Interview: ParaWorld (Taktik & Strategie)

von Jörg Luibl



Entwickler:
Publisher: Sunflowers
Release:
12.09.2006
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ab 29,95€
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4Players: Wird das Gelände oder der Tag- und Nachtwechsel eine taktische Rolle spielen?

Thomas Langhanki: Das Gelände? In mehrfacher Hinsicht. Sollten Landabschnitte durch Wasserwege getrennt sein, bieten amphibische Einheiten immer gute Möglichkeiten, den Gegner zu überraschen. Ebenfalls sehr wichtig ist das Terrainprofil. Je höher eine Einheit steht, desto weiter kann sie schießen. Dieses System ist sehr konsequent durchgezogen, d.h. Fernkampfeinheiten profitieren schon davon, wenn man sie auf entsprechende Transportereinheiten auflädt. Jeder Höhenmeter zählt.

Die Fauna spielt auch eine Rolle. Wenn eine Horde aggressiver Allosaurier den Weg säumt, muss ich mich entweder mit ihnen beschäftigen oder damit rechnen, Verluste zu erleiden, wenn ich meine Einheiten einfach durch diese Passage durchschicken will. Es sei denn... es ist Nacht! Denn zu dieser Tageszeit neigen Tiere dazu, sich in die Nähe ihrer Nester zurückzuziehen und zu schlafen. Und schlummernde Raubsaurier greifen nicht von sich aus an und sind gleichzeitig natürlich auch leichter angreifbar. Einfach vorbeirennen oder angreifen – je nach Tagezeit ein unterschiedlich gefährliches Unterfangen.

4Players: Hätten sich nicht auch fliegende Einheiten angeboten? Warum habt ihr darauf verzichtet?

Thomas Langhanki: Erstmal muss gesagt werden, dass wir noch längst nicht alle Einheiten gezeigt haben. Und das da noch die eine oder andere mit Flugpotenzial dabei sein könnte, will ich nicht ausschließen... ;)

Es ist aber dennoch richtig, dass der Schwerpunkt des Spiels auf Boden- und Seeschlachten liegt. Dies war seit jeher die Ausrichtung und dementsprechend wurden auch die Level gestaltet. Spätere Designänderungen hätten wieder umfangreiche Umbauten erfordert. Wir konzentrieren uns lieber auf innovative Land- und Wassereinheiten, oder solche, die beides beherrschen, amphibische Einheiten sind sonst eher eine Seltenheit.

Es versteht sich von selbst, dass wir immer die Option haben, in Zukunft mehr luftgestützte Einheiten zu integrieren.

4Players: Was wird ParaWorld im Multiplayerbereich-Bereich bieten, um Spielen wie Warhammer 40.000 – Dawn of War Paroli zu bieten?

Thomas Langhanki: Multiplayer-Fans können aus drei Spielmodi wählen (Team-)Deathmatch, Domination und Defender. In letzterem muss ein Spieler eine bestimmte Position eine Zeit lang gegen die anderen verteidigen. Vom Ansatz her ist das
Wie haben uns die ersten Stunden in ParaWorld gefallen?

Einen ersten Eindruck liefert die Vorschau!
ein eher untypischer Modus in diesem Genre. Weiterhin bieten wir sehr viele Komfortfunktionen, beispielsweise können sich Spieler vor einem Spiel bequem ihre Startposition aussuchen. In anderen Spielen ist das entweder nicht möglich oder wird etwas umständlich über die Reihenfolge gehandhabt, in der die Beteiligten dem Server beigetreten sind. Wer keine vorgegebenen Startpositionen haben möchte, kann die Verteilung natürlich auch dem Zufall überlassen.

Es sind derartige Details, die in der Summe viel zum Gesamterlebnis beitragen. Viel gewichtiger und zentraler ist allerdings der Army Controller. Unsere bisherigen Tests mit erfahrenen MP-Spielern haben klar gezeigt, dass dieses Konzept sehr gut angenommen und von den Spielern schnell erfasst wird. Und sobald man sich daran gewöhnt hat, vermisst man ihn sofort in anderen Spielen. Es gibt einfach nichts Vergleichbares bei der Konkurrenz.

Eng verbunden mit dem Army Controller ist natürlich der Army Builder. Dieser trägt wiederum in mehrfacher Hinsicht zum Spielspaß bei. Dadurch, dass man über die einstellbare Punktezahl die Ausgangsgröße der Armeen und der eigenen Ressourcen festlegen kann, ist es möglich, das Spiel sehr effektiv den eigenen, momentanen Vorlieben anzupassen. Wenn man eine eher längere Partie will, nimmt man eine größere Karte und wenig Punkte. Die Aufbau- und Aufrüstungsphase dauert dann naturgemäß etwas länger. Hat man dagegen Lust auf ein kurzes Geplänkel, wählt man eine kleinere Karte und die größtmögliche Punktzahl. Dann kann man sich schon vor dem eigentlichen Spiel viele und starke Einheiten kaufen sowie einige Ressourcen zuschanzen. Dementsprechend schnell geht es dann später zur Sache.

Die Zusammenstellung der Armee und der Ressourcen im Army Builder funktionieren im Prinzip wie ein Trading-Card-Spiel, bei dem man sich Decks zusammenstellt. Je nachdem, wie viele und welche Einheiten oder Ressourcen man sich kauft, kann man eine andere Strategie fahren. Da man seine Decks einfach abspeichern und beim nächsten mal wieder auswählen kann, werden die Spieler sich verschiedene Sets anlegen, die sie je nach Bedarf verwenden. So beschäftigt man sich schon vor der Partie mit dem Ablauf. Welche Anfangstaktik werde ich versuchen? Was wird mein Gegner probieren? Wie kann ich das am besten kontern?

Es sollte auch nicht unerwähnt bleiben, dass es eine Dedicated-Server-Version geben wird. Auch dies ist ein Feature, den kein vergleichbares Konkurrenzprodukt anbietet.

4Players: ParaWorld wird von eurer eigenen Pest-Engine inszeniert. Wo liegen ihre Stärken?

Thomas Langhanki: Nun, als wir anfingen, das Spielkonzept von ParaWorld zu entwickeln, war es nicht so, dass wir auf Teufel komm raus eine eigene Engine aus dem Boden stampfen wollten. Wir schauten uns um und evaluierten, was der Markt so an lizensierbarer Technik hergab. Die Anforderungen: die Darstellung dichter Vegetation, die Verwaltung und das Beherrschen von 100+ Einheiten auf dem Bildschirm, die auch noch sehr detailiert waren, und es dem Spieler erlaubten, nah an das Geschehen ranzuzoomen. Eine gute Skalierbarkeit und Cheatsicherheit waren uns ebenfalls wichtig. Keiner der Kandidaten konnte uns wirklich überzeugen, weswegen wir uns letztendlich entschlossen, das Fundament selbst zu bauen.

Neben diesen Punkten glänzt die PEST-Engine außerdem durch ein extrem komplexes Animationssystem. Und wer eine neuere Grafikkarte hat, kann sich über die Unterstützung von DirectX9-Effekten wie beispielsweise Normalmapping freuen. Außerdem profitiert die Engine sogar von Dualcore-Prozessoren. Und die dynamischen Schatten kommen dank des Tag-/Nachtwechsels deutlich zur Geltung,

4Players: Welchen Rechner wird man brauchen, um die Dinos mit allen Details in den Krieg zu schicken?

Thomas Langhanki: Wer einen Pentium-Prozessor mit 3 Ghz – oder eine entsprechend schnelle AMD- oder Pentium-M-CPU -, einen Gigabyte RAM und eine Grafikarte im Leistungsbereich einer Radeon 9800 Pro (oder vergleichbarer nVidia-Karte) besitzt, ist ausreichend ausgestattet.

4Players: Wird es vor dem Release eine Demo geben?

Thomas Langhanki: Es wird definitiv eine Demo geben. Bezüglich des Veröffentlichungstermins können wir noch keine endgültigen Versprechungen machen, aber natürlich wollen wir zeitnah zum Release spielbares Material anbieten können.

4Players: Welche Echtzeit-Strategiespiele der letzten drei Jahre haltet ihr für wegweisend im Genre?

Thomas Langhanki: Warhammer 40.000: Dawn of War hat mir ziemlich gut gefallen, da es ein schnelles, auf Kampf ausgerichtetes Strategiespiel ist und auch mit diversen Ideen zu bestechen mag. Beispielsweise Einheiten, die auch während des Laufens schießen können. Dazu kommt, dass ich das Setting im Allgemeinen mag, da ich ein Warhammer-Fan bin. Introversions Darwinia ist mir in Erinnerung geblieben, weil diesem Titel ein wirklich anderer, nicht mit 'Normalo-RTS-Spielen' vergleichbarer Ansatz zugrunde liegt. Und der Look war eine durchaus mutige Entscheidung. Wenngleich er es auch nicht vermag, über die eine oder andere Unzulänglichkeit hinwegzutäuschen.

4Players: Gibt es eine Entwicklung in der Spielebranche, die euch nicht gefällt?

Thomas Langhanki: er Fortsetzungswahn bzw. Clonen bewährter Prinzipien lassen mich nicht unbedingt frohlocken. Oft bleibt dabei die Innovation auf der Strecke und man versucht, den bereits ausgetretenen Pfaden zu folgen. Was auch damit zusammenhängt, dass die Budgets für Spiele mittlerweile in Schwindel erregende Höhen gehen und durchaus riskant sind. Und im Angesicht dieses Risikos erscheint es natürlich attraktiver, auf bewährte bzw. etablierte Konzepte zu setzen, anstatt über den Tellerrand zu schauen.

4Players: Vielen Dank für das Interview.
    
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Kommentare

Spunior schrieb am
Grüzi.
Na ja ...Einheitenlimit auf 52 gesetzt... das halte ich aber für sehr wenig
Es funktioniert aber wunderbar. ;) Siehe auch Jörgs Preview zum Spiel.
-JD/SEK
gecko-666 schrieb am
Na ja ...Einheitenlimit auf 52 gesetzt... das halte ich aber für sehr wenig, selbst bei nur 5 Klassen hasse nur je 10 Einheiten. Da werde ich lieber die Demo abwarten schade eigentlich... erstmal von Liste streich ...
johndoe-freename-63541 schrieb am
Ich will mal wissen wie Sunflowers de Entwicklungskosten decken will aber nun gut ...
AnonymousPHPBB3 schrieb am
Ende August sind die Saurier los: Was hat ParaWorld, was andere Echtzeit-Strategiespiele nicht haben? Was steckt hinter einem der teuersten Projekte der deutschen Entwicklungsgeschichte? Wir konnten bei Game-Designer Thomas Langhanki vom Berliner Team SEK nachhaken.<br><br>Hier geht es zum gesamten Bericht: <a href="http://www.4players.de/rendersite.php?L ... CHTID=4360" target="_blank">ParaWorld</a>
schrieb am