen eher belanglos vor sich hin und die Charaktere und Dialoge einfach nur ein schlechter Witz.
Auch der kooperative Mehrspielermodus ist nicht mehr als ein netter Bonus, der es einem erlaubt gemeinsam Bossgegner zu plätten. Der Touchscreen bleibt unverständlicherweise völlig ungenutzt und die deutsche Übersetzung ist recht durchwachsen, stellenweise sogar irreführend, da z. B. Statusveränderungen wie Gift und Fluch vertauscht wurden, so dass nur unpassend erscheinende Gegenmittel Heilung bringen. Und dass die Präsentation selbst für DS-Verhältnisse unter aller Kanone ist, lässt sich ja unschwer erkennen.
Mit weniger zufrieden?
Trotzdem setzt mit der Zeit ein gewisser Sammeltrieb ein, der einen anspornt jede Ecke eines Dungeons zu erkunden, jede Schatztruhe zu öffnen, um die Entwicklung des Dorfes bestmöglich voranzutreiben und immer bessere Ausrüstung zu erhalten. Erfahrungspunkte gibt es ebenfalls, aber diese wirken sich nur minimal auf Swords Angriffskraft aus, während die in Kristallform symbolisierte Lebensenergie wie bei Zelda
und Co nur mit neuen Rüstungen und speziellen Gegenständen verbessert werden kann.
Hätte man sich bei Inszenierung und Charakterdesign mehr Mühe gegeben sowie den Spielverlauf abwechslungs- und facettenreicher gestaltet, wäre am Ende vielleicht wirklich der angekündigte "kreative Mix aus Die Sims
und Final Fantasy
" herausgekommen. So bleibt es aber eher bei einem kindlichen Action-Adventure mit netten Puzzle- und verhaltenen Rollenspielelementen. Keine Ahnung warum man bei Mistwalker interessante Großprojekte wie Cry On
aufgibt, um mit halbherzigen Handheld-Ausflügen wie Away oder Blue Dragon Plus
im Mittelmaß zu versinken. Das finanzielle Risiko ist sicher geringer, der selbst angerichtete Image-Schaden aber dafür um so größer...
Natürlich kann auch Sword manchmal einen Bildschirmwechsel nicht rechtzeitig schaffen, aber dadurch wird man lediglich an den Anfang des aktuellen Stockwerks zurückversetzt, was angesichts der überschaubaren Dungeon-Ausmaße meist nicht weiter tragisch ist.
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| Die sich ständig verschiebenden Dungeons bieten insgesamt solide Knobel-Action. |
Unterhaltsam, aber unspektakulär
Die Bossduelle sind generell ganz nett inszeniert, stellen für geübte Spieler aber nur selten eine Herausforderung dar. Auch die zahlreichen Fallen und Schalterrätsel in den Dungeons erfordern mehr Geduld als Köpfchen. Trotzdem stellen die Puzzeleien, um an alle Schatzkisten zu kommen in Kombination mit den sich ständig verschiebenden Raumhälften solide Knobelkost dar. Die Architektur wird im weiteren Spielverlauf immer vertrackter, der möglichst zielgenaue Bildschirmwechsel immer haariger und der richtige Einsatz von Magie immer wichtiger. Kämpfe gegen Standardgegner sind aber meist reine Formsache, die Story plätschert trotz einiger Überraschungen eher belanglos vor sich hin und die Charaktere und Dialoge einfach nur ein schlechter Witz.
Auch der kooperative Mehrspielermodus ist nicht mehr als ein netter Bonus, der es einem erlaubt gemeinsam Bossgegner zu plätten. Der Touchscreen bleibt unverständlicherweise völlig ungenutzt und die deutsche Übersetzung ist recht durchwachsen, stellenweise sogar irreführend, da z. B. Statusveränderungen wie Gift und Fluch vertauscht wurden, so dass nur unpassend erscheinende Gegenmittel Heilung bringen. Und dass die Präsentation selbst für DS-Verhältnisse unter aller Kanone ist, lässt sich ja unschwer erkennen.
Mit weniger zufrieden?
Trotzdem setzt mit der Zeit ein gewisser Sammeltrieb ein, der einen anspornt jede Ecke eines Dungeons zu erkunden, jede Schatztruhe zu öffnen, um die Entwicklung des Dorfes bestmöglich voranzutreiben und immer bessere Ausrüstung zu erhalten. Erfahrungspunkte gibt es ebenfalls, aber diese wirken sich nur minimal auf Swords Angriffskraft aus, während die in Kristallform symbolisierte Lebensenergie wie bei Zelda
Hätte man sich bei Inszenierung und Charakterdesign mehr Mühe gegeben sowie den Spielverlauf abwechslungs- und facettenreicher gestaltet, wäre am Ende vielleicht wirklich der angekündigte "kreative Mix aus Die Sims
