Special: HL2 Episode 2

30.08.2006, Autor: Paul Kautz

Ego-Shooter für PC




Valve Software ist gegenwärtig ziemlich gut beschäftigt - nach jahrelanger Funkstille, die von Steam und Half-Life 2 gebrochen wurde, hauen die Mannen um Gabe Newell jetzt ordentlich auf den Putz: das zweite HL2-Add-On ist in Arbeit, das langerwartete Team Fortress 2 ersteht in unerwarteter Form von den Toten auf, und mit Portal haben die Entwickler ein ungewöhnlich innovatives Stück Software in Arbeit. Wir haben uns mit Valves ausgesprochen gut gelauntem Marketing Manager Doug Lombardi im martialischen Präsentationsbunker für ein ausführliches Gespräch eingeschlossen.


Video: Half-Life 2: Episode 2, Entwickler-Vorstellung 1



4Players: Hallo Doug. Kannst du uns als Erstes verraten, woran ihr gerade werkelt?

Doug Lombardi: Ha, das ist einfach: Half-Life 2: Episode 2, Team Fortress 2 und Portal.

4Players: Was ist Portal eigentlich? Ein Experiment, eine Technologiedemo - oder soll das Ganze mal ein eigenständiges Spiel werden?

Doug Lombardi: Portal ist... hmmm.. wie soll ich sagen? Am einfachsten ist es wohl, wenn man es als eigenständige Episode betrachtet. Portal ist für uns in erster Linie eine Richtung zu neuen Gameplay-Mechanismen, ein neuer Weg - ganz ähnlich wie die Gravity-Gun in
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Half-Life 2

. Wir haben also diese coole Technologie und unser Episodensystem. Also dachten wir uns, wir veröffentlichen einfach etwas, das drei bis vier Stunden lang ist zum Paket dazu, und achten darauf, wie die Leute darauf reagieren, beobachten genau das Feedback - und entscheiden dann, wie es damit weitergeht: Vielleicht bleibt es eine Einzelspielererfahrung, vielleicht integrieren wir das Ganze ins Half-Life-Universum, vielleicht packen wir es in den Mehrspielermodus rein - oder in eine Mischung aus allem.

4Players: Dürfte ganz schön kompliziert werden. Die Portal-Technologie gibt euch ziemlich viele Möglichkeiten, und wie wir ja wissen, kann man die Kreativität der Spieler nie verrückt genug einschätzen.

Doug Lombardi: Jup. Das ist auch einer der Gründe, warum wir diesen Weg gewählt haben: Wir veröffentlichen es einfach und schauen, wie die Spieler darauf reagieren. Ich verstehe natürlich, was du meinst - Portal ist in vielerlei Hinsicht eine experimentelle Mischung, die wir aus vielen Zutaten zusammengebaut und unseren Testern vorgesetzt haben, um zu sehen, was sie damit anfangen können - was übrigens für all unsere Games gilt. Portal ist daher der Gravity Gun sehr ähnlich: Wir haben die Grundbausteine gelegt, wir wissen, dass es damit für jedes mögliche Problem mindestens zwei bis drei Lösungen gibt. Dann lassen wir es die Leute ausprobieren, und auf einmal gibt es 20, 30 mögliche Wege! Das verschafft uns natürlich neue Ideen und so baut sich das Ganze schön auf - außerdem macht es irre viel Spaß, damit herumzuspielen. Die Gravity Gun war für uns wirklich ein großartiges Spielzeug. Als wir zum ersten Mal damit online gegangen sind, gab es aus allen Ecken Gackern, Freudengeschrei und großes Hallo, weil man einfach so viel mit dem Ding machen konnte.

4Players: Wenden wir uns mal kurz Team Fortress 2 zu: Wieso habt ihr einen so drastisch ungewöhnlichen Grafikstil verwendet? In den ersten Berichten über das Spiel, ich glaube es war 1999, hatte das Ganze noch einen eher realistischen, Battlefield-artigen Touch - und jetzt sieht's wie ein Comic aus. Wieso?

Doug Lombardi: Zuerst einmal: Dein Gedächtnis ist gut, es war tatsächlich 1999, als wir das Spiel zum ersten mal auf der E3 in Atlanta präsentiert haben. Damals haben wir das Ganze noch martialisch, armeehaft gestaltet. Bald darauf haben wir jedoch festgestellt, dass wir die Sache damit ziemlich ernst machen - aber Team Fortress ist kein sehr ernsthaftes Spiel! Das Spielprinzip basiert gleichermaßen auf Herausforderung wie Spaß, das Ganze Geschehen ist überspitzt und comichaft. Außerdem ist uns aufgefallen, dass wir durch den sehr ähnlichen Look der Figuren die Spielerklassen und damit deren Spielstil ziemlich verwässern - was natürlich das Gegenteil von dem ist, was wir erreichen wollten! Denn natürlich sind die sehr unterschiedlichen Spielerklassen der Kern des Spaßes, es ist etwas völlig anderes, ob du als Sanitäter oder als Spion unterwegs bist. Zur selben Zeit hat das Half-Life 2-Team mit der Entwicklung der Source-Engine angefangen, was uns natürlich die Gelegenheit gab, nicht nur auf diese Technologie aufzuspringen, sondern gleichzeitig den Grafikstil von


TF2

unseren Wünschen anzupassen. Natürlich war der Wechsel kein einfacher Sprung von A nach B, wir haben viele Designs verbrannt, bis wir beim jetzigen Ergebnis ankamen: Eine Art Samstag Morgen-60er-Jahre-Spionfilm-Cartoon-Style. Der Grund dafür ist, dass wir die einzelnen Klassen wirklich herausarbeiten wollten, einzigartig machen, jederzeit gut erkennbar. Selbst wenn man sehr weit entfernt ist, kann man aufgrund des Äußeren, des Laufstils und der Art, wie die Waffe getragen wird genau sagen, um welche Spielerklasse es sich handelt. Außerdem sieht's schön bekloppt aus.

4Players: Was können wir denn für Spielmodi erwarten? Mein Lieblingsmodus im ersten TF war ja »Hunted« - wird's das wieder geben?

Doug Lombardi: Wir nehmen natürlich alle Spielvarianten von »2Fort« bis »Hunted« und alle Maps genau unter die Lupe. Davon wird es auf jeden Fall zumindest Updates geben, vielleicht umgebaute bzw. angepasste Versionen - aber natürlich auch neue Karten und Spielmodi, so dass es eine gute Mischung aus alten und neuen Zutaten werden wird, zum Launch und auch danach, ähnlich wie bei Counter-Strike.




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Half-Life 2: Episode 2
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