Ghost Trick: Phantom-Detektiv - Vorschau, Adventure, Nintendo DS - 4Players.de

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Ghost Trick: Phantom-Detektiv (Adventure) von Capcom
Ghost Trick: Phantom-Detektiv
2D-Adventure
Entwickler: Capcom
Publisher: Capcom
Release:
kein Termin
kein Termin
14.01.2010
Spielinfo Bilder Videos
Ich bin tot. Ich liege da auf einem Schrottplatz, unbeweglich, mit dem Gesicht tief in dem Boden gegraben, der Körper in einem bizarren Winkel verbogen, Rigor mortis wird daraus eine interessante Skulptur machen. Jep, ich bin tot. Mein Mörder steht neben mir und zielt mit seiner Waffe. Kein guter Tag, für mich jedenfalls nicht. Für die junge Frau, die am anderen Ende des Gewehrlaufes um ihr Leben fleht, mit Sicherheit auch nicht. Aber hey, wieso seh ich das? Wieso weiß ich davon? Ich bin doch tot! Oder nicht?

Die hilfreiche Seele

Oh-oh - der Killer ist im Raum, gleich gibt's Tote. Danach wird die Zeit um vier Minuten zurück gespult, damit man das Verbrechen verhindern kann.
Ich kann abwarten - etwas, das man als Toter hervorragend kann. Ich sehe, wie der Killer einen letzten Spruch ablässt, wie er den Abzug betätigt, wie die junge Frau zusammensackt und sich an meine Seite gesellt. Aber das würde aus Ghost Trick: Phantom Detective das kürzeste Spiel aller Zeiten machen. Und das will ja keiner.

Sissel ist ein ungewöhnlicher Held: Er ist gestorben und er hat keine Ahnung, wie es dazu kam. Eine besessene Lampe klärt ihn darüber auf, dass er seine Seele wandern lassen kann, um so Objekte zu manipulieren - sobald er allerdings herausfindet, wie er starb, ist's mit der Seelenwanderung vorbei. Oh, und wo er schon dabei ist, könnte er doch bitte die gerade erschossene junge Frau retten, ja? Wie? Zeitreise! Als Geist hat Sissel die Möglichkeit, die Zeit um vier Minuten zurück zu drehen, um die Umstände, die zum Tod einer Person führten, so zu verändern, dass es nicht mehr dazu kommt. Wäre er ein Mensch, wäre das einfach, aber als Geist hat er lediglich die Macht, unbelebte Objekte zu übernehmen und mit denen zu agieren - und das auch nur über kurze Distanz, denn Seelenwanderung ist nur über kleine Hopser möglich.

Zeit zu handeln!

Kurbelt man die Uhr um vier Minuten zurück, sieht man, wie eine Person ums Leben kommt. Dabei muss man genau aufpassen: Wann greift das Mädchen zum Kopfhörer? In welche Richtung kullert der Donut, wenn er vom Wagen fällt? Solche kleinen Details entscheiden später über Erfolg oder Niederlage, denn natürlich kämpft man gegen die Zeit: Zum einen gegen die erneut herunter rasselnden vier Minuten, zum anderen gegen teilweise sehr zeitkritische Puzzles. Vermasselt man eines davon, ist das Spiel noch nicht gelaufen - es gibt immer mehrere Wege, eine Person zu retten. Falls man aber gar kein Land sieht, kann
In der Geisterwelt erscheint der Level tiefrot - nur Sissels Seele leuchtet hellblau, alle manipulierbaren Objekte sind deutlich markiert. Auf dem oberen Bildschirm sieht man, was man mit dem aktuellen Gegenstand anfangen kann.
man entweder zum Beginn des Levels zurücksetzen oder zu  einem Checkpunkt, der automatisch angelegt wird, sobald man eine Reihe von Aktionen richtig gemacht hat. So oder so besteht Ghost Trick aus sehr viel Um-die-Ecke-Denken - um ein Mädchen und ihren Hund zu retten muss man u.a. einen Kopfhörer in ein Aquarium befördern.

Das Geheimnis der Schicksalsumkehrung ist der im Spielnamen verankerte »Ghost Trick«. Sissels Seele kann in eine ganze Reihe von Objekte springen und sie veranlassen, zu agieren. Die mögliche Aktion ist pro Objekt klar festgelegt: Ein Rollwagen rollt kurz, ein Schrank öffnet sich, eine Leiter fährt aus, ein Weihnachtsstern bimmelt, ein Schirm wird aufgespannt - bei jedem Objekt bekommt man auf dem oberen Bildschirm knapp zu lesen, was man damit anstellen kann. Nun muss man die Eigenschaften der Dinge miteinander kombinieren, um zum Ziel zu kommen. Das bedeutet teilweise lange Schwebewege, denn Sissel muss sich per Stylus-Wischer von Objekt zu Objekt hangeln, um vorwärts zu kommen. Dazu kann man jederzeit zwischen realer und Geisterwelt umschalten: In der echten Welt läuft alles mit normaler Geschwindigkeit ab, in der anderen ist das Geschehen pausiert. Nur in letzterer darf man Objekte manipulieren, außerdem ist die tiefrot gehalten - nur Sissels Seele sowie die Objekte leuchten blau. Teilweise muss man den Wechsel zwischen den Welten präzise timen, um etwa ein automatisch rotierendes Objekt erwischen zu können.

Dass Ghost Trick den Händen des Ace Attorney-Teams entspringt, merkt man spätestens an den ausufernden Dialogen: Flankiert von stilvollen Comicbildern wird sehr viel geredet und informiert - Spielhinweise können beim zweiten Mal übergangen werden. Immerhin sind die Dialoge alles andere als ernsthaft, hier wird viel geflachst und geulkt. Ebenso gelungen wie die Texte sind die Bilder: Die 2D-Comicfiguren sind grandios animiert, die Feinheit ihrer Bewegungen erinnert an Klassiker wie Prince of Persia oder Flashback.

    
 

AUSBLICK



Ghost Trick sieht cool aus: Die filigranen Bewegungen der Comicfiguren sind extrem lässig, die Liebe zum Detail im Leveldesign erinnert nicht ohne Grund an die Ace Attorney-Teile. Aber hier hören die  Parallelen zur Gerichtssaal-Soap auch schon auf, denn Ghost Trick präsentiert ein ungewöhnliches Spielprinzip, das zwar nicht neu ist (das Übernehmen von Personen oder Gegenständen gab’s u.a. schon in Messiah oder Geist), aber sehr clever als Basis für ein Adventures dient. Eines Action-Adventures, wohlgemerkt, denn der Stylus muss sehr präzise in den Fingern sitzen; das Zeitlimit ist teilweise sehr knapp, frustgepolsterte Trial-and-Error-Fans dürften sich bei Capcoms Spiel sehr wohl fühlen. Sowie alle anderen, die gerne um drei bis vier Ecken (sprich: um eine Lampe, ein Bügelbrett, eine Abrissbirne und einen Donut) denken.

Ersteindruck: gut


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