Die "alte" Welt wird verändert
Während Horde und Allianz ihre Aufmerksamkeit auf Nordend und den Kampf gegen den Lichkönig richten, schlummert ein lang vergessenes Übel in "Tiefenheim". Verborgen in einer entlegenen Zuflucht lauert der "verderbte Drachenaspekt Todesschwinge" und pflegt seine Wunden aus dem letzten Kampf gegen Azeroth, voller Hass auf die Lebewesen auf der Oberwelt. Doch nun erwacht Todesschwinge und mit ihm bricht die Erde auf und auseinander...
Fast alle Gebiete aus dem Originalspiel haben sich in gewissem Maße verändert, aber das Ausmaß variiert von Gebiet zu Gebiet. Auberdine ist zum Beispiel zerstört und Dunkelküste überflutet. Das Brachland wurde in zwei Teile gespalten, die eine Hälfte für Spieler auf niedrigen Stufen und die andere für Spieler auf höheren Stufen (Video). Azshara ist nun ein Gebiet für niedrigstufige Hordenspieler, mit direkter Verbindung nach Orgrimmar und das ehemals öde Desolace wird begrünt. Die große Katastrophe findet übrigens für alle Spieler statt, unabhängig davon, ob sie die Erweiterung besitzen oder nicht - die Originalversion von Kalimdor und den östlichen Königreichen wird nicht länger spielbar sein. Blizzard möchte also die "alten Gebiete", die grundlegend für die Geschichte von "World of WarCraft" sind, wieder belebter und beliebter machen, abseits der Stufen 1 bis 58 und der Auktionshäuser. Mount Hyjal soll übrigens die Startzone für die Spieler sein, die zurzeit auf Stufe 80 sind. Bestimmte Funktionen wie neue Gebiete, Dungeons, Völker und die Maximalstufe werden nur für diejenigen zugänglich sein, welche die Erweiterung "Cataclysm" besitzen.
Neue Völker
Wie schon bei "The Burning Crusade" werden zwei neue Völker eingeführt: Worgen für die Allianz (eine Art Werwolf) und Goblins für die Horde. Beide Völker bekommen neue Startareale für die Stufen 1 bis 15. In Worgen-Gestalt startet das Abenteuer in Gilneas, das hinter dem Graumähnenwall eingeschlossen lag. Goblins beginnen auf der Insel Kezan und von dort geht es weiter zu den "Verlorenen Inseln" in den südlichen Meeren, bis sie dann auf dem Festland ankommen. Jedes dieser Startgebiete wird ähnlich funktionieren wie das der Todesritter in "Wrath of the Lich King": Mit der Phasing-Technologie wird sich die Region schrittweise verändern.
Ausblick
World of WarCraft: Cataclysm versucht die "alte Welt" zu beleben, was prinzipiell eine sehr gute Idee ist, denn irgendwie schafften es Nordend und die Scherbenwelt nicht an den Kultfaktor der "alten Welt" heranzukommen und auf das Ausmaß der Veränderungen bin ich wirklich gespannt. Die beiden neuen Rassen klingen nett, wobei die Allianz mit den Worgen die weitaus coolere Fraktion bekommen hat. Viele hochstufige Instanzen und Schlachtzüge klingen zudem verlockend, es bleibt nur zu hoffen, dass nicht zu viele Dungeons und Bosse recycelt werden, schließlich möchte ich Neuland betreten, wofür Uldum und Grim Batol jedenfalls sprechen - insbesondere hier darf es Blizzard mit dem Schwierigkeitsgrad nicht versauen, denn viele Dungeons bei "Wrath of the Lich King" sind bzw. waren zu einfach. Eine gesunde Mischung des heroischen Schwierigkeitsgrades aus The Burning Crusade und WotLK wäre hingegen wünschenswert. Inwiefern die Stufenaufstiege und Achievements für Gilden eine echte Rolle spielen, was es mit dem neuen Pfadsystem und der Archäologie auf sich hat, darf weiterhin abgewartet werden. Generell hat mich die erste Präsentation von Cataclysm, trotz der tollen Veränderungen der "alten Welt", irgendwie nicht so richtig vom Hocker gehauen...
Features- Maximalstufe wird auf 85 erhöht
- fünf weitere Talentpunkte; keine neuen Talente, dafür ein
Meisterschaftssystem- Neues
Pfadsystem (Path of the Titans) soll die Charakterentwicklung vorantreiben; dieses ist nicht an die Klasse gebunden
- weitere Volks- und
Klassenkombinationen wie z.B. Gnomenpriester, Blutelfenkrieger, Mensch-Jäger, Tauren-Paladin, etc.
- Flug-Reittiere können in Azeroth verwendet werden.
- zahllose neue Quests, Gegner und Ausrüstungsgegenstände
- sieben neue Gebiete: Twilight Highlands, Mount Hyjal (Ragnaros vs. Weltenbaum), Deepholm, Uldum (mit den Dungeons: Lost City of Tol'vir und the Halls of Origination), Gilneas, The Lost Isles und die versunkene Stadt Vashj'ir unter der Meeresoberfläche
- mehr hochstufige
Schlachtzüge als jemals zuvor mit optionalen (herausfordernderen) Versionen für alle Bosskämpfe
- Todesminen und Burg Schattenfang werden überarbeitet und bekommen auch heroische Versionen
- Achievements und
Stufenaufstiege für Gilden; 20 Stufen mit eigenem Talentbaum, z.B. Massen-Wiederbelebung, Reduzierung des Haltbarkeitsverlustes
- stärkerer Einsatz der Phasing-Technologie, z.B. können Gebiete langsam überflutet werden
- Interface-Verbesserungen, die u.a. zeigen, welche Spieler in der gleichen "Phase" sind wie man selbst
-
PvP-Zone auf der Insel Tol Barad, ähnlich Tausendwinter
- neue Schlachtfelder mit
Teamwertung-
Archäologie als sekundärer Beruf
- große Veränderungen bei
Werten und Attributen der Gegenstände
- neue Wasser-Shader-Effekte