Dead Cells - Test, Action, Nintendo Switch, PC, Xbox One X - 4Players.de

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Dead Cells (Action) von Motion Twin
Wunderschön - jedes Mal aufs Neue
Action-Adventure
Entwickler: Motion Twin
Publisher: Motion Twin
Release:
07.08.2018
07.08.2018
07.08.2018
07.08.2018
07.08.2018
07.08.2018
07.08.2018
07.08.2018
Spielinfo Bilder Videos

Wunderschön! Ich war hin und weg, als ich Dead Cells zum ersten Mal gesehen hatte. Derart gut gemachte Pixelkunst ist genau mein Fall. Und Dead Cells muss auch gut aussehen. Immerhin sprintet, springt und rollt man immer wieder durch die gleichen Kulissen, wenn es nach dem Tod mal wieder von vorne losgeht. Wird das nicht irgendwann langweilig? Wir haben uns für den Test auf die Jagd nach toten Zellen gemacht.



Kopflos ins Abenteuer

Einen Kopf hat das Alter Ego schon mal nicht, wenn es in dem Kerker einer geheimnisvollen Insel aufwacht. Warum das so ist und was es mit dem Gefängnis auf sich hat? Vieles findet man durch Hinweise heraus, die nicht bei jedem Durchlauf Teil der Flucht sind. Aber nach zehn, zwanzig, vierzig Versuchen setzen sich kleine Puzzleteile mehr und mehr zu einem Bild zusammen.

Keine Angst: Geschichte oder gar Rätsel spielen in Dead Cells keine große Rolle, denn zuallererst ist es ein reinrassiges Actionspiel. Mit Schwert, Axt, Pfeil und Bogen oder was man sonst dabeihat, räumt man Fieslinge aus dem Weg, eine Ausweichrolle bringt den namenlosen Flüchtling sogar an Projektilen vorbei in Sicherheit, per Doppelsprung gelangt man an

Wunderschöne, flotte Action: Dead Cells fühlt sich vom ersten Augenblick an gut an.
Wunderschöne, flotte Action: Dead Cells fühlt sich vom ersten Augenblick an gut an.

hohe Kanten usw.

Dabei trägt man nicht nur eine Waffe, sondern meistens zwei und kann beide jederzeit auslösen. Das Gleiche gilt für maximal zwei Fallen, Granaten, Geschütze oder andere Ausrüstungsgegenstände, deren Dauereinsatz von einer Abklingzeit verhindert wird.

Gut bewachte Beute

Grundsätzlich findet man so fast immer einen Ausgang, wenn man nur dem Weg folgt – nur dass man viele Pforten in den ersten Durchläufen gar nicht erreichen kann. Erst wenn man Bosse tötet, erhält man dauerhafte Fähigkeiten, die alternative Wege öffnen. So führen irgendwann zwei Ausgänge aus dem Kerker in je einen der folgenden Abschnitte – der anfangs unerreichbare in einen Level mit größeren Gefahren, aber auch wertvolleren Belohnungen.

Solche Entscheidungen muss man an vielen Stellen treffen. Öffnet man etwa Truhen mit besonders guter Beute, ist ein einzelner Schadenspunkt so lange tödlich, bis man zehn Feinde getötet hat. Besiegt man starke Elite-Gegner, erhält man ebenfalls besonders wertvolle Ausrüstung. Doch kommt man dabei ums Leben, ist der aktuelle Durchlauf freilich vorbei und man beginnt von vorn. Die bisher gesammelte Ausrüstung ist dann futsch.

Kommt die Bildrate hinterher?

Auf den "großen" Plattformen kommt es zwar zu kurzen Einbrüchen der Bildrate, ganz allgemein läuft das Spiel aber flüssig.

Die Switch kommt allerdings an ihre Grenzen, denn auf der Nintendo-Konsole liegt die Bildrate recht häufig unter dem Normalwert, was sich dezent, aber spürbar auf das Spielgefühl auswirkt. Deshalb erhält die Switch-Version eine etwas niedrigere Wertung.



Neustart im Hamsterrad

Und das kann in der Tat frustrierend sein. Zum einen ist Dead Cells nämlich nicht nur ein angenehm flottes Actionspiel, das sich dank frei belegbarer Steuerung fantastisch spielen lässt – es ist auch ein so schnelles Spiel, dass man gelegentlich ins Gras beißt, bevor man die Todesnähe überhaupt erkennt. Übung macht natürlich Meister; trotzdem ist das abrupte Ableben manchmal ärgerlich.

Zum anderen ist Dead Cells eines jener Roguelikes, in denen man stets ganz von vorn beginnt. Ich weiß: Das war früher auch so und kein Durchlauf ist genau wie die anderen. Dennoch verliert das manchmal nur wenige Minuten dauernde Abgrasen der immer gleichen Plattformen irgendwann seinen ganz großen Reiz. Allzu sehr unterscheiden sich nämlich weder die Versatzstücke, aus denen der Zufallsgenerator Levels erstellt, noch die Levels untereinander. Von Bosskämpfen und relativ seltenen Unterbrechungen beim Entdecken kleiner Geheimnisse abgesehen, fühlt sich die Flucht überall sehr ähnlich an.

Kommentare

sphinx2k schrieb am
Skynet1982 hat geschrieben: ?
15.08.2018 20:16
sphinx2k hat geschrieben: ?
15.08.2018 09:11
Da möchte ich widersprechen, es ist nur einfacher die Gegner Skalieren zu lassen. Wenn ein Gebiet/Gegner zu Stark ist kommt man eben Später wieder wenn man mehr Waffen/Powerhttp://forum.4pforen.4players.de. hat.
Also einen Grund dafür das man es zwingend braucht, außer es ist einfacher/billiger, gibt es IMO nicht.
Dann hast du aber umgekehrt bei festen Leveln eventuell wieder das Problem, dass ganze Gebiete, die du noch nicht erforscht hast, nur noch mit Low Level Gegnern bewohnt ist, sobald du im fortgeschrittenen Spielverlauf diese erst besuchst . Das Problem hatte ich beispielsweise bei Witcher III. Finde ich persönlich dann auch wieder doof. Bei Gothic ging das noch recht gut beispielsweise, weil die Welt relativ kompakt und die Gegnerzahl im ganzen Spiel überschaubar war. Würdest du aber bei Skyrim beispielsweise Feste Level setzen, wäre der Open World Aspekt dahin, weil man letztendlich wieder in bestimmte Richtungen gezwungen wird. So wie beispielsweise bei Divinity: OS (2).
Sacred 2 hatte da einen passablen Kompromiss: Die Gegner in einer bestimten Landschaft levelten ein paar Stufen mit, blieben dann auf einem Endlevel stehen und rannten dann sogar vor der Spielfigur weg, wenn man ein paar level über denen war :DZitieren ·
Skynet1982 schrieb am
sphinx2k hat geschrieben: ?
15.08.2018 09:11
Skynet1982 hat geschrieben: ?
14.08.2018 21:23
Bin auch kein Fan von mitlevelnden Gegnern, bei Open World Spielen ist es ein notwendiges Übel
Da möchte ich widersprechen, es ist nur einfacher die Gegner Skalieren zu lassen. Wenn ein Gebiet/Gegner zu Stark ist kommt man eben Später wieder wenn man mehr Waffen/Powerhttp://forum.4pforen.4players.de. hat.
Also einen Grund dafür das man es zwingend braucht, außer es ist einfacher/billiger, gibt es IMO nicht.
Dann hast du aber umgekehrt bei festen Leveln eventuell wieder das Problem, dass ganze Gebiete, die du noch nicht erforscht hast, nur noch mit Low Level Gegnern bewohnt ist, sobald du im fortgeschrittenen Spielverlauf diese erst besuchst . Das Problem hatte ich beispielsweise bei Witcher III. Finde ich persönlich dann auch wieder doof. Bei Gothic ging das noch recht gut beispielsweise, weil die Welt relativ kompakt und die Gegnerzahl im ganzen Spiel überschaubar war. Würdest du aber bei Skyrim beispielsweise Feste Level setzen, wäre der Open World Aspekt dahin, weil man letztendlich wieder in bestimmte Richtungen gezwungen wird. So wie beispielsweise bei Divinity: OS (2).
Sacred 2 hatte da einen passablen Kompromiss: Die Gegner in einer bestimten Landschaft levelten ein paar Stufen mit, blieben dann auf einem Endlevel stehen und rannten dann sogar vor der Spielfigur weg, wenn man ein paar level über denen war...
Spiritflare82 schrieb am
Skynet1982 hat geschrieben: ?
14.08.2018 21:23
Btw Gerade Deaths Gambit angespielt, keine Konkurenz, meiner Meinung nach. Wirkt wie ein verbuggter 2D Dark Souls Abklatsch mit inhomogener Grafik und hakeliger Steuerung. Ich kanns garnicht ab, wenn man bei der Optik nicht erkennt, ob eine Plattform im Hintergrund angeordnet ist oder oder zur Level Geometrie gehört und genutzt werden kann.
jops, da stimme ich zu.... Death´s Gambit ist leider ganz großer Käse geworden, eins der Spiele wo ichs bereue nicht auf Reviews gewartet zu haben aber ich wollte den Pre Order Rabatt mitnehmen. nunja, war wohl nix...der Kampf fühlt sich furchtbar an, kaum Feedback außer das die eigene Lebensleiste schwindet...Ausdauer ist selbst ab Wert 10 in 2 mal hin und her rollen leer und man kann nicht mehr angreifen..
dann diese epische Musik die null zum Spiel passt irgendwie...auf PS4 crashts auch mal gerne aus heiterem Himmel...das ist nix halbes und nix ganzes hatte ich mir mehr von versprochen und ist bisher meine "Gurke des Jahres" geworden...echt grottig
Bei Dead Cells bin ich inzwischen im 2 Zellen Modus wo man nichtmehr die Heals auffüllen kann zwischen den Levels und ich muss sagen das ist nun echt bockschwer weil die Gegner viel mehr HP haben...trotzdem motivierts einen irgendwie weil das Kämpfen in Dead Cells einfach super ist vom Feeling her.
Sir Richfield schrieb am
Usul hat geschrieben: ?
15.08.2018 10:14
Das Skalieren hat meines Erachtens den Vorteil, daß der Spieler halt immer und überall auf einigermaßen herausfordernde Gegner trifft und sich somit keine Langeweile einstellt, wenn er aus welchen Gründen auch immer zum Anfangsgebiet z.B. zurückgeht.
Ist Präferenz.
Meiner Erfahrung nach hat das System noch in keinem Spiel so richtig gut funktioniert, aber das kann Blase sein.
Was ich aber sagen wollte ist, dass ich bei Spielen, die Backtracking haben, eher dadurch "gelangweilt" werde, wenn ich mir immer und immer wieder den Weg dahin durchkämpfen muss. Ich war da schon x-Mal, ich habe dort mehrfachen Genozid betrieben, eigentlich sollten die Gegner dort vor mir weglaufen.
Wenn die Gegner (in diesem Kontext!) mitskalieren, dann finde ich, dass mein Charakter keinen Fortschritt macht. Wenn ich immer gleich herausgefordert werde, egal, wo ich die Stats hinpumpe, dann kann ich das auch gleich lassen.
Was dann zum nächsten Problem führt, dass solche Systeme gerne mal exploited werden können.
Aus einem ähnlichen Grund fand ich nach hinten raus auch Chasm eher seltsam. Gegner haben immer 1 HP Schaden verursacht und selbst wenn du die Oneshotten konntest, manche waren so blöde platziert und du hast fast keine Waffen mit Reichweite, dass du halt nicht, wie ich das aus anderen Metroidvanias gewöhnt bin, einfach durch die Menge sprinten konntest (Auch weil man nichts gegen den Knockback tun kann). Ich bin in den Gebieten nur, um noch schnell ein Questitem abzuholen, das ist schon nervig genug (Neue Gebiete werden da eher nicht freigeschaltet), jetzt haltet nicht auch noch IHR mich auf.
Das trifft auf DC ja jetzt...
Usul schrieb am
sphinx2k hat geschrieben: ?
15.08.2018 10:35
Wenn ich in einem Spiel die absolute Spitze der Nahrungskette bin wird es mir recht schnell langweilig, Aber überspitzt gesagt: Eine Ratte vom Spielstart die mir auf einmal als Held von Level 200 noch Probleme macht wäre grauenhaft für mich.
Für mich auch. Aber das ist ja dann später auch eine "Güldene Ratte des Todes aus der Hölle" oder sowas. ;)
schrieb am

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