First Facts: Supreme Commander 2 (Taktik & Strategie)

von Marcel Kleffmann



Supreme Commander 2
Entwickler:
Publisher: Square Enix
Release:
01.04.2010
05.03.2010
Spielinfo Bilder Videos
Vor zwei Jahren katapultierte Supreme Commander als inoffizieller Nachfolger von Total Annihilation die Größendimensionen von Echtzeit-Strategiespielen in neue Höhen: Riesige Schlachten wurden ausgefochten, Atombomben geworfen und experimentelle Einheiten aus der Taufe gehoben. Auf der E3 2009 stellte Gas Powered Games Frontmann Chris Taylor vollmundig den Nachfolger vor, der nahezu überall verbessert werden soll...

Großer Krieg, Teil 2

Obwohl diesmal Story und Charaktere stärker im Vordergrund stehen sollen, schwieg sich Chris Taylor auf der E3 2009 weitgehend über die Geschichte aus. Er sagte nur, dass 25 Jahre nach den Ereignissen aus "Forged Alliance" eine neue Story rund um drei Freunde aus den Fraktionen erzählt wird, die sich in einem neuen Krieg auf unterschiedlichen Seiten wieder finden werden. Apropos Fraktionen: Die kybernetischen "Cybran" kehren genauso zurück wie die "United Earth Federation", aber die fanatischen Anhänger der "Aeon Illuminate" werden durch "The Illuminate" ausgetauscht; allerdings ist der Unterschied nicht so gewaltig, da The Illuminate quasi eine Aeon-Splittergruppe mit neuem Look, Einheiten und Technologien darstellen.

Einfluss von Demigod

Eine der größten Neuerungen wird ein erweiterbares Technologie-System darstellen, vergleichbar mit dem Fertigkeitenbaum aus Demigod oder C&C Generäle bzw. Alarmstufe Rot 3. Punkte zur Weiterentwicklung des Technologiebaumes erhaltet ihr entweder, wenn ihr Einheiten in die Schlacht schickt oder indem ihr Ressourcen für Forschungszwecke bereitstellt. Es wird fünf Kategorien zur Verbesserung geben und zwar "Land", "Luft", "Schiffe", "Gebäude" und "Commander", wobei jedes erlangte Upgrade sofort für alle Einheiten auf der Karte zur Verfügung steht. Panzer lassen sich beispielsweise mit Anti-Luft-Raketenwerfer oder einem weiteren Geschützrohr aufwerten und dem Commander sind Upgrades wie eine Artilleriekanone oder "Jumpjet"-Raketenstiefel zugänglich. Ferner kann der Commander sogar seinen Kopf abkoppeln ("Kopf-Schleudersitz"), falls ein Nuklearschlag auf seine Position abzielt.

Dieses neue System soll dafür Sorge tragen, dass die aus Supreme Commander bekannten Tech 1-Einheiten im späteren Kampfverlauf nicht mehr so nutzlos sind und einigermaßen sinnvoll weiterverwendet werden können. Daher löst das neue Technologie-System die alten Tech-Levels völlig ab. Durch den Techtree werdet ihr unter anderem Zugriff auf Experimentaleinheiten erhalten, die jetzt in "Mini" (recht früh verfügbar) sowie "Groß" unterteilt werden und auf stolze 25 Exemplare angewachsen sind. Neu ist zum Beispiel der Cybran Zilla, eine Art gigantischer Roboter-Dinosaurier.

Ausblick

Gewisse Einflüsse von Demigod sind bei Supreme Commander 2 nicht zu verleugnen und damit ist hauptsächlich das Einheiten-Upgrade-System gemeint sowie gewisse Ähnlichkeiten bzw. Verbesserungen beim Design. Generell ist es schön zu sehen, dass die Truppen flexibler auf die Gegner angepasst und gleichzeitig alle Einheiten auf dem Schlachtfeld aufgewertet werden können. Darüber hinaus wird mehr Flexibilität durch schnellere Transportmöglichkeiten gewährleistet und da die Bauzeiten kürzer ausfallen sollen, wirkt es jedenfalls so, als wenn sich Supreme Commander 2 wesentlich schneller spielen wird. Diesen Eindruck untermauert auch die Vereinfachung des Ressourcensystems, da in Zukunft Bauprojekte erst dann gestartet werden, sofern die Rohstoffe vollständig auf Lager sind. Das dynamische (Bilanz-)System aus dem Vorgänger wird leider vereinfacht. Dafür sollen allerlei technische Verbesserungen wie lernende Computerintelligenz, kluge Wegfindung bei Truppenmassen und die bekannte physikalisch korrekte Simulation von Geschossen für gewaltige Schlachten auf riesigen Schlachtfeldern sorgen - natürlich kontrolliert mit der einmaligen Zoom-Funktion. Ganz so euphorisch wie beim Vorgänger bin ich hingegen nicht: Zu Story und Multiplayer wurde sich noch ausgeschwiegen und mir gefällt das vereinfachte Wirtschaftssystem sowie die Abschaffung der Tech-Levels nicht wirklich. Insbesondere wäre es interessant zu wissen, wo zusätzlich der Rotstift angesetzt wurde...
Features

- Riesige Schlachtfelder mit verringerter globaler Zoom-Funktion zur Übersicht
- Design aller Einheiten wird komplexer und einzigartiger: Sie sollen weniger generisch ausschauen und markantere Züge tragen, damit sie aus der Entfernung eindeutig identifiziert werden können; die Tech-Upgrades verändern die Einheiten auch optisch.
- Veränderung des Wirtschaftssystems (Masse und Energie) um den Ablauf zu beschleunigen und Stagnation in der Frühphase zu verhindern: Fortan können Gebäude oder Einheiten nur gebaut werden, sobald die Ressourcen vorrätig sind.
- Abschaffung der Tech-Levels 
- Kürzere Bauzeiten der Truppen
- Es wird eine "Einheiten-Kanone" zum schnellen Truppentransport über größere Strecken geben
- Die Computerintelligenz "Neural Net" soll sich auf die Kampfstrategien der Spieler einstellen: Schlagen die Angriffe der KI ständig fehl, soll der Gegner "lernen" und eine andere Angriffstaktik versuchen.
- Bessere Wegfindung bei vielen Einheiten
- Schlachtfelder sollen mehr Details bieten und "künstlerisch wertvoller" sein
- 25 bis 30 Skirmish-Karten sind geplant
- Mehrspieler-Modus wird nicht über Impulse realisiert
- Hardwareanforderungen sollen humaner ausfallen
- Physikalisch korrekte Simulation und Berechnung aller Schüsse und Projektilflugbahnen wie bei SupCom
- Dynamisches Licht-/Schattensystem
- PC- und Xbox 360-Versionen
Der "Fatboy" im neuen Design
(weitere Bilder, E3-Debüt-Trailer)

Kommentare

johndoe755007 schrieb am
hm, also sonderlich überzeugend ist das neue Einheitendesign nicht. Sehen eher wie Lego-Spielzeug aus.
BlackPigeon schrieb am
Ich weiß ja nicht, was alle haben... solange die Innovationen (Grafik, Balancing) wirklich parktisch und schön sind, dann lass ich mir das auch gefallen. Vor einer Zeit war es auch noch "indie" und "ausgefallen" wenn man gesagt hat, dass es in einem Nachfolger weniger gibt. Jetzt bin ich es nur noch Leid. Bei C&C 4 hat man bereits gesehen, dass das System total versagt. Bei Battleforge genauso (mal ehrlich, das Spiel wurde überall angepriesen, was für ein tolles actionreiches Strategiespiel dies sei... mMn war es einer der schlechtesten RTS die ich je gespielt hab).
Aber wenn man es so sagen will: Ich als Noob finde das wegkürzen des Wirtschaftssystems garnicht so schlimm. :o)
Hoffen wir aber, dass sie nicht noch mehr entfernen (Techlevels fand ich auch nicht so prickelnd, ich steh eher auf Customisation was den Techtree betrifft).
Insgesammt freue ich mich eigentlich sogar sehr auf das Spiel. :)
IEP schrieb am
(in der Beta)
......
was soll ich dazu noch sagen?
UberSoldat schrieb am
IEP hat geschrieben:
UberSoldat hat geschrieben:
IEP hat geschrieben:Ich meine natürlich das Ressourcensystem. Es war zwar verbuggt, wie die schlechte KI, aber das System an sich war gut. Wenn es so vereinfacht wird, wie C&C, ist es für mich uninteressant.
Und wenn du ein Ruckeln, welches durch deine schlechte Hardware verursacht wird, als Stilmerkmal bezeichnest, dann... frage ich mich, warum du mich das gefragt hast. War wahrscheinlich nur sinnloses Getrolle.
Lol :D Wie man sieht, hast du Supreme Commander nicht von anfang an mit gezockt :)
Doch. Damit ist dein Beitrag Gegenstandslos. Was sollen solche Beiträge?
Stimmt, in der Form schon. Nächstes mal den ganzen Beitrag lesen.
Wenn du von anfang an dabei gewesen wärst, hättest du gewusst, dass (in der Beta) NIEMAND über 500 Einheiten in nem 3 player match ruckelfrei spielen konnte. ich hatte zu der Zeit auch ein highend System
JunkieXXL schrieb am
Ansichtssache ob es mein Fehler ist. Ich finde, so ein Ding im Game bauen zu können ist ein Fehler.
schrieb am