Ist das noch ANNO?
Die Grundlage ist eine Inselwelt in der nahen Zukunft des Jahres 2070. Durch den Klimawandel und das Abschmelzen der Polkappen ist der Wasserspiegel angestiegen und hat eine "neue Welt voller Inseln" geschaffen. Ihr startet wie gewohnt mit einem Schiff, sucht euch eine Insel aus, besiedelt diese und errichtet Gebäude und Wohnungen. In Letztere ziehen automatisch Bewohner ein, die fortan mit Gütern, Energie oder sonstigen Dienstleitungen versorgt werden wollen. Zur Deckung eben dieser Bedürfnisse müsst ihr Gebäude bauen und Rohstoffe beschaffen bzw. weiterverarbeiten. Sobald die Einwohner zufrieden sind, steigen sie eine Stufe auf und es gilt sich um neue Bedürfnisse zu kümmern...
Fraktionen und Umwelteinfluss
Mit dem Orient wurde in ANNO 1404 einer zweiten Fraktion Tür und Tor geöffnet, jedoch wirkte der Kontakt immer etwas gezwungen, da man ab einer bestimmten Ausbaustufe auf sie angewiesen war und der Handel einseitig verlief. Hier wird es mind. zwei unterschiedliche Fraktionen geben, aus deren Fundus (Gebäude, Techniken, Rohstoffe) ihr euch bedienen dürft. So könnt ihr euch zwischen einer industriellen, effizienten Spielrichtung (Tycoons-Fraktion) oder einem nachhaltigen, umweltbewussten Spielstil entscheiden (Eco-Fraktion) - auch Mischungen sind möglich.
Als Tycoon setzt ihr auf Schwermetall-Industrie und habt Energie - als neue Ressource - fast in Überfluss zur Verfügung. Allerdings sehen die Tycoon-Städte ziemlich düster aus, überall liegen Abgase und Rauch in der Luft und da die Umwelt dynamisch auf eure Aktionen reagiert, verwandelt sich das Grün der Insel langsam in Grau und Bäume verdorren oder verschwinden. Die Devise lautet: Nicht schön, aber effizient. Der Gegensatz zu den Verfechtern der Massenproduktion ist die Eco-Fraktion. Ihr baut schön aussehende, strahlend weiße Städte und achtet vorrangig auf die Nachhaltigkeit. Doch bei der Energieproduktion sind sie längst nicht so effizient wie die Tycoons, weswegen ihr oftmals mehr Bauplatz für Windkraftanlagen oder Wasserkraftwerke braucht.
Video:
Fraktionen und Spielstil beeinflussen die Ökologie.
Ausblick
Eigentlich hatte ich mit ANNO 1800 gerechnet. Und in den ersten Minuten der Präsentation dachte ich mehrmals: "Die haben ANNO kaputt gemacht!" Etwas später und vor allem im Interview zeigten sich dann relativ schnell die vertrauten Elemente hinter der neuen Fassade. Denn abseits der futuristischen Kulisse müsst ihr weiterhin Siedlungen auf Inseln errichten, Rohstoffe sammeln, Produktionsketten hochziehen und eine sinnvolle Infrastruktur mit Handelswegen aufbauen. Erweitert wird das Ganze mit mind. zwei Fraktionen, die diesmal verschiedene Spielstile bieten. Auch der Ansatz des dynamischen Ökosystems ist sehr schön, jedoch bleibt abzuwarten, ob die Veränderung der Umwelt einen nachhaltigen Effekt auf das Spiel hat oder nur ein optisches Gimmick bleibt. Ansonsten ist es toll, dass sich die Katastrophen besser auswirken, die Kampagne aus einem unverbrauchten Szenario schöpfen darf und der stetig gleiche Spielstart mit der Arche umgangen werden kann. Allerdings haben sich Related Designs und Ubisoft zu einigen Knackpunkten (Wirtschaft, Warenketten, Mehrspieler-Modus und Kampfsystem) bisher nicht geäußert. Ich bin gespannt, wie sich das Projekt entwickelt, das mich am Ende der Präsentation optimistisch und neugierig zurückließ.
Einschätzung: gut
Fakten
- Kampagne mit durchgehender Story
- fiktionale Fraktionen mit unterschiedlichen Gebäuden/Spielstilen
- Endlosmodus mit vielen Einstellungsmöglichkeiten
- Welt reagiert dynamisch auf den Spielstil
- Veränderungen der Umwelt lassen sich rückgängig machen
- neu: Ökologie, Energie und Energieverbrauch
Video:
Der Debüt-Trailer zeigt erste bewegte Bilder aus ANNO 2070
- Spielwelt ist ähnlich groß wie in ANNO 1404
- größere Inseln, die dank Flüsse und kantiger Berge weniger generisch wirken sollen
- Komplexität des Warensystems und der Produktionsketten orientiert sich an ANNO 1404
- Entscheidung: Risikotechnologie vs. sichere (wohlmöglich nicht so effiziente) Technologien
- Katastrophen lassen sich aktiv bekämpfen. Beispiel: Mit der Tycoon-Technik "Tiefseebohrung" können Bohrinseln auf hoher See errichtet werden. Solch eine Ölförderplattform kann in Brand geraten. Dabei entsteht eine Ölpest. Die Katastrophe kann einerseits mit Rettungsschiffen und Eindämmungsmaßnahmen bekämpft oder andererseits durch die Entwicklung von passiven Sicherheitstechniken verhindert werden.
- Spielstart soll durch die
Arche beschleunigt werden
- stärkere Individualisierungsmöglichkeiten
- das Spiel soll anfänglich sehr zugänglich sein und zunehmend umfangreicher werden
- nicht spielbare Fraktionen sind vorhanden, u.a. Schwarzmarkt
- zum Multiplayer-Modus oder den Onlinefeatures hat sich Ubisoft nicht geäußert, jedoch werden neue Optionen versprochen, u.a. um mit Spielern auf der ganzen Welt in Kontakt treten zu können
- das Kampfsystem soll "anderes sein" als in den Vorgängern, dennoch soll die Militärrolle weiterhin sekundär bleiben; die Entwickler wollen sich später hierzu äußern.
- hoher Detailgrad und Lebendigkeitsfaktor der Welt
- DirectX 11-Unterstützung
- Termin: Ende 2011
- mehr im
Interview mit Chrsitian Schmitz (Producer)