Lust for Darkness - Vorschau, Action, PC - 4Players.de

4Players.de Das Spielemagazin. Kritisch. Ehrlich. Aktuell. 4Players.de Das Spielemagazin. Kritisch. Ehrlich. Aktuell.

Um dieses Feature zu nutzen, musst du
"4Players pur" nutzen:

Du hast schon einen pur-Account? Dann logge dich ein!
Noch kein pur-Nutzer? 4Players pur – Zahl, was du willst!

Hinweis schließen.


Lust for Darkness (Action) von Movie Games S.A.
Sex sells
Survival-Horror
Publisher: Movie Games S.A.
Release:
Q2 2018
Spielinfo Bilder Videos
Mit Lust for Darkness versucht sich das polnische Studio Movie Games an einem psychologischen Horrorspiel, bei dem auch erotische Themen in die Handlung und Darstellung einfließen sollen. Wir sind im Rahmen der Beta in eine Welt voller Gewalt, Sex und einer übernatürlichen Bedrohung abgetaucht. Welche Eindrücke wir dabei gewonnen haben, verraten wir in der Vorschau.

Vom Stalker zum Kidnapper

Ein kleiner Kellerraum. Nur die flackernden Kerzen sorgen für etwas Licht. Viel zu sehen gibt es aber ohnehin nicht: Auf dem Boden liegt eine zerknautschte Decke als notdürftiges Schlafgemach. In einer Ecke erkennt man ein paar Rohre, die vom Boden in die Decke führen. Die Holztür? Natürlich verschlossen! Neben der provisorischen Toilette in Form eines Eimers steht ein Nachttisch, auf dem sich ein kleines Schmuckkästchen, eine frischen Rose und eine Notiz befindet. Sie stammt von einem gewissen W.D. Yelverton, der die Gefangene zu einem Date einlädt und sie pünktlich um 18:30 Uhr abholen möchte. Verdammt! Ist das etwa dieser Stalker, von dem Amanda ihrem Mann Jonathan zuvor noch so besorgt erzählt hat?    

Was hat es mit dem Kult auf sich, der auch nicht davor zurückschreckt, Menschen zu entführen?
Was hat es mit dem Kult auf sich, der auch nicht davor zurückschreckt, Menschen zu entführen?
Hat man einen Ausweg aus der Zelle gefunden, kommt es schon bald zum ersten Kontakt – wenn auch nur in Form einer schemenhaften Gestalt im finsteren Kellergewölbe, die zwar schnell wieder um die Ecke verschwindet, aber die Atemfrequenz und das Herzklopfen dennoch hörbar steigert. Der Weg führt schließlich in ein Schlafzimmer, das mit seinen Folter-Utensilien an der Wand und perversen Sex-Maschinen eher an das Spielzimmer eines SM-Liebhabers erinnert. Der Hausherr lässt nicht lange auf sich warten und sorgt mit seinem maskierten Auftritt für einen ersten Schrecken. Was danach passiert, wird zwar nicht explizit gezeigt, durch das Stöhnen aber mehr als deutlich.

Ein Architekt auf Rettungsmission

Ein Jahr nach der Entführung und dem offensichtlichen Missbrauch schlüpft man in die Haut des Ehemanns und erkundet das Haus in typischer Art und Weise, wie man sie zuletzt immer wieder bei Indie-Horror wie Legacy of Fear oder dem furchtbar öden TheNightfall erlebt hat. Auch hier wühlt man sich durch Schränke, Schubladen und Kommoden, schaut sich meist nutzlose Copy&Paste-Objekte im Detail an und wartet auf den nächsten Auslöser, mit dem die Handlung weiter vorangetrieben wird. Dazu zählen z.B. mysteriöse Telefonanrufe, ein Klopfen an der Tür und das Öffnen eines Umschlags. Dieser enthält einen handschriftlichen Brief der verschollenen Amanda, die ihren Mann darum bittet, bis Mitternacht zu Yelvertons Anwesen zu kommen, aber nicht die Polizei zu verständigen. Also googelt man schnell am Laptop im Arbeitszimmer den Standort und darf sich danach endlich die Autoschlüssel vom Küchentisch krallen, nachdem man zuvor vergeblich versucht hat, sie im Inventar zu verstauen. Und selbstverständlich fällt auf dem Weg dorthin auch noch kurz der Strom aus – ein mittlerweile fast schon vorhersehbarer Klassiker.

Nackte Tatsachen gibt es mal mehr und mal weniger subtil.
Nackte Tatsachen gibt es mal mehr und mal weniger subtil.
Es scheint fast so, als würden Indie-Entwickler vornehmlich im Horror-Genre nur noch einer mittlerweile arg strapazierten Schablone folgen, die mit ihren redundanten und beschränkten Mechaniken eher wie eine Schlaftablette wirkt anstatt den Puls in die Höhe zu treiben. Wo liegt der Spaß, wenn man das gesamte Mobiliar umkrempeln kann und immer nur die selben Inhalte zu sehen bekommt? Warum sollte ich die gleiche nutzlose Schüssel aufnehmen, die ich erst vor zwei Minuten in einem anderen Raum betrachtet und damit meine Zeit verschwendet habe? Warum greifen Entwickler immer wieder auf diese müßige Mechanik zurück? Okay, bei Layers of Fear & Co gab es immerhin etwas zu entdecken, auch wenn die Schriftstücke oder andere Hinweise dieses redundante Suchspiel kaum wert waren, das bei dem miserablen TheNightFall schließlich auf die Spitze getrieben wurde. Hier liefern die meisten untersuchten Objekte dagegen schlichtweg keinen Mehrwert und in all den Schubladen sowie Schränken findet sich nichts Nützliches. Wo liegt also genau der Sinn dahinter? Das wissen wohl nur die Entwickler.

Kommentare

haudida_dude schrieb am
Schade, finde das Thema ist in Spielen viel zu unterrepräsentiert und wenn, dann ist es bestenfalls auf pubertärem Niveau. Hatte mehr auf Eyes Wide Shut (Kubrik) als Spiel gehofft.
schrieb am