Vampyr - Test, Rollenspiel, PlayStation 4, PC, Xbox One X - 4Players.de

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Vampyr (Rollenspiel) von Focus Home Interactive
Kämpfe, Bisse, Dialoge
Action-Rollenspiel
Entwickler: Dontnod Studio
Release:
05.06.2018
05.06.2018
05.06.2018
05.06.2018
kein Termin
Spielinfo Bilder Videos

Anfang 2015 kündigte der französische Entwickler Dontnod (Remember Me, Life Is Strange) an, dass er an einem Action-Rollenspiel über Vampire arbeiten würde - knapp drei Jahre später ist Vampyr für PC, PS4 und Xbox One erhältlich. Und die Vorfreude auf die Blutsauger ist groß: Vielleicht kann das im London des Jahres 1918 spielende Abenteuer ja sogar die große Lücke füllen, die der Klassiker Vampire: Die Maskerade - Bloodlines seit 2004 hinterlassen hat?



Auferstanden aus Leichen

Als Dr. Jonathan Reid aufwacht, sieht er nur Fratzen des Todes. Zwischen stinkenden Leichen erhebt er sich und versteht die Welt nicht mehr: Was ist mit ihm geschehen? Wie kam er hierher? Der ehemalige Feldchirurg der britischen Armee wankt kraftlos an den Ufern der Themse umher, bevor er die Rufe seiner Schwester Mary hört. Er erkennt sie allerdings kaum, sieht nur einen schwarzen Schatten mit pochendem Herzen. Sie hat ihn verzweifelt gesucht, er fällt in ihre Arme und verspürt plötzlich einen übernatürlichen Hunger. Er drückt sie an sich, beißt zu und saugt sich satt. Kaum hat er begriffen, was er da getan hat, sackt Mary leblos zu Boden. Wachen schreien, er will alles erklären, aber schon fallen Schüsse und die Flucht durch die düsteren Docks beginnt...

Dr. Jonathan Reid
Dr. Jonathan Reid weiß nicht, wer ihn zum Vampir gemacht hat.

...was wie ein surrealer Alptraum beginnt, dazu von wunderbaren Mollakkorden und Streichern musikalisch begleitet wird, fühlt sich nach ein paar Minuten brüchig und überhastet an. Dass die Unreal Engine die nächtliche Londoner Kulisse des Jahres 1918 hinsichtlich der Bildrate sowie einiger Pop-ups auf der PlayStation 4 Pro und Xbox One X nicht so sauber darstellt wie auf dem PC, ist nur eine Facette. Aber viel zu schnell schlitzt sich dieser am Boden zerstörte, noch vor Schwäche humpelnde Jonathan aggressiv durch erste Feinde - wohlgemerkt menschliche Wachen, keine Monster. Warum diese Eile? Selbst God of War hat sich mehr Zeit gelassen! Hier spielt man immerhin einen reflektierenden Gentleman, der zwar zum Vampir wurde, aber dem die verzweifelte Flucht in diesem Einstieg besser gestanden hätte als das kontrollierte Fixieren, Ausweichen und Töten mit einer zufällig gefundenen "abgenutzten Machete" der Stufe 1. Man findet auch noch eine zweihändige Stachelkeule, auf die Bram Stoker für seinen Dracula verzichtet hat...

Doktor ex machina

wqsws
Das London des Jahres 1918 beschränkt sich auf vier Stadtviertel. Neben Quests gibt es auch Ereignisse (Ausrufezeichen), denen man nachgehen kann.

Spätestens hier scheint klar, dass es sich um ein Action-Rollenspiel mit der Betonung auf dem ersten Wort handeln wird. Aber die Autoren waren sich dieses Widerspruchs bewusst. Und es ist lobenswert oder einfach nur Verzweiflung, dass die Regie über die flehentlichen Kommentare des Helden versucht, diesen frühen Bruch des hippokratischen Eides abzufedern - Jonathan will den Wachen nichts Böses, will nicht töten, entschuldigt sich sogar! Das nimmt man ihm auf erzählerischer Ebene auch deshalb ab, weil er wunderbar charismatisch vom englischen Schauspieler Anthony Howell gesprochen wird, der schon zahlreiche Shakespeare-Rollen wie Henry VIII. verkörperte. Mitunter erinnert seine volle Stimme an jene unheilvoll prophetische von Wayne June in Darkest Dungeon; auf Deutsch gibt es übrigens lediglich Untertitel sowie Texte.


Zwar ist das Leveldesign offener als noch in Remember Me, aber während der Erkundung fühlt man sich viel zu oft künstlich eingeschränkt.
Zwar ist das Leveldesign offener als noch in Remember Me, aber während der Erkundung fühlt man sich viel zu oft künstlich eingeschränkt.

Trotzdem tötet Jonathan einen nach dem anderen, trotzdem wird aus dem dramatischen Trauma zu früh eine lineare Schiene für Kampftutorial & Co. Er wird direkt in einen ersten Unterschlupf geführt, will sich dort das Leben nehmen. Aber schließlich taucht wie aus dem Nichts ein seltsam sympathischer Dr. Swansea auf, der ihn als Untoten und Chirurg erkennt, um ihm genau deshalb seine Hilfe sowie einen Job in seinem Krankenhaus anzubieten. Dort darf er als lichtempfindlicher Vampir in Dauernachtschicht arbeiten. Dass Jonathan vor dem Krieg ein bekannter Spezialist für Bluttransfusionen war, rundet diese in Ansätzen überaus stimmungsvolle, musikalisch und stimmlich ausgezeichnete, hinsichtlich der Charakterzeichnung allerdings widersprüchliche und letztlich arg konstruiert wirkende Ausgangslage ab. Aber es folgen ja noch 30 bis 35 Stunden. Und Dontnod kann sich steigern.

Kommentare

Ceallach schrieb am
Stimmt, die Lady hab ich in Whitechapel wieder getroffen. Aber den Rumänen wollt ich dann doch nicht seinen Glauben nehmen :D
Finde es wär halt einiges mehr drin gewesen was die Geschichten rund um die Nebencharaktere angeht, ist halt ein bisschen verschenktes Potenzial :)
Wobei ich die Eventualität dass ich irgendwelche Möglichkeiten, trotz intensiver Suche, nicht gefunden habe natürlich nicht ausschließen möchte :wink:
4P|T@xtchef schrieb am
Jup, da war manchmal mehr drin.
Aber: Du kannst doch z.B. deprimierte Leute wie die Lady am Friedhof dazu bewegen, wieder in die Stadt zu ziehen - sie weigert sich zunächst, das geht nicht auf Anhieb, du brauchst also erst die Hinweise. Und du kannst etablierte Bürger wie den Rumänen komplett desillusionieren, so dass sie ihre Häuser verlassen und deprimiert saufen.;)
Ceallach schrieb am
Also vielleicht gehts ja nur mir damit so, aber ich finde die Gespräche hätten ruhig mehr Relevanz haben können
Als beispiel Joe Peterson und sein Sohn
Man kann sich deren Geschichte von vorne bis hinten anhören, man weiß genau was den jeweils andren stört - aber man hat einfach keine möglichkeit irgendwas aus diesen Informationen zu machen, ihnen zum beispiel irgendwas zu raten, sie zum wegziehen zu bewegen, whatever
Versteht mich nicht falsch, ich mag wie detailiert die Charaktere ausgearbeitet sind usw, und ich mag auch die gespräche - aber ich hätte mir gewünscht mit den informationen mehr anfangen zu können
kellykiller schrieb am
Habe vor einigen Stunden angefangen, und werde versuchen das Spiel trotz 3 Stunden Spielzeit bei Steam zurück zu geben. Die Dialoge an sich sind ja wirklich gut. Aber dass die Gesprächspartner so am schwanken sind, als hätten Sie 3 Promille intus macht mich auf dauer echt aggressiv.
Weeg schrieb am
just_Edu hat geschrieben: ?
08.06.2018 15:07
Weeg hat geschrieben: ?
07.06.2018 23:33

Aber noch was am Rande: Ich bin froh, bin ich nicht der Einzige, dem mal aufgefallen ist, das der ehrenwerte Herr Luibl wirklich sehr stark fokussiert ist auf die Diebstahl-Konsequenzen Sache.
Ich sage nur: "Feuer hat keine Auswirkungen auf Holz" .. abgesehen davon wurde das dem guten Geralt, speziel im 2. Teil auch angehängt. Darauf würd ich mich also gar nicht erst versteifen. Ein echter RP-Player würde diesen "Exploit" eh net nutzen und nem Ingame-Messi ist das sowieso latte.
Haha, "Ingame Messi", bei den ganzen Objekten die man heutzutage in manchen Games aufsammeln kann, kann man wirklich zum Messi werden ja, lol.
Als ich neulich mal wieder Kingdome Come einlegte und da einen Diebstahl machte in einer Quest, wollte ich die Haustür mit einem Dietrich öffnen, aber der Hund auf dem dämlichen Bauernhof hat mich bemerkt und laut gebellt, so das der Besitzer wach geworden ist und mich auf frischer Tat ertappte, als ich mit dem Dietrich scheiterte. Er kam dann raus, es kam zu einer Schlägerei und nachdem ich ihn verprügelt hatte, konnte ich mich nach Belieben in der Wohnung umsehen, weil er weggerannt bzw geflüchtet ist.
Also, ich wollte die Episode nur mal einbringen wegen guten NPC-Verhalten: Das der NPC vom Bellen des Hundes geweckt wird, fand ich klasse und stark positiv für die...
schrieb am

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