Elite Dangerous15.07.2016, Benjamin Schmädig

Im Test: Von Raumschiffen und LKW

Elite Dangerous (ab 17,99€ bei GP_logo_black_rgb kaufen) ist nicht mehr das Spiel, das es mal war. Denn das Weltraumabenteuer wurde nach seiner Veröffentlichung nicht nur inhaltlich stark erweitert – inzwischen sind auch die fertigen Versionen von Oculus Rift und HTC Vive erschienen. Schon während der Betaphase unterstützte das Spiel Virtual-Reality-Headsets und deshalb können wir im Test nur begeistert feststellen, dass diese das Erkunden, Kämpfen und Staunen im All wie erwartet auf eine neue Ebene heben!

Elite Dangerous und Horizons

Um Missverständnissen vorzubeugen: Wir klammern in diesem Artikel sämtliche Inhalte aus, um die Elite Dangerous im Rahmen des "Horizons" genannten Season-Pass erweitert wurde. Dazu zählen das Landen auf Planeten sowie das Aufsuchen von Mechanikern, der Engineers. Das Ausklammern hat zwei Gründe. Zum einen ist das Spiel auch ohne Season-Pass weiterhin erhältlich und unterstützt auch in dieser Form Oculus Rift und HTC Vive. Zum anderen wurden zum gegenwärtigen Zeitpunkt noch nicht alle Inhalte veröffentlicht, die Horizons beinhalten wird. Einen Test behalten wir uns deshalb für einen Zeitpunkt vor, an dem alle mit dieser zweiten Staffel kommenden Ergänzungen verfügbar sind.

Staffel eins also, der Einstieg in die Neuauflage dessen, aus dem ein ganzes Genre einst hervorging. Und was für ein Einstieg das ist, wenn man erst einmal mit VR-Headset am Steuer eines bulligen Frachters, schnellen Jägers oder Erkundungsschiffes sitzt! Inhaltlich ändert sich dadurch natürlich nichts und wer wissen will,

Es ist wie immer zwecklos, die Faszination Virtual Reality in Bildern einzufangen - man muss sie selbst erleben, um sich ein Bild von dem Erlebnis zu machen.
was die Faszination Elite auch ohne Virtual Reality ausmacht, findet in unseren Tests des PC-Originals sowie der Xbox-One-Fassung alles Wesentliche.

Mitten im Hauptmenü

Spielerisch macht das Erlebnis in der „echten“ dritten Dimension allerdings einen großen Schritt nach vorne, denn wer in den unterschiedlich großen Cockpits Platz nimmt, blickt nicht mehr auf eine Wand an Instrumenten, sondern sitzt zwischen holografischen Anzeigen. Denn ähnlich wie in Eve: Valkyrie werden Radar, Treibstoffvorrat und andere Informationen als plastische Objekte dargestellt. So sind sie für das Auge schneller und damit besser lesbar; das Gefühl der Immersion steigert diese Räumlichkeit ja ohnehin.

Verschiedene Menüelemente tauchen sogar erst auf, wenn man in ihre Richtung blickt. Dazu zählen Informationen zu anderen Raumschiffen oder Stationen, die man auf diese Weise deutlich schneller als Ziel markiert als durch herkömmliches Durchschalten oder Drehen der Blickrichtung via Maus, Analogstick oder Coolie-Hat.

Am eindrucksvollsten sind die wichtigen Menüfelder zu beiden Seiten des Pilotensessels, denn auch die ruft man auf, indem man sie ansieht – und anschließend wie gewohnt bedient. Diese Kombination aus gewohnter Nutzeroberfläche und müheloser Navigation ist auch lange nach dem ersten Flug mit VR-Headset noch faszinierend, einfach weil die Handhabung erstaunlich natürlich wirkt und das Mittendringefühl unglaublich intensiv ist.

Die Hand am Regler

Genau wie in Eve: Valkyrie verstärkt übrigens das Verwenden eines Joysticks mit Schubregler das VR-Erlebnis. Die Bedienung des umfangreichen Spiels per Gamepad ist Entwickler Frontier Developments zwar hervorragend gelungen (mit wenigen Ausnahmen, spätestens nach Umbelegen einiger Tasten muss man die Hände nie vom Controller nehmen), aber das physische „Anfassen“ der virtuellen Welt erhöht die Immersion spürbar! Immerhin sieht man, wie die Hände des Alter Ego Steuerknüppel und Geschwindigkeitsregler greifen – platziert man die realen Eingabegeräte an einer ähnlichen Position, ist die Illusion nach ihren virtuellen Pendants zu greifen verblüffend groß. Die Spielfigur bewegt den Schubregler sogar und legt Finger auf gedrückte Tasten, die sich am Joystick an einer vergleichbaren Position befinden. Tatsächlich schaue ich inzwischen kaum noch auf die Geschwindigkeitsanzeige, sondern auf meine virtuelle Hand – ein cooles Gefühl!

Ärgerlich nur, dass dieser Teil der Simulation noch nicht ausgereift ist. Das virtuelle Ich bewegt das „Gas“ nämlich keinen Millimeter weit, so lange das Raumschiff in oder auf einer Station geparkt ist. Dabei muss man gerade in

Unterschiede zwischen Rift und Vive

Viele Spieler berichten über kleine Unterschiede zwischen dem Spielen auf Oculus Rift und auf HTC Vive: Vermutet wird, dass das etwas geringere Sichtfeld der Rift für eine bessere Pixeldichte und damit mehr Schärfe sorgt.

Ein Reddit-Eintrag beschäftigt sich ausführlich mit dem Thema , ein weiterer hält die Unterschiede in Bildern fest.

Abhilfe kann das Aktivieren des Supersamplings schaffen, was über einen Eintrag in der Konfigurationsdatei geschehen muss. Eine Anleitung gibt es unter diesem Link . solchen Momenten unbedingt wissen, ob man beim Lösen der Halteklammern sofort nach vorne oder hinten fliegen würde und damit eventuell Schaden anrichten könnte. Abgesehen davon drückt das Alter Ego die Knöpfe seiner Steuereinheit dermaßen langsam, dass die verzögerte Reaktion genau so nett gemeint wie irritierend ist. Dass die Figur ihre Hände mitunter sogar durch Loslassen und das Ballen einer Faust entspannt, reißt ebenfalls Löcher in die Illusion.

Flinke Lastkraftwagen

Dass Elite Dangerous nicht wie Eve: Valkyrie vom Start weg ausschließlich für die virtuelle Wirklichkeit entwickelt wurde, ist nicht zuletzt daran erkennbar, dass sich selbst riesige Raumschiffe ausgesprochen flink um die eigenen Achse drehen. Zum einen können solche Fassrollen am ehesten Übelkeit auslösen und zum anderen wirken die abrupten Bewegungen gerade in der Quasi-Realität einfach unglaubwürdig. Spätestens beim Landen fällt zudem das schnelle Beschleunigen und Bremsen der mächtigen Pötte auf – in diesen Augenblicken wirken sie mehr wie Spielzeuge als echte Raumschiffe.

Und auch an anderer Stelle spürt man einen Unterschied zu dem VR-exklusiven Valkyrie: Die wenigsten Cockpits erlauben Elite-Piloten eine so umfassende Rundumsicht wie die Schiffe des Eve-Online-Ablegers. Dabei wäre jeder Zuwachs an Übersicht im dreidimensionalen Raum mehr als sinnvoll. Der Arbeitsplatz an Bord einer Cobra versprüht hingegen den Charme der Fahrerkabine eines Lastkraftwagens; Schuld sind die vergleichsweise kleinen und vergleichsweise weit vor dem Pilotensitz angebrachten Fenster. In manchen Cockpits weist eine matschige Textur nicht zuletzt darauf hin, dass Frontier vielleicht nicht voll darauf konzentriert war, die in der virtuellen Realität so wichtigen Details

Die Cockpit-Simulation ist mit Rift und Vive noch überzeugender als ohnehin.
an Objekten in unmittelbarer Nähe der Spielfigur ausreichend aufwändig zu gestalten.

Es ist verdammt cool, in jedem dieser schicken Cockpits Platz zu nehmen! Sie wurden einfach nur nicht so konsequent für die Bedürfnisse der Virtual Reality entworfen wie jene in Eve: Valkyrie.

Seltsame Stillleben

Erwähnt werden sollen schließlich kleine Fehler, die das Erlebnis insgesamt nicht stören, aber durchaus auffallen. Während kurzer Ladepausen stellt das Spiel etwa nicht immer ein dreidimensionales Bild dar, sondern verharrt auf Schnappschüssen des zuletzt Gesehenen. Solche „Stillleben“ fühlen sich in der Virtual Reality seltsam unangenehm an. Sie tauchen beim Aufrufen der Galaxiekarte und im separaten PvP-Modus „Arena“ auf.

Fazit

Schon interessant: Eine überzeugende Virtual Reality verlangt so spezifische Besonderheiten, dass Spiele nicht ohne Weiteres in die dritte Dimension übertragen werden können. Und das hat Frontier auch nicht getan, denn Elite Dangerous funktioniert mit seinen plastischen Bedienfeldern, dem Steuern des Raumschiffs durch Anschauen der Menüs und seinen aufwändig gestalteten Cockpits hervorragend als virtuelle Umgebung! An kleinen Ungereimtheiten wird aber deutlich, dass es anders als Eve: Valkyrie nicht ausschließlich für Rift, Vive und Co. entworfen wurde – an der Dissonanz zwischen realen und virtuellen Bewegungen der Hände, den unnatürlich abrupten Richtungswechseln der Raumschiffe und an kleinen technischen Fehlern. Aber, und das ist ganz wichtig: Unterm Strich ist Elite Dangerous nicht nur das bessere Spiel, sondern auch das bessere VR-Erlebnis! Warum? Weil das Abenteuer im Gegensatz zu den reinen Arcade-Gefechten der Konkurrenz ein insgesamt Größeres ist. Weil man nicht aus dem Raumschiff aussteigt, während man eine Landeplattform ansteuert, vom Cockpit aus mit Waren handelt oder Auftraggeber kontaktiert, also den Platz des Weltraumabenteurers nur selten verlässt. Und weil man zum ersten Mal mit eigenen Augen die Galaxis in dieser Form entdeckt. Das Anhalten und Staunen über einen farbenfrohen Stern am anderen Ende der Milchstraße ist famos. Das Einfliegen in eine gigantische Raumbasis verliert lange, nachdem das erste Staunen verflogen ist, nicht an Reiz. Dieses Vor-Ort-Gefühl und die überzeugende Cockpitsimulation sind im Bildschirmspiel schon großartig – in der Virtual Reality heben sie das Abenteuer auf eine ganz neue Stufe!

Pro

Hände an Joystick und Schubregler ahmen reale Bewegungen nach...
eindrucksvolle Ansichten großer Raumstationen und farbenfroher Himmelskörper, darunter riesiger Sterne
detaillierte, dreidimensionale Cockpits
verschiedene Menü-Elemente werden durch Ansehen aufgerufen
die komplette Galaxis nach bestmöglichen aktuellen Informationen
große Handlungsfreiheit als Händler, Pirat, Söldner, Erforscher oder Bergarbeiter
Status bei verschiedenen Parteien bestimmt u.a. Preise und Auftragsangebot
unrealistisches, aber sehr griffiges Flugmodell
durchdachte Gamepad-Unterstützung
taktische Kämpfe, von Energieverteilung und Einsatz des u.a. lateralen Schubs bestimmt
umfangreiches Ausrüsten und Erweitern der Raumschiffe
Spieler beeinflussen politische und wirtschaftliche Entwicklungen
Entwickler führen wie Spielleiter durch die Veränderungen
Spieler können sich in Gruppen zusammenschließen
grandioser Ton
Einstellungsmenüs mit zahlreichen Optionen v.a. bei Steuerung und Ton
PvP-Gefechte mit drei Spielvarianten und rollenspielartigen Entwicklung

Kontra

bewegen sich aber sehr langsam und mitunter eigenständig, was Risse in die Illusion reißt
Drehungen auch sehr großer Schiffe wirken übertrieben schnell
viele Cockpits wirken mehr wie Rennwagen denn Raumschiffe
insgesamt vernachlässigbar, aber unangenehm: zweidimensionale Festbilder oder Fehler im 3D-Bild während kurzer Ladepausen
mühsames Einarbeiten, Schritt-für-Schritt-Anleitungen fehlen teilweise
kleine Ungereimtheiten im Handel und Reputationssystem
teilweise unhandliche Bedienung der Galaxiekarte und keine Notizen
kein Einholen von Marktpreisen und anderen Handelsinformationen umliegender Systeme
wenige unterschiedliche Schiffstypen
starre Kampfzonen in Konfliktgebieten statt allgegenwärtiger Gefahr
kein Kauf/Aufbau einer Flotte
keine eigenen Stationen
globaler Verkauf kartografischer Informationen statt gezielte Suche nach interessierten Abnehmern

Wertung

OculusRift

Das großartige Vor-Ort-Gefühl und die überzeugende Cockpit-Simulation heben das Spiel in der Virtual Reality auf eine neue Stufe.

VirtualReality

Das großartige Vor-Ort-Gefühl und die überzeugende Cockpit-Simulation heben das Spiel in der Virtual Reality auf eine neue Stufe.

HTCVive

Das großartige Vor-Ort-Gefühl und die überzeugende Cockpit-Simulation heben das Spiel in der Virtual Reality auf eine neue Stufe.

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