Interview: Die Siedler: Aufstieg eines Königreichs (Taktik & Strategie)

von Mathias Oertel



Die Siedler: Aufstieg eines Königreichs
Entwickler:
Publisher: Ubisoft
Release:
26.09.2007
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Mit dem sechsten Teil der kultigen Siedler setzt Blue Byte wieder verstärkt auf Aufbau. Doch was haben die Wusler noch zu bieten? Wir haben dazu die Gamedesigner Alex Brüggemann und Andreas Suika befragt...

4Players: Ausgehend von der Präsentation sieht es so aus, als ob ihr versucht, einen Weg zwischen dem friedlichen Siedeln der ersten Teile und Siedler 2 - Die nächste Generation sowie den kriegerischen Auseinandersetzungen des fünften Teiles zu gehen. Wo liegt euer Ziel mit Siedler 6?

Blue Byte: Wir waren relativ früh dabei, uns zu überlegen, dass wir Städte bauen wollen. Bei Siedler 5 hatten wir auch viele einzelne Gebäude ins Spiel eingebunden. Aber es ist normalerweise so, dass am Raster ausgerichtet die Gebäude fein säuberlich irgendwo in der Landschaft stehen. Wir kamen dabei früh auf die Idee zu sagen: "Wir wollen richtig geile mittelalterliche Städte bauen."
Im sechsten Siedler-Teil steht der Aufbau einer mittelalterlichen Stadt im Vordergrund.
Ausgehend davon haben wir uns die alten Siedler-Teile angeschaut und eine Sache, die z.B. gut funktioniert hat, waren die Helden (S5, Anm. d. Red.). Man kann einfach mit Helden viel besser eine Geschichte erzählen als mit einer Siedlermasse.
Dann haben wir uns die Siedler 2 angeschaut. Und hier haben wir gesehen, dass diese Art Spielmechanik immer noch gut funktioniert und noch viele Möglichkeiten bietet, die wir noch nicht ausgeschöpft haben. Es wurde schnell klar, dass die Stadt nicht ohne Straßen existieren kann, wir wollen wieder zurück zu mehr Wirtschaftskreisläufen, da die einfach gut ankamen. Dann hat es sich relativ schnell ergeben, wie das Militär in dieses System eingebaut werden kann: Stadt, Stadtmauer, Belagerung. Aber der Städtebau steht eindeutig im Mittelpunkt.

4P: Wird es in S6 verschiedene Völker geben?

Blue Byte: Für uns ist es extrem wichtig, dass wir eine hohe Wiederspielbarkeit auf den einzelnen Karten haben. Schaut man S3 oder S4 an, waren die Unterschiede der Völker nicht besonders groß und mehr ein optisches Schmankerl. Worauf wir uns jetzt aber konzentrieren, ist dass der Städtebau sehr dynamisch abläuft, so dass ich bei unterschiedlichen Spielen auf derselben Karte unterschiedliche Ereignisse erleben kann. So z.B. wenn ich einem Dorf mit computergesteuerten Bewohnern begegne. Ich kann mit ihnen handeln, sie bekämpfen und werde dementsprechend anders von ihnen wahrgenommen und dementsprechend können sich auch Einflüsse auf den Städtebau ergeben.
"Wir machen das geilste Siedler, das es geben kann" (Andreas Suika, Gamedesigner)
Wir werden verschiedene Völker haben, aber man wird sie nicht spielen können, sondern auf sie treffen. Man wird Sachen von ihnen mitbenutzen können, man kann mit ihnen handeln, man kann evtl. sogar gewisse Bauoptionen nur über diese NPC-Völker bekommen. Doch letztlich ist für uns wichtig, dem Spieler eine größtmögliche Freiheit zu geben, die unabhängig von der Zahl spielbarer Völker ist, sondern eher mit dem Spiel an sich zu tun hat.

4P: Vor allem im Bezug auf potenzielle Mehrspieler-Sessions: Wird es Diplomatie-Möglichkeiten geben?

Blue Byte: Zum Multiplayer an sich möchten wir derzeit noch gar nichts sagen. Zur Diplomatie: Auch hier wird es eine hohe Dynamik geben. Es wird verschiedene Charaktere geben, wobei man sagen muss, dass auch ein Dorf einer dieser "Charaktere" sein kann. Das muss man sich so vorstellen: Jeder Charakter (und damit auch das Dorf) hat seine eigenen Bedürfnisse, für das er alles Erdenkliche tut. Wenn er bzw. das Dorf einen Feind hat, kann es passieren, dass es anfängt, Söldner anzuheuern - oder aber es kommt zu mir als Spieler und bittet mich um Schutz. Das wiederum kann mich natürlich in Konflikte mit anderen Charakteren bringen, die ihre eigenen Pläne mit diesem Dorf haben. Es ist weniger eine direkte Diplomatie als eher ein "Ursache-Wirkung"-Prinzip.

      
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