Lock's Quest - Hüter der Welt13.08.2008, Benjamin Schmädig
Lock's Quest - Hüter der Welt

Vorschau:

Ein Dutzend Monster stürmt das Hauptquartier - hoffentlich können die Geschütztürme diese Meute rechtzeitig aufhalten! Falls ja, werden in der Ruhe vor dem nächsten Sturm weitere Türme an strategisch wichtigen Punkten platziert und das Spiel beginnt von vorn. PC-Generälen ist das simple, aber spannende "Tower Defense" seit vielen Jahren ein Begriff - doch bald dürfen auch DS-Tüftler Verteidigungswälle errichten...

Böser C-3PO!

Wieso solltet ihr die Clockworks überhaupt davon abhalten wollen, in eure Basis einzudringen? Das sind doch allesamt schnieke, goldgelbe Roboter, die im schlimmsten Fall an einen martialisch gepimpten C-3PO erinnern und... Okay, sie wollen (zum x-ten Mal) die Weltherrschaft an sich reißen, und damit macht man sich nun mal keine Freunde. Jedenfalls nicht bei Blondschopf Lock und seinen Gefährten. Und erst recht nicht, wenn man so ungeschickt ist und die Schwester des abenteuerlustigen Helden mopst. Dank dieser Attitüde verspielen die Clockworks natürlich umgehend sämtliche Sympathiepunkte und man ist bereit, den 

Lock will nicht nur seine Schwester finden, er muss auch sein Land vor den Clockworks retten.
jungen Lock zum Archineer auszubilden, damit er a) sein Land verteidigen und b) seine Schwester retten kann.

So ging es mir zumindest, nachdem ich die unspektakuläre, aber liebevoll aus isometrischer Sicht erzählte Einleitung gesehen hatte. Außerdem wusste ich dann auch, was er als Archineer überhaupt tun müsse - schließlich ließ mich diese Wortneuschöpfung aus den englischen Begriffen für Architekt und Ingenieur noch nicht vermuten, dass taktische, in Runden aufgeteilte Echtzeitaction auf den jungen Helden wartet. Verwirrt? Es ist einfacher als es klingt.

Wechselspiel

Ihr zückt nämlich einfach den DS-Stift und zieht damit Mauern, Geschütztürme oder Fallen vom Menü aus auf das in Kästchen unterteilte Spielfeld. Spätestens, wenn das Zeitfenster von zwei Minuten abgelaufen ist, beginnt daraufhin der Kampf. Die von euch errichteten Geschütze feuern dann automatisch auf die häppchenweise vorrückenden Clockworks - doch ihr müsst auch selbst eingreifen. Denn Lock läuft auf die Roboter zu und greift sie an, sobald ihr sie mit dem Stift antippt. Auch diese Phase dauert zwei Minuten, und falls Lock und sein Bollwerk die Attacke überstehen, geht das Wechselspiel mit der Bauphase weiter.

Das Konzept ist simpel - die Ausführung geht natürlich in die Tiefe. Denn zwei Minuten werden euch schon bald verdammt knapp vorkommen, wenn ihr z.B. miteinander verbundene Verteidigungsanlagen bauen wollt, weil diese einen Bonus gegenüber wahllos platzierten Mauern erhalten. Außerdem solltet ihr brüchiges Material reparieren, eure Ressource im Auge behalten und nebenbei sogar neue Anlagen erfinden. Auch das ist leichter getan als gesagt, weil ihr jeweils vier im Kampf aufgelesene Schrottteile durch einfaches Antippen-und-Ziehen so zusammenfügt, wie's der Konstruktionsplan anzeigt. Wichtige Entwürfe erhaltet ihr natürlich stets am dafür vorgesehenen Zeitpunkten - Lock's Quest ist trotz seiner Handlungsfreiheit ein recht geradliniges Spiel.       

Alle Stifte voll zu tun!

Auch im Kampf wartet der angehende Archineer mit mehr Finessen auf, als es die zähen ersten Gefechte (die Einführung ins Spiel ist sehr langwierig) vermuten lassen. Denn nur durch das Berühren der Gegner richtet er zu wenig Schaden an. Stattdessen tauchen Zahlen auf, die ihr in der richtigen Reihenfolge antippen müsst, damit Lock einen starken Hieb ausführt. Doch auch damit ist es nicht getan: Lock erlernt nämlich bald Spezialangriffe und inmitten des ohnehin fitzeligen Schnellstifttippens muss er auch noch Mauern reparieren, die unter den Attacken

Die Geschichte erlebt ihr genau wie das eigentliche Spiel aus der isometrischen Perspektive.
der Nahkampf-, zaubernden oder sprengmeisterlich begabten Clockworks zu leiden haben. Hierfür muss dann ein weiteres Minispiel herhalten, wenn ihr einen Hebel einige Male im richtigen Rhythmus hin und her ziehen müsst.

Kurz gesagt: Lock's Quest ist ein hektischer Heidenspaß! Wirken sowohl das Errichten der Verteidigungsanlagen als auch das schnöde Feinde-Antippen lange Zeit sehr bodenständig, werden die Möglichkeiten irgendwann so zahlreich, dass ihr euch je nach Phase kreativ austoben oder als Meister der Gefechtshitze beweisen könnt. Hoffentlich erschöpft sich dieser Umfang jedoch nicht zu schnell. Ich habe außerdem Bedenken, dass die taktische Tiefe wegen des knappen Zeitlimits letztlich an einer verhältnismäßig kurzen Leine gehalten wird. Die offenen Fragen kann natürlich erst der Blick aufs fertige Spiel endgültig klären.

Tower Defense Live

Mit einer Sorge räumte Lock's Quest immerhin schon in der Vorschau-Version auf: Als ich des ständigen Aufziehens neuer Verteidigungsanlagen mal überdrüssig wurde, durfte Lock plötzlich selbst einen Geschützturm erklimmen und Kanonenkugeln auf attackierende Roboter werfen - diesmal aus einer seitlichen Perspektive. Das musste er wieder eine Zeit lang durchstehen, bevor er seine Kampfkraft gegen ein kleines Ressourcen-Entgelt erhöhen durfte, u.a. durch Upgrades wie zusätzliche "Lebenspunkte", höhere Feuergeschwindigkeit und Spezialattacken wie einen Kugelregen oder explodierende Geschosse. Nur einmal pro Runde darf der Archineer so durchatmen - auch einen soldatischen Kameraden darf er in jedem Kampf nur einmal zur Unterstützung rufen. Da gibt es z.B. Schildträger, die sich wie eine zweite Mauer vor den Turm stellen oder Speerträger, die sich aktiv auf Angreifer stürzen.

Alles in allem war ich an diesem Punkt jedenfalls überzeugt, dass mir mit Lock's Quest trotz seiner recht banalen Steuerung (Antippen, schneller Antippen, noch schneller Antippen) und der zeitlich bedingten Einschränkung meiner baumeisterlichen Kreativität ein umfangreiches, liebevoll gemachtes und spannendes Abenteuer bevorsteht - dem durch Mehrspieler-Gefechte, an denen wir uns mit nur einem Modul leider noch nicht ausprobieren durften, ein langes Leben beschert sein könnte.   

Ausblick

Weil Echtzeitstrategie auf dem DS offenbar eine knifflige Sache ist und wohl deshalb bisher kein entsprechender Titel wirklich begeistern konnte, wählt Lock's Quest einen cleveren Mittelweg: Der Aufbau findet separat vom Kampf statt, so dass sich der heldenhafte Teenager anschließend voll auf die ereignisreichen Gefechte konzentrieren kann. Mit dem Reparieren der Verteidigungsanlagen sowie mit Spezialattacken, Reaktionsspielen und dem Wahren der Übersicht an gleich mehreren Fronten haben actionhungrige Archineer-Anwärter denn auch alle Hände voll zu tun. Taktisch denkende Kreativköpfe werfen ihre grauen Zellen hingegen beim Errichten ihrer Basis, dem Legen von Fallen sowie dem Erforschen neuer Technologien an. Und wem das nicht reicht, der steigt hin und wieder sogar selbst auf den Geschützturm. Kurzum: Die Neuauslegung des Dauerknüllers "Tower Defense" könnte es richtig in sich haben!

Ersteindruck: sehr gut

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