Risse zwischen den Dimensionen
In der Fantasywelt Telara sieht es finster aus, denn im Schattenkrieg wurde der magische Schutzschild geschwächt, der die Welt vor Übergriffen aus anderen Dimensionen geschützt hat. Seither erscheinen überall Risse, aus denen sich hinterhältige Schergen ergießen. So wollen alte Feinde, die in Elementargefängnissen gefangen gehalten wurden, die Macht an sich reißen und auch der Todesgott Regulos will sein Werk zu Ende bringen...

Seelenzusammenstellung
In Rift: Planes of Telara übernehmt ihr die Rolle eines Aszendenten - dies ist ein im Schattenkrieg gefallener Held, der wiederauferstanden ist, um sich Regulos entgegenzustellen. Ihr folgt einer von vier Berufungen: Krieger, Geistlicher, Magier und Schurke. Jede dieser Klassen darf sich mit zunehmender Stufe spezialisieren. Dabei lassen sich die erlangten Punkte auf maximal acht Talentbäume verteilen bzw. können untereinander vermischt werden; genannt Seelenzusammenstellung.
Beispielsweise beginnt ihr mit der Grundklasse "Schurke" und entwickelt euren Charakter zunächst zu einem Nachtklingen-Krieger (Täuschung und Tarnung) und erweitert später (Stufen 15 und 30) seine "Seele", zum Beispiel mit der eines Waldhüters (Fernkämpfer mit Begleiter). Laut den Entwicklern soll es möglich sein, dass ihr euren Charakter aus drei Seelen verschmelzen könnt. Die Seelenzusammenstellungen sollen jederzeit gewechselt werden können - sogar im Kampf. Auf Knopfdruck könnte ein Off-Tank-Charakter zu einem Nahkampf-Schadensverursacher werden oder auf eine andere Kombination wechseln, die schneller als der Gegner laufen kann, um diesen hinter sich her zu ziehen (Kiting).
Neben dem dynamischen Klassensysten sollen die "Rifts" eine bedeutsame Rolle spielen. Diese Öffnungen aus anderen Welten erscheinen zufällig in der Welt und wenn die Spieler nichts gegen die Manifestation der gegnerischen Truppen unternehmen, kann es sein, dass Feinde in Städte einfallen und womöglich Questgeber oder Händler erledigen. Die Rifts sind vergleichbar mit Open-World-Quests aus Warhammer Online, nur mit stärkeren Auswirkungen. Die Welt-Änderungen sind allerdings nicht permanent, da ihr die Eindringlinge zurückdrängen könnt. Gegen die Rift-Ausgeburten zu kämpfen, ist ebenfalls für Einzelspieler interessant, da Beute für alle Teilnehmer versprochen wird.
Rift: Planes of Telara wird es schwer haben, denn es sticht aus der Masse der Online-Rollenspiele kaum hervor - abgesehen von der ansehnlichen Kulisse und den Rifts, die dynamische Überraschungen versprechen, aber im Endeffekt nichts anderes als Open-World-Quests im Event-Stil sind. Im Vergleich zu Guild Wars 2 hinkt Rift mehrere Jahre hinterher und besinnt sich weitgehend auf klassische Elemente mit einem altbekannten Kampfsystem und typischer Queststruktur - auch Tera mit dem aktiven Zielen bietet da mehr. Interessant ist hingegen das Klassensystem mit den dynamischen Seelenzusammenstellungen und den schier unfassbar großen Möglichkeiten, den Charakter und seine Fertigkeiten zu formen. Allerdings wird es eine Mammutaufgabe sein, die Balance, sowohl in PvE als auch PvP, halbwegs gut hinzubekommen. Bisher konnte mich Rift: Planes of Telara nicht wirklich überzeugen, aber was nicht ist, kann ja noch werden...
In der Fantasywelt Telara sieht es finster aus, denn im Schattenkrieg wurde der magische Schutzschild geschwächt, der die Welt vor Übergriffen aus anderen Dimensionen geschützt hat. Seither erscheinen überall Risse, aus denen sich hinterhältige Schergen ergießen. So wollen alte Feinde, die in Elementargefängnissen gefangen gehalten wurden, die Macht an sich reißen und auch der Todesgott Regulos will sein Werk zu Ende bringen...

Seelenzusammenstellung
In Rift: Planes of Telara übernehmt ihr die Rolle eines Aszendenten - dies ist ein im Schattenkrieg gefallener Held, der wiederauferstanden ist, um sich Regulos entgegenzustellen. Ihr folgt einer von vier Berufungen: Krieger, Geistlicher, Magier und Schurke. Jede dieser Klassen darf sich mit zunehmender Stufe spezialisieren. Dabei lassen sich die erlangten Punkte auf maximal acht Talentbäume verteilen bzw. können untereinander vermischt werden; genannt Seelenzusammenstellung.
Beispielsweise beginnt ihr mit der Grundklasse "Schurke" und entwickelt euren Charakter zunächst zu einem Nachtklingen-Krieger (Täuschung und Tarnung) und erweitert später (Stufen 15 und 30) seine "Seele", zum Beispiel mit der eines Waldhüters (Fernkämpfer mit Begleiter). Laut den Entwicklern soll es möglich sein, dass ihr euren Charakter aus drei Seelen verschmelzen könnt. Die Seelenzusammenstellungen sollen jederzeit gewechselt werden können - sogar im Kampf. Auf Knopfdruck könnte ein Off-Tank-Charakter zu einem Nahkampf-Schadensverursacher werden oder auf eine andere Kombination wechseln, die schneller als der Gegner laufen kann, um diesen hinter sich her zu ziehen (Kiting).
Neben dem dynamischen Klassensysten sollen die "Rifts" eine bedeutsame Rolle spielen. Diese Öffnungen aus anderen Welten erscheinen zufällig in der Welt und wenn die Spieler nichts gegen die Manifestation der gegnerischen Truppen unternehmen, kann es sein, dass Feinde in Städte einfallen und womöglich Questgeber oder Händler erledigen. Die Rifts sind vergleichbar mit Open-World-Quests aus Warhammer Online, nur mit stärkeren Auswirkungen. Die Welt-Änderungen sind allerdings nicht permanent, da ihr die Eindringlinge zurückdrängen könnt. Gegen die Rift-Ausgeburten zu kämpfen, ist ebenfalls für Einzelspieler interessant, da Beute für alle Teilnehmer versprochen wird.
Ausblick
Fakten
- Online-Rollenspiel mit monatlichem Abo-Gebührensystem
- klassisches Kampfsystem, kein manuelles Zielen, keine physikalischen Kollisionen
- zwei Fraktionen (Wächter, Skeptiker) mit je drei Völkern
- Solo-Spieler können NPCs zur Unterstützung an die Hand bekommen
- Questsystem mit Geschichten soll Grinding verhindern
- Gegner aus den Rifts bekämpfen sich gegenseitig, so kann es sein, dass Feuer- gegen Wasser-Elementare kämpfen und dazwischen die Diener des Todesgottes stehen.
- Rifts sollen nicht inflationär eingesetzt werden, sondern etwas Besonderes sein.
- starker Fokus auf Sammeln und Verbessern von Ausrüstungsgegenständen
- Dungeons für fünf Spieler und heroische Varianten mit erweiterten Arealen
- Schlachtzüge für 20 Spieler

- Gilden mit Stufensystem und weiteren Vorteilen (Gilden-Quests)
- Crafting wird möglich sein
- Auktionshäuser und Banken sind geplant
- PvP: Open World, instanzierte Schlachtfelder und Angriffe auf die Fraktionsanführer
- aufwändiges Welt-Design

Video: Die weiten Fantasy-Gebiete sind zunächst zu sehen, bevor sich am Ende ein "Feuer-Rift" bildet.
- Online-Rollenspiel mit monatlichem Abo-Gebührensystem
- klassisches Kampfsystem, kein manuelles Zielen, keine physikalischen Kollisionen
- zwei Fraktionen (Wächter, Skeptiker) mit je drei Völkern
- Solo-Spieler können NPCs zur Unterstützung an die Hand bekommen
- Questsystem mit Geschichten soll Grinding verhindern
- Gegner aus den Rifts bekämpfen sich gegenseitig, so kann es sein, dass Feuer- gegen Wasser-Elementare kämpfen und dazwischen die Diener des Todesgottes stehen.
- Rifts sollen nicht inflationär eingesetzt werden, sondern etwas Besonderes sein.
- starker Fokus auf Sammeln und Verbessern von Ausrüstungsgegenständen
- Dungeons für fünf Spieler und heroische Varianten mit erweiterten Arealen
- Schlachtzüge für 20 Spieler

- Gilden mit Stufensystem und weiteren Vorteilen (Gilden-Quests)
- Crafting wird möglich sein
- Auktionshäuser und Banken sind geplant
- PvP: Open World, instanzierte Schlachtfelder und Angriffe auf die Fraktionsanführer
- aufwändiges Welt-Design

Video: Die weiten Fantasy-Gebiete sind zunächst zu sehen, bevor sich am Ende ein "Feuer-Rift" bildet.


