BattleTech - Test, Strategie, PC - 4Players.de

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BattleTech (Strategie) von Paradox Interactive
Taktik anno 3025
Runden-Strategie
Release:
2018
24.04.2018
24.04.2018
Spielinfo Bilder Videos
Verdammt lang her: BattleTech feierte seine Premiere im Jahr 1985 auf dem Tisch. Das taktische Wargame von Forest Brown, L. R. "Butch" Leeper und Jordan Weisman inszenierte futuristische Schlachten zwischen großen Kampfrobotern, die man als bemalte Miniaturen bewegte. Und genau dieser überaus kreative Jordan Weisman, der u.a. ShadowRun und Crimson Skies konzipierte, leitete bei Harebrained Schemes in Seattle die Entwicklung. Damit wird der Tabletop-Klassiker erstmals als rundenbasiertes Taktik-Abenteuer digitalisiert. Im Test klären wir, wie sich die Gefechte mit den BattleMechs spielen.


In ferner Zukunft...

...prallen nicht nur Machtinteressen in einem galaktischen Bürgerkrieg aufeinander, sondern vor allem Stahlkolosse. Im Jahr 3025 stampfen diese zehn Meter großen und bis zu 100 Tonnen schweren Kampfroboter über die Schlachtfelder. Man nennt sie "BattleMechs" und sie werden von menschlichen Piloten, den so genannten "MechWarriors", gesteuert. Als Spieler übernimmt man nicht die Rolle einer der verfeindeten Fraktionen, sondern rekrutiert, kommandiert und entwickelt eine Söldner-Armee, die mit wenig Budget und Kampfkraft startet. Dabei erledigt man mit bis zu vier Kampfrobotern im Gelände Aufträge von reiner Zerstörung über das Halten einer Basis bis hin zur Infiltration von Gefängnissen oder zum Überfall auf einen Konvoi. Aber es geht nicht nur um fette Beute, Waffen-Management oder Gefechte mit reichlich Raketen- und Lasergewitter.

In der Kampagne weht angenehmes Rollenspielflair, zumal man in einem Rückblick kurz in die Geschichte dieser Science-Fiction-Welt eingeführt wird, deren Feudalgesellschaft in zahlreichen Romanen seit Mitte der 80er thematisiert
Man kann einen MechWarrior erstellen und ihn sowie all seine Piloten entwickeln.
Man kann einen MechWarrior erstellen und ihn sowie all seine Piloten entwickeln.
wird. Man erstellt einen Helden, wählt ein Geschlecht, dazu eines der (wenigen guten) Portraits sowie Vergangenheit, die einem später weitere Dialogoptionen gewähren kann. Außerdem beeinflusst sie das Grundgerüst der vier Charakterwerte "Gunnery" (Schießen), "Piloting" (Steuerung), "Tactics" (Taktik) sowie "Guts" (Mut). Schon innerhalb des Tutorials wird man in eine politische Eskalation mit Intrigen und Verrat verwickelt, die man nicht nur in kleinen Cutscenes, sondern auch in überraschend vielen Gesprächen mit mehreren Antworten erlebt - allerdings gibt es Sprache sowie Texte nur auf Englisch.

Die Story inszeniert einen klassischen Freiheitskampf inkl. tyrannischem Usurpator, deren Verlauf allerdings recht vorhersehbar ist; schade ist auch, dass man quasi keine politische Wahl hat und die Fraktionen nicht wirklich zur Geltung kommen oder gar über eigene Entscheidungen an Macht gewinnen können. Kenner der kriegerischen Historie dürfte zumindest freuen, dass die Star League ebenfalls thematisiert wird. Auch die eigene Crew wird vom Mechaniker Yang über die Navigatorin Sumire bis zum Offizier Darius angenehm lebendig, denn man kann sie besuchen und ein Schwätzchen über deren Vergangenheit oder aktuelle Aufgaben halten - außerdem wächst sie im weiteren Verlauf noch an.

XCOM läst grüßen

Die Regie lässt sich Zeit und die Spielwelt öffnet sich erst nach ein paar Stunden, wenn man seine unterschiedlichen Mechs und Piloten sowie das rundenbasierte Kampfsystem einigermaßen kennengelernt hat. Die über Unity befeuerte
Wenn der BattleMech aufstampft, wird selbst ein Panzer wie Spielzeug zerschmettert.
Wenn der BattleMech aufstampft, wird selbst ein Panzer wie Spielzeug zerschmettert. Aber selbst wenn diese Kettenfahrzeuge zu Beginn wie leichte Beute wirken: Sie können später aus der Distanz für verheerenden Schaden sorgen.
Kulisse wirkt allerdings etwas spröde, die Ladezeiten sind teilweise nervig lang, manche Oberflächen nicht gerade üppig texturiert und es gibt einige unglückliche Kamerafahrten hinter oder durch Felsen sowie inkosequente Kollisionen. So entsteht manchmal ein eher brüchiges als harmonisch spektakuläres Bild.

Aber es kommt auf den unwirtlichen Planeten mit ihren Festungen und Radaranlagen im weitläufigen Gelände durchaus Stimmung auf, was auch am gelungenen Soundtrack von Jon Everist liegt - nachts wird übrigens auch gekämpft. Die BattleMechs sind vom Blackjack bis zum Spider authentisch designt und zeigen einige wuchtige Manöver vom Sprung bis zum Tritt oder Schlag. Wenn man mit einem Stampfer einen Panzer wie ein Spielzeug in die Luft wirbelt oder einem der Kolosse ganze Arme unter Beschuss wegfliegen, sorgt das zumindest für zerstörerisches Spektakel en detail.

Strukturell erinnert dieses Strategie-Abenteuer an XCOM 2: Man reist (in recht monoton inszenierten Jumpship-Sequenzen) über eine Sternenkarte, managt seine fliegende Basis mit diversen Stationen sowie Offizieren, kann sie technologisch und strukturell ausbauen, muss Piloten nach Kampfeinsätzen heilen und Mechs reparieren, kann deren Fähigkeiten sowie Ausrüstung verbessern, bietet verfeindeten Lords militärische Dienste an und je nach Erfolg in den Missionen steigen Einkommen sowie Ruf. Man kann die Zeit anhalten
wdq
Rote Linien zeigen an, wen man wie treffen kann. Auch das Gelände spielt dabei eine große Rolle.
und weiter laufen lassen, bis es den nächsten Auftrag, ein Ereignis oder die monatliche Finanzübersicht gibt - auch der Bankrott kann drohen. Aber schon hier klangen bereits die Unterschiede zu Firaxis' Alienkrieg an, wie etwa das Ansehen bei unterschiedlichen Fraktionen oder die universelle Moral im Team, die sich auch auf die Kämpfe auswirkt. Außerdem spielt in diesem 31. Jahrhundert eine zweibeinige humanoide Infanterie keine Rolle. Schließlich offenbart BattleTech aufgrund seiner Tabletop-Vergangenheit, an der sich das komplette Spieldesign inhaltlich orientiert, recht zügig seine ganz eigene Komplexität und Sogkraft. Und wer die ersten Gefechte vielleicht als zu leicht empfunden hat, wird schon bald ins Schwitzen geraten, denn der Anspruch steigt enorm.

Kommentare

Skabus schrieb am
WulleBulle hat geschrieben: ?
11.05.2018 08:47
Leider wurde das völlig versemmelt. Das Spiel ist so unspielbar und dafür MUSS es abgewertet werden, massiv.
Das sehe ich nicht so. Ich verstehe, dass das ärgerlich ist und würde mich sicher auch ärgern, wenn ich diese Probleme hätte, gar keine Frage. Aber bei einem Spieletest sollte es um das Spiel gehen und nicht darum, auf welchen Hardware-Systemen, Geräten, etc. das Spiel läuft. Wenn es natürlich auf einem "normalen Setup" nicht ordentlich läuft, das sollte dann tatsächlich massiv abgewertet werden. Aber Setups für noch nicht ausgereifte bzw. etablierte Hardware bergen halt immer das Risiko, dass Produkte (noch) nicht darauf ausgelegt sind, bzw. die speziellen Hardware-Anforderungen unterstützen.
Es kann und sollte erwähnt werden und etwa in der Kontra-Liste oder im Test erwähnt werden, aber sollte es einen massiven Einfluss auf die Bewertung haben? Ich denke nicht.
MfG Ska
Kajetan schrieb am
James Dean hat geschrieben: ?
11.05.2018 01:58
Inzwischen glaube ich, dass diese Missionen nicht das Produkt dämlicher RNG sind, sondern gewollt. Man möchte Spieler dazu zwingen, die Withdraw-Funktion zu nutzen, ihnen unschaffbare Aufgaben in den Weg legen.
Ja, diese Vermutung habe ich auch so langsam. Mei, selbst Wolfs Dragoner oder die Kell Hounds haben herbe Packungen einstecken müssen :)
Mir hat mittlerweile ein Crash geholfen das ganze lockerer zu sehen, anstatt jede Missions ums Verrecken optimal abschliessen zu müssen. Die Story-Mission um das Star League-Depot lief initial so exzellent wie keine andere Mission zuvor, ich war HAPPY! Dann, kurz vor Schluss, ein Crash. Die finden nach den ersten Hotfixes zwar so gut wie nicht mehr statt, aber diesmal dann doch, Genau dann, wenn man es nicht brauchen kann. Nach Laden des Autosaves halt nochmal gestartet. Lief scheisse. Nochmal gestartet, lief immer noch scheisse, nur anders scheisse. Nach dem vierten Versuch die Mission mit Ach und Krach hinter mich gebracht. Die Mechs waren halbe Wracks, meine Piloten allesamt ein Fall für die Intensivstation und mein schön hoher Kontostand war dann ein schön hoher Kontostand gewesen, als alles wieder fit und einsatzbereit war. FUCK!
Dann kam es mir ... das muss so sein! So und nicht anders ist das Leben als Mechpilot im 31. Jahrhundert. Krieg ist dummer Dreck, die Missionen sind alle foobar und als Söldner hat man nicht einmal den Luxus eines geregelten Einkommens, bzw. den Staatshaushalt gigantischer Sternenreiche hinter sich. Warum lasse ich mich...
WulleBulle schrieb am
Skabus hat geschrieben: ?
04.05.2018 14:16
WulleBulle hat geschrieben: ?
04.05.2018 14:10
Inhaltlich sicher ein gutes Spiel. Ich hab's nach 2 Stunden weggelegt, denn
KEINE Ultra Wide Unterstützung!
Hallo? 2018...Ultra Wide?
Ja aber echt! Wegen sowas unwichtigem wie Gameplay, Story und sowas hohe Punktzahlen zu vergeben geht ja echt nicht! Ultra Wide, das ist wichtig! Wenn das nicht dabei ist, dann kann ich auch gleich nen Refund beantragen!!!!einself11!!
/ironie off :Blauesauge:
MfG Ska
Das Spiel bietet nativ auch eine AUflösungseinstellung von 2560x1600 an. Leider funktioniert das Spiel in dieser Auflösung auch nicht, weil keine UI-Elemente anklickbar sind.
Mein Monitor hat eine native vertikale AUflösung von1 600 Pixel. Die Balken, die links und rechts entstehen, weil bei 2560 Pixeln nun mal 640 Pixel links und rechts fehlen, nähme ich gerne in Kauf.
Leider wurde das völlig versemmelt. Das Spiel ist so unspielbar und dafür MUSS es abgewertet werden, massiv.
James Dean schrieb am
Nachdem ich heute meine erste wirklich unschaffbare Mission gehabt habe, die ich mehrmals neustarten musste und niemals trotz unterschiedlichen Lanzenaufbaus schaffen konnte, ist mir eine Vermutung bzgl. des Balancing gekommen. Die Mission war, eine gegnerische Lanze auszuschalten, dazu kam eine weitere gegnerische Lanze (Verstärkung), die ebenfalls ausgeschaltet werden muss. Das war nicht optional. Insgesamt 2 Lanzen schwerer Mechs, insgesamt 6 Mechs und 3 schwere Fahrzeuge (davon 2 Demolisher mit jeweils 2x AK/20). Allesamt Einheiten des Taurus Konkordats und alle mit maximaler Panzerung. Dagegen hatte ich keine Chance, da die Gegner bei fast jedem Versuch unheimlich heftiges RNG-Glück hatten, meist in Form von tödlichen Kopftreffern.
Inzwischen glaube ich, dass diese Missionen nicht das Produkt dämlicher RNG sind, sondern gewollt. Man möchte Spieler dazu zwingen, die Withdraw-Funktion zu nutzen, ihnen unschaffbare Aufgaben in den Weg legen. Das Lustige an der Withdraw-Funktion ist: Man verliert Reputation und MRB-Rating und evakuiert sofort, hat aber immer noch halbes Bergungsrecht, statt z.B. 2/8 hat man dann 1/5. Das ist einerseits kacke, andererseits ist so halt auch das Leben einer Söldnereinheit: Nicht jede Mission ist schaffbar.
Temeter  schrieb am
Kajetan hat geschrieben: ?
08.05.2018 14:35
Alleine nicht, aber im Verbund mit Raketen ist sie wegen des geringen Heat-Outputs immer eine gute Wahl für Medium-Mechs, die jede Runde alpha-striken sollen.
Aber die Meds haben dann für gewöhnlich ML/SRM als Sekundärbewaffnung, und wenn du so nah rankommst, kannst du bei 55-Tonnern gleich ML/SRM plus einen Haufen HS spammen. Oder bei lahmen 50Ts wie Centurion/Hunchie AC20+SRM/ML.
Und im Fernkampf hat die AC10 nicht genug Reichweite, um effektiv mit LRMs zusammenzuarbeiten. Da ist ein multi-AC5-Sniper (eventuell plus LRMs) dann doch besser. Verglichen mit AC5, ist AC10 50% mehr Gewicht, aber nur 33% mehr Schaden bei halber Reichweite.
Die Waffe ist für mich einfach nichts halbes und nichts ganzes; und für einen Jack of All trades ist das Ding einfach zu schwer. Allein mein Orion hat eine AC-10, zusammen mit ein par SRM/ML, weil das Ding massenhaft Waffen tragen kann und sehr langsam ist. Wenn schwere Laser nicht so heiß wären, würden sie sich einfacher mit AC10 kombinieren lassen.
Deswegen sollte man PPC auch nur in Kombination mit Piloten einsetzen, die ihr Ziel treffen können :) Wenn ein Doppelschlag PPC-Feuer Arm/Bein abfetzt, die Ammo explodieren lässt usw., kann man die eine oder andere Runde "Abkühlen lassen" verschmerzen.
Oder du nimmst einfach AC5er; eine wiegt 9T mit Ammo, und macht jede Runde 45 Schaden. Eine PPC wiegt 7T, braucht aber selbst in deinem Szenario ein par Tauscher und macht dann jede zweite Runde 50 Schaden.
Natürlich ist ein guter...
schrieb am