Interview: ParaWorld (Taktik & Strategie)

von Jörg Luibl



ParaWorld
Entwickler:
Publisher: Sunflowers
Release:
12.09.2006
Spielinfo Bilder Videos
Ende August sind die Saurier los: Was hat ParaWorld, was andere Echtzeit-Strategiespiele nicht haben? Was steckt hinter einem der teuersten Projekte der deutschen Entwicklungsgeschichte? Wir konnten bei Game-Designer Thomas Langhanki vom Berliner Team SEK nachhaken.

4Players: Wie lange befindet sich ParaWorld in Entwicklung? Und wie groß ist euer Team?

Thomas Langhanki: In die Konzipierung und Umsetzung der PEST-Engine und der Tools wie dem Leveleditor oder dem Sequenzeditor haben wir knapp 1 Jahr Entwicklungszeit investiert. Am eigentlichen Spiel arbeitet das SEK seit etwa 3 Jahren.

Direkt bei uns vor Ort arbeiten mehr als 45 Personen an der Fertigstellung von ParaWorld. Die Zahl der ingesamt am Projekt involvierten Leute ist natürlich noch größer. Die Testabteilung von Sunflowers, die das Spiel auf Herz und Nieren prüft, ist 20 Mann stark. Dazu kommt noch die 'Consumer-Research'-Gruppe. Das Drehbuch wurde zusammen mit Men in Text
Thomas Langhanki, 33 Jahre, Game-Designer beim SEK in Berlin.
erarbeitet. Und der Soundtrack wurde von Dynamedion komponiert. Wenn man jetzt noch die Synchronsprecher, die den Charakteren ihre Stimme geliehen haben, hinzuzählt, die Leute, die die Sprachaufnahmen betreut haben oder diejenigen, die die Texte übersetzt oder die Anleitung entworfen haben oder für das Marketing verantwortlich sind - dann kommt da schon so einiges zusammen.

4Players: Sind eigentlich noch viele Leute vom Wiggles -Team dabei?

Thomas Langhanki: Sowohl in der Grafikabteilung als auch bei den Leveldesignern sowie bei der Programmierung sind noch Wiggles-Veteranen vertreten.

Gemessen an Wiggles ist ParaWorld ein wesentlich umfangreicheres Projekt. Dementsprechend ist auch das Team deutlich größer. Als Wiggles das Entwicklungsstadium hatte, das ParaWorld jetzt durchläuft, waren etwa 15 Personen beim SEK tätig. Beim aktuellen Projekt sind es wie bereits erwähnt dreimal so viel.

4Players: Ende August wollt ihr die Saurier endgültig loslassen. Warum sollten Echtzeit-Strategen den Trip in die Urgeschichte wagen? Was ist abgesehen vom Szenario das Besondere?

Thomas Langhanki: Ich brauche ja eigentlich nicht viel über den Army Controller erzählen - ihr konntet euch ja selbst einen Eindruck von der Funktionalität dieses Konzepts machen. Der AC ist ohne Zweifel eines der Schlüsselkonzepte. Gleiches gilt für den Army Builder. Jedem, der das Spiel bisher antesten konnte, ist relativ schnell klar geworden, dass ParaWorld nicht nur mit einem ungewöhnlichen Setting und schönen Grafiken aufwarten kann, sondern auch inhaltlich einen Schritt weitergeht. Aber wir sind auch stolz auf viele, kleinere Innovationen, die das ganze erst richtig abrunden.

Ihr werdet beim Anspielen sicherlich auch gemerkt haben, dass sich die drei Völker wirklich stark von einander unterscheiden, was die Spielweise angeht. Und durch die Integration der Helden, ihre Fähigkeiten und der Einfluss auf den Techtree kommt noch mal eine gewisse Dynamik ins Spiel, die es einem ermöglicht sein Stamm gezielt auf eine bestimmte Taktik auszurichten. Und diese quasi auch on the fly während der Partie zu ändern!

4Players: Beruhen die Saurier alle auf realen Vorbildern oder habt ihr eurer Fantasie freien Lauf gelassen?

Thomas Langhanki: Alle in ParaWorld vorkommenden Tiere - egal ob Saurier oder Säugetiere - beruhen auf Spezies, die tatsächlich irgendwann mal diesen Planeten bevölkert haben. Spieler, die diese Thematik näher interessiert, werden auch
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Nordland-Trailer

Titelsong

Gameplay-Trailer

E3-Trailer
ein Hintergrundinformationen zu den verschiedenen Arten nachlesen können. Fiktive oder phantastische Wesen wären sicherlich eine Option gewesen, aber wir zogen es vor, uns konsequent an der prähistorischen Tierwelt zu orientieren.

4Players: Welche Features haben euch besonders viel Zeit gekostet?

Thomas Langhanki: Generell gesehen natürlich die Entwicklung der Engine. Wenn wir in die Details gehen, wäre da sicherlich der Army Controller zu nennen. So wie er jetzt gestaltet ist, hat er nicht immer ausgesehen. Zwar war von Anfang an klar, was wir mit diesem Konzept erreichen wollten, insgesamt aber gab es sieben Entwürfe, die umgesetzt und dann wieder überarbeitet wurden, bis wir den heutigen Stand erreicht hatten.

Der Look des Interfaces im Allgemeinen wurde im Verlauf der Entwicklung von ParaWorld stark umgestaltet. Außerdem bestand eine große Herausforderung darin, die Steuerung so zu gestalten, dass man nicht gezwungen ist, den Army Controller zu verwenden. Wenn man das Spiel noch nicht kennt, aber schon die Grundlagen von Echtzeitstrategiespielen drauf hat, braucht man keine lange Eingewöhnungsphase. Die Grundprinzipien haben wir beibehalten und Standardshortcuts wie das Festlegen einer Gruppe funktionieren schließlich auch. Dadurch kann der Spieler dann nach und nach die Vorteile des Army Controllers lernen, ohne sich dennoch großartig umgewöhnen zu müssen. Diese Verzahnung des Neuen mit dem Alten war wirklich nicht gerade simpel.         

Kommentare

Spunior schrieb am
Grüzi.
Na ja ...Einheitenlimit auf 52 gesetzt... das halte ich aber für sehr wenig
Es funktioniert aber wunderbar. ;) Siehe auch Jörgs Preview zum Spiel.
-JD/SEK
gecko-666 schrieb am
Na ja ...Einheitenlimit auf 52 gesetzt... das halte ich aber für sehr wenig, selbst bei nur 5 Klassen hasse nur je 10 Einheiten. Da werde ich lieber die Demo abwarten schade eigentlich... erstmal von Liste streich ...
johndoe-freename-63541 schrieb am
Ich will mal wissen wie Sunflowers de Entwicklungskosten decken will aber nun gut ...
AnonymousPHPBB3 schrieb am
Ende August sind die Saurier los: Was hat ParaWorld, was andere Echtzeit-Strategiespiele nicht haben? Was steckt hinter einem der teuersten Projekte der deutschen Entwicklungsgeschichte? Wir konnten bei Game-Designer Thomas Langhanki vom Berliner Team SEK nachhaken.<br><br>Hier geht es zum gesamten Bericht: <a href="http://www.4players.de/rendersite.php?L ... CHTID=4360" target="_blank">ParaWorld</a>
schrieb am