MachiaVillain - Test, Strategie, PC - 4Players.de

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MachiaVillain (Strategie) von Good Shepherd Entertainment
Aufbaustrategie mit Horrorflair
Strategie
Entwickler: Wild Factor
Release:
16.05.2018
16.05.2018
16.05.2018
Spielinfo Bilder Videos
So abgrundtief böse wie seinerzeit im Bullfrog-Klassiker Dungeon Keeper oder dem ähnlich gelagerten Evil Genius durfte man in einem Aufbauspiel schon lange nicht mehr sein – auch wenn War for the Overworld oder Dungeons versuchten, in diese Lücke zu stoßen. Doch vielleicht gelingt dem Kickstarter-Projekt MachiaVillain dieses Kunststück? Potenzial ist auf jeden Fall da, wie wir im Test feststellen konnten.

Horror-Strategie

Die Aufgabe ist eigentlich einfach: Um in Villain City Anerkennung zu finden und zu einem anerkannten fiesen Bösewicht aufzusteigen, muss man sich und seine finstere Gesinnung beweisen. Zu diesem Zweck steht einem ein recht großes zufällig generiertes Stück Land zur Verfügung, auf dem man mit anfänglich drei Monster-Dienern und einer Basis-Ausstattung an Ressourcen abgesetzt wird. Ab jetzt ist man auf sich allein gestellt – in mehrfacher Hinsicht. Denn ab hier ist man nicht nur dafür verantwortlich, sämtliche Rohstoffe abzubauen, die man für den Auf- und Ausbau eines stattlichen Landhauses verwendet. Zusätzlich macht es einem das oberflächliche Tutorial recht schwer, in einen Spielfluss zu kommen. Wichtige Punkte werden nur angerissen, so dass man eher früher als später feststellt, dass man sich zwar nicht in eine Sackgasse, aber dennoch in eine Situation manövriert hat, bei der ein Neustart zeitsparender ist als einen Weg heraus zu finden. Und das immer wieder, da man ständig vorgegebene Aufgaben erfüllen muss, anstatt das machen zu dürfen, was man möchte. Einen komplett freien Aufbau sucht man derzeit noch vergebens.

Bis man ein in jeder Hinsicht funktionierendes Monster-Anwesen aufgebaut hat, muss man erst einmal die steile Lernkurve bewältigen.
Bis man ein in jeder Hinsicht funktionierendes Monster-Anwesen aufgebaut hat, muss man erst einmal die steile Lernkurve bewältigen.
Doch wieso muss man überhaupt eine Villa bauen? Natürlich, um arglose Besucher anzulocken! Allerdings begnügt man sich nicht damit, dass diese wie bei Planet Coaster oder dem Klassiker Theme Park das Anwesen bestaunen. Dies ist kein Geisterhaus wie auf dem Rummelplatz. Ziel ist es, die über scheinheilige Vorwände angelockten Zivilisten zu ermorden, dadurch seinen Status als Bösewicht zu stärken und die Leichen ggf. zu Monsterfutter zu verarbeiten. Denn den übersinnlichen Dienern wie Mumien, Zombies, Vampiren, Werwölfen etc. hilft kein schnöder Mammon, um glücklich zu sein. Sie brauchen Gehirn, Fleisch und Knochen. Wenn alle Stricke reißen, geben sie sich auch mit Ersatzstoffen von Spinnen zufrieden, die in uregelmäßigen Abständen einen kleinen Angriff auf das Anwesen unternehmen. Doch damit kann man sie nur kurzfristig ruhig stellen. Auf lange Sicht hilft nur das gute Futter.

Gute Ideen, nettes Design


Der Hausauf- und Ausbau hat nur ein Ziel: Besucher anzulocken, damit sie zu Monsterfutter verarbeitet werden können.
Der Hausauf- und Ausbau hat nur ein Ziel: Besucher anzulocken, damit sie zu Monsterfutter verarbeitet werden können.
Und das ist auch schon abseits der Design-Probleme schwer genug. Man muss erst die Opfer anlocken und dann dafür sorgen, dass sich die eigenen Schergen im Hintergrund halten. Denn nur weil man Menschen zur Villa lotsen konnte, heißt dies nicht, dass man sie automatisch der Vorratskammer hinzufügen darf. Idealerweise sollte man sie in eine der Fallen locken, die ebenso wie neue Räume, ablenkendes Mobiliar und vieles mehr in einem recht umfangreichem Forschungsbaum stecken. Je argloser sie beim Angriffsversuch sind, umso mehr Bosheitspunkte kann man erlangen. Doch in der Anfangsphase ist man schon froh, wenn man überhaupt erfolgreich an monsterliche Lebensmittel gelangt. Denn wenn man die Blutspuren oder sonstige Überreste vorheriger Opfer nicht beseitigen lässt, ergreifen sie schnell die Flucht. Und das bedeutet nicht nur, dass eure Diener Hunger leiden müssen, sondern erhöht auch das Risiko, dass die unschuldige Bevölkerung von Villain City einem mit Fackeln und Heugabeln einen Besuch abstattet.


Kommentare

Isegrim74 schrieb am
Das Spiel ist richtig gut, wenn man die Geduld aufbringt, sich auf das Learning-by-doing System einzulassen. Die Mischung aus dem Keeper bzw. Evil Genius und Rimworld und Prison Architect finde ich gelungen. Die Probleme gehen im Test gut hervor. Vor allem am Anfang das beschaffen von Nahrung ist ein wenig "grindig" gelungen. Hat man aber das Spielprinzip durchschaut, ist es eine Zeit lang sehr lustig. Das Bauen ist nicht so in enge Korsetten gebunden, wie es der Tester beschreibt, aber hier ist dann auch der eigentliche Reiz, das wohl "effektivste" Saw House aller Zeiten zu kreieren und nebenher alle Monster bei Laune zu halten. Klingt einfach? Ist es nicht! Allein den Sack Flöhe zu hüten, den meine Monster darstellen, ist schon aufreibend genug. Dabei muss man Blut beseitigen, um die "Gäste" nicht zu verschrecken, denn sonst gibt's kein Gehirn, bei der "Arbeit" von meinen Besuchern überrascht zu werden, ist auch nicht gut für's Beschaffen von Frischfleisch. ;-) Nahrung will verarbeitet werden, Forschung muss intensiv betrieben werden, Neuzugänge von Monstern abgewogen werden und so weiter und so fort ? ein typischer Aufbau-Management-Mix eben. Man kann eben auch zu Rimworld oder Prison Architect greifen - gleiches Spielprinzip nur andere Thematik. Rimworld glänzt dabei aber noch mit einem bisher unerreichten Umfang - dort gibt es ja neben Krankheiten noch Verstümmelung infolge dessen Prothesen eine Rolle spielen, Naturkatastrophen, Raiderüberfälle und verrückte bzw. wildgewordene Eichhörnchen (Tiere). ;-) MachiaVillain ist dabei etwas übersichtlicher, dafür aber umso grimmiger beim Humor. Ich kann als Rimworld-Fan auch diesen Titel empfehlen - Spass macht er mir auf jeden Fall und ich wollte schon immer mal ein Gehöft gespickt mit todbringenden...
mafuba schrieb am
Hätte schon lust auf das Spiel - kann aber leider nichts mit der Presentation und der Grafik anfangen.
Sonarplexus schrieb am
Hmmm... also ehrlich gesagt lassen mich die Screenshots ein wenig an der Qualität des Tests zweifeln. Das sind exakt dieselben Bilder, mit denen das Spiel sich auf GOG präsentiert...
Oder ist das inzwischen üblich, einfach die Pressefotos des Herstellers zu verwenden?
schrieb am