Role-Play-Convention 200828.04.2008, Marcel Kleffmann
Role-Play-Convention 2008

Special:

Schon im letzten Jahr strömten über 12.000 Besucher zur Role-Play-Convention nach Münster, welche die ganze Welt der Rollenspiele in einer Halle präsentiert. Egal ob Live-Action-Roleplay, Trading-Card-Games, Brettspiele, Pen&Paper, Tabletops oder virtuelle Welten – das komplette Sortiment an Fantastik war vertreten. Wir haben uns gefragt, was dabei für Konsolen- und PC-Spieler interessant war.

Hereos & Quests

Inhaltsverzeichnis

Seite 1: Age of Conan

Seite 2: Warhammer Online

Seite 3: Spellborn und Dofus

Seite 4: Drakensang und Sacred 2Während im Außengelände der Halle Münsterland ein Mittelaltermarkt lockte sowie allerorts Lesungen und Workshops stattfanden, wurden einige Schritte weiter an langen Tischreihen "Trading Card Games" (Sammelkartenspiele) gegeneinander gespielt. Einige Ecken weiter luden aufwändig verkleidete Ritter zu Kämpfen, das Rote Kreuz wollte "unser Blut" und auch Miniatur-Tabletop-Fans konnten ihrem Hobby frönen. Fast deplaziert wirkten in diesem Umfeld die ausgetrageneneSports-Schlachten bei WarCraft III (ESWC-Turnier), wobei generell die starke Präsenz der virtuellen Rollenspieler auffiel - schließlich hatten sie eine ganze Halle für sich: Auf großen Leinwänden wurden anstehende Highlights vorgestellt, Interviews mit Entwicklern geführt  oder Raids aus World of WarCraft oder Herr der Ringe: Online live kommentiert übertragen, während die Metal-Band Blind Guardian Ausschnitte des Musikstücks zu Sacred 2 zum

Im Vergleich zur RPC 2007 waren (subjektiv) diesmal deutlich mehr Besucher anwesend.
Besten gab. Aber was gab es zu spielen?

Age of Conan: Hyborian Adventures

Das "keine Jugendfreigabe"-Siegel schien niemanden abzuschrecken, eher umgekehrt: Der Stand von Eidos und Funcom wurde permanent belagert und war kurz davor wegen Überfüllung geschlossen zu werden. Auch der Publisher war überrascht von der Anzahl der Besucher, die einen Blick auf das düstere und brutale Age of Conan werfen wollten. Abermals kristallisierte sich das Kampfsystem als größter Unterschied zu anderen Online-Rollenspielen heraus. Nicht nur, dass man vom Reittier aus kämpfen (z.B. Pferd) kann oder das riesige Reitmammut selbst attackieren darf, man ist als Nahkämpfer ständig gefordert, da es unterschiedliche Trefferzonen sowie eine realistische Schwertschwingphysik mit Kombos und Finishern gibt - auch wenn die deutsche Version aufgrund der Gewaltdarstellung etwas entschärft wird, fließt ausreichend roter Saft.

Außerdem kann man mit einem Schwertschwung mehrere Gegner um sich herum treffen und da die Gegner echte physische Objekte sind, können sie euch gar umzingeln. Fernkämpfer oder Zauberer orientieren sich in Sachen Kampfmechanik eher am Genre-Standard (Platzierung von Flächenzaubern etc.), bauen dabei Kombo-Punkte auf und sind ebenso aktiv im Kampf eingebunden. Als Bogenschütze darf man übrigens per Schulter-Perspektive haargenau zielen und richtet dann mit einem Treffer mehr Schaden an.  Allgemein soll Age of Conan stärker die Kampf-Fähigkeiten/Skills der Spieler/Klassen in

Im Endgame dürfen Gilden-Festungen belagert werden (ohne die ehemals geplanten Formationen).
den Vordergrund stellen, trotzdem gibt es reichlich Gegenstände mit Verbesserungen für Werte oder Talente, jedoch nicht in dem Ausmaß wie bei World of WarCraft.

Bis Stufe 20 schlagt ihr euch bis auf wenige Ausnahmen alleine durch die instanzierte Welt - mit Quests als vertonte Zwischensequenz - und lernt euren Charakter erstmal in Ruhe kennen. Eure ersten Aufgaben sind trotz schöner Präsentation eher altbacken, da ihr nur Botengänge oder Tötungsmissionen absolvieren müsst. Überspringt ihr schließlich die 20. Stufe, geht es in der echten Online-Welt weiter und fortan wird auf der klassischen MMORPG-Schiene weitergefahren, da die Quests außer die "Schicksalsaufgaben" nicht mehr so aufwändig in Szene gesetzt sind. Bis ihr übrigens das Level-Maximum auf Stufe 80 erreicht habt, soll es ungefähr so lange dauern wie bei World of WarCraft (ca. zwei Wochen oder mehr) und als Belohnung für die ganzen Level-Ups gibt es logischerweise neue Talente, allerdings bleibt abzuwarten, ob das Kampfsystem bis zum Ende hin motiviert oder sich nicht nach einiger Zeit eine gewisse Routine einstellt - hier könnten interessante Questansätze helfen. Ein weiterer Knackpunkt sind sicherlich die hohen Hardwareanforderungen: Zwar sieht die Welt  stellenweise malerisch schön oder richtig dreckig bzw. finster aus, aber um eine solide Performance zu erreichen, braucht ihr einen sehr leistungsfähigen Rechner. An der (PvP-)Balance sollten die Entwickler ebenfalls noch feilen.

Ersteindruck: gut         

Warhammer Online: Age of Reckoning

Dass es beim Warhammer-Stand nicht zur Überfüllung im Conan-Stil kam, lag einzig und allein an der Tatsache, dass vorab eine Warteschlange eingerichtet wurde, die gelegentlich um den ganzen Stand herumführte. Angespielt werden konnte eine Team-PvP-Schlacht und das für Herbst 2008 geplante Spiel von den Dark Age of Camelot-Machern hinterließ einen 

Der Sigmarpriester ist ein tödlicher Nahkämpfer, der sich im Kampf auf den schützenden Segen seines Gottes verlässt. Sein Kampfeseifer verstärkt seinen Glauben sowie gerechten Zorn und verbreitet die Stärke, die dieser Glaube bedeutet, unter seinen Verbündeten und Begleitern. Mit der göttlichen Kraft, die seinen Waffenarm stärkt und die Gläubigen schützt, ist der Sigmarpriester ein tödlicher Kämpfer und ein mächtiger Unterstützungscharakter (Quelle: WAR-Website).
viel versprechenden Eindruck. Zwar kommt es grafisch nicht ganz an die Pracht von Age of Conan heran (neues Lightning-System war nicht aktiviert), dafür überzeugten die inneren Werte, obwohl stark auf bewährte Genrestandards gesetzt wird. Im Gegensatz zum aktiven Conan-Kampfsystem gibt es bei WAR den klassischen Auto-Angriff mit zuschaltbaren Spezialfertigkeiten. Nichtsdestotrotz wird kämpferische Aktivität gefordert, da zum Beispiel der Sigmarpriester nur im Nahkampf "gerechten Zorn" aufbaut, um überhaupt Heilzauber wirken zu können. Hinzu kommt ein Moralsystem, dass sich ebenfalls im Kampf auflädt und je nach Morallevel gewisse Fertigkeiten freischaltet, die es taktisch sinnvoll und besser vor dem Tode einzusetzen gilt. Damit nicht genug: Vor dem Kampf lassen sich "passive Taktiken" auswählen, die euch z.B. einen Bonus gegen Grünhäute gewähren, etc. - nur blöd, wenn dann Chaos-Truppen angreifen...

Ansonsten verwischen die Grenzen zwischen PvE (Spieler gegen computergesteuerte Umgebung) und PvP (Spieler gegen Spieler): So sollen selbst Spieler, die keine Lust auf Kämpfe gegen andere Spieler haben, ihrerseits "Siegespunkte" für ihre Fraktion erlangen können, indem sie im "geschützten PvE-Gebiet" Quests lösen. Apropos Siegespunkte: Diese globalen Punkte müssen angehäuft werden, damit die beiden jeweils rivalisierenden Fraktionen (insgesamt sechs Fraktionen, davon hassen sich immer Zweiergruppen, z.B. Grünhäute gegen Zwerge) schrittweise die Ländereien des Erzfeindes erobern können. Jede Partei hat dabei ein konkretes Ziel vor Augen: die gegnerische Hauptstadt. Abseits aktiver PvP-Spieler warten dort mächtige NPCs und Kommandanten, die es ebenfalls zu besiegen gilt und den Imperator könnt ihr sogar gefangen nehmen. Anschließend darf man die Stadt plündern, in Brand stecken oder in ein Schlachtzugdungeon strömen, das sonst nicht zugänglich wäre, da es ja in der feindlichen Hauptstadt liegt. Neben diesen Realm vs. Realm (RvR), in dem jede Fraktion gegen einen 

Die Warhammer-Welt ist augenscheinlich vom ständigen Krieg gezeichnet.
expliziten Erzfeind antritt, gibt es instanzierte sowie offene Schlachtfelder in PvP-Tradition (Team-Deathmatch, etc.).

Durch Quests erlangte oder als Beute hinterlassene Gegenstände nehmen übrigens mehr Raum ein als bei Age of Conan, sind aber ein bisschen weniger dominant als bei World of WarCraft, da weiterhin der Fokus auf die Fähigkeiten und sogar die Interaktion zwischen den Klassen gelegt wird (ein von einem Schurken verkrüppelter Gegner kann z.B. durch ein Skill vom Sigma-Priester stärker verletzt werden). Diese starke PvP/PvE-Fokussierung birgt ein fundamentales Gleichgewichts-Problem: Was ist, wenn nur circa 30% die Gegnerfraktion spielen? Wie werden Frust und Schwäche bei den zahlenmäßig Unterlegenen kompensiert? Okay, auf den Schlachtfeldern lassen sich NPC-Söldner anheuern, um die Differenz auszugleichen, doch wie sieht das beim aktiven RvR aus?

Ersteindruck: sehr gut

The Chronicles of Spellborn

Einen ganz anderen Weg geht The Chronicles of Spellborn, denn Gegenstände/Items dienen nur der optischen Verschönerung des Charakters. Die einzelnen Kleidungsstücke verfügen über keinerlei Werte, welche die Attribute verbessern können, außer einigen Runen-Slots ("Gegenstandssiegel" u.a. als Beute von Gegnern) bei den Waffen. Es ist auch völlig egal, welche Rüstungsklasse die Menschen oder Daevi (Halbdämonen) tragen wollen. Zauberer können glatt schwere Plattenrüstung tragen, sofern es dem Spieler gefällt und da die Gegenstände primär optische Reize bieten, wollen die niederländerischen Entwickler mit dem Kampfsystem

Als Transportmittel zwischen den Weltenfragmenten dienen "Splitter-Schiffe"; mobile Plattformen mit eigenen Missionen. 
punkten. Egal ob ihr als Kämpfer, Zauberer oder Schurke (sowie jeweils drei Archetypen) unterwegs seid, ihr müsst euren Gegner selbsttätig ins Fadenkreuz nehmen und anvisieren, sonst geht der Angriff daneben - gleiches gilt für den (computergesteuerten) Feind und so sind die Kämpfe ungewohnt dynamisch, da es weder Auto-Angriffe noch fest eingeloggte Ziele gibt.

Hinzu gesellt sich das Fertigkeitsdeck (vergleichbar mit einem Sammelkarten-Spiel) mit sechs "Tiers". Pro "Tier" könnt ihr maximal fünf Fertigkeiten platzieren und kommt es zum Kampf beginnt das Fertigkeitsdeck mit "Tier 1". Habt ihr dann eine Aktion ausgewählt, dreht sich das Deck weiter auf die zweite Position, an der die vorher bei "Tier 2" festgelegten Fähigkeiten warten. Habt ihr Tier 6 erreicht, beginnt das System von Vorne. Somit müsst ihr euch vorab Gedanken machen, wie und wo ihr welche Talente einbaut und welche Kombinationen sinnvoll sind. Darüber hinaus lassen sich die Skills später durch Fähigkeitssiegel verbessern. Ich vage es zu bezweifeln, dass dieses ungewöhnliche Kampfsystem seinen Reiz bis zur maximalen Level-Stufe bewahren kann, ohne weitere Anreize wie bessere Items (hier wohl eher: schönere Gegenstände) oder zumindest interessante Quests mit Bezug zur Welt. Ebenso die Beschränkung auf jeweils drei Werte, Resistenzen und Angriffsschemata klingt mager, vielleicht helfen da ja die fünf rivalisierenden Fraktionen, denen man sich anschließen kann.

Ersteindruck: befriedigend

Dofus

Auch Ankama Games nutzte die Gunst der Stunde und präsentierte die jüngst im April veröffentlichte deutsche Version von Dofus. Das auf Flash-Technologie basierende 2D-Online-Rollenspiel im Comic/Manga-Look setzt ungewöhnlicherweise auf ein taktisches,

Dofus: Bunte Optik und taktische Runden-Kämpfe.
rundenbasiertes Kampfsystem (PvE und PvP), wobei die Kämpfe abseits der Fantasy-Landschaft, auf der ihr euch bewegt, Quests annimmt, mit Charakteren sprecht, etc. stattfinden. Alle Teilnehmer führen ihre Züge nacheinander aus (mit limitierten Angriffs- und Bewegungspunkten) und müssen ihre Fähigkeiten taktisch clever einsetzen, anstatt nur auf die Tasten mit den stärksten Fertigkeiten zu hämmern (z.B. Falle hinter den Gegner legen und ihn dann ein Feld zurückschubsen).

Dofus nimmt sich selbst nicht allzu ernst und bietet eine farbenfrohe Welt mit verrückten Klassen wie betrunkenen Kampfpandabären oder Glücksspielern und ein Großteil der Quests sind mit Wortwitzen garniert. Wenn ihr euch selbst ein Bild davon machen wollt, lässt sich ein kostenfreier Account erstellen, mit dem ihr ein kleines Gebiet antesten dürft (offizielle Website ). Vollen Zugang bekommen hingegen nur die Abonnenten, die monatlich fünf Euro bezahlen und dann alle 11.000 Karten betreten können.

Drakensang

dtp stellte "Das Schwarze Auge: Drakensang" erstmals der Öffentlichkeit vor und verloste ein nachgebautes Ingame-Item von originalgetreuer Größe (Rhulanas Säbel). Allerdings konnte diese Aktion nicht von dem mittelprächtigen Eindruck des Spiels ablenken, schließlich konnte Jörg eine Preview-Version von Drakensang vor knapp einem Monat ausführlich anspielen und war abseits der rundenbasierten Kämpfe und der schicken Landschaften nicht sonderlich begeistert: "[...] dafür, dass Radon Labs betont, dass man echtes Rollenspiel anbieten will, fehlen mir  in der Spielwelt noch Spannung, Erkundungsreize und Konsequenzen.

Die Kämpfe könnt ihr jederzeit pausieren, um Waffen oder Zauber zu wechseln.
Warum muss man 08/15-Quests der Marke "Ich habe ein Wolfsproblem" anbieten? Warum wird jeder Questort à la World of WarCraft gleich auf der Karte angezeigt? Warum ist die Party-Interaktion so schwachbrüstig? Warum sorgen weder das Zücken von Waffen noch Taschendiebstahl für Reaktionen? Warum gibt es weder Stadtwachen noch ein Moralsystem? Die Spielwelt ist noch viel zu passiv! In den ersten beiden Stunden gab es keinen einzigen packenden Moment, sondern eine Abklapperroutine, die fast an den Trott gewöhnlicher Online-Rollenspiele erinnerte. Und man muss in Sachen Humor und Questkultur aufpassen, dass man nicht im Fantasykitsch mit Klischeesoße versinkt." (Zur Vorschau)

Ersteindruck: befriedigend

Sacred 2: Fallen Angel

Bei Ascaron konnten die Messe-Besucher das Action-Rollenspiel auf zwei großen Trucks (eine eher unübliche 'Fantasy'-Kulisse) in 45-minütigen Fokus-Gruppentests antesten, jedoch nur im Mehrspieler-Modus (PvE, Coop und PvP). Danach sammelten die Entwickler das Feedback der Spieler, um die Balance, etc. verbessern zu können. "Technisch dürfte Sacred 2 über alle Zweifel erhaben sein. Bereits jetzt, gut ein halbes Jahr vor Release, sieht das Abenteuer in Ancaria klasse aus - und Zeit für etwaigen Feinschliff und Optimierung ist noch genug da. Sprich: Das Vorzeige-Hack&Slay aus deutschen

Ancaria sieht wahrhaft klasse aus!
Landen ist auf dem besten Wege, neue technische Maßstäbe im Genre zu setzen." schreibt Mathias in seiner März-Vorschau, aber spielerisch bleiben einige Fragen offen, da es in der schicken Welt bisher an Inhalten (Quests, etc.) mangelt und es bis zur Veröffentlichung im Herbst nicht mehr lang hin ist. "Ja: Das Charakterentwicklungs-System wirkt ausgefeilt und scheint dem Spieler zahlreiche Optionen an die Hand zu geben. So dürfte sicher gestellt sein, dass auch online kaum ein Spieler dem anderen gleichen wird. Doch was ist mit der Geschichte? Inwieweit spielt das geplante Licht-/Schatten-System eine abwechslungsreiche Rolle? Was ist mit Konsequenzen für Handlungen? Kann die Missionsstruktur mehr bieten als nur das übliche Einerlei, das man schon X mal in anderen Titeln gesehen hat? Da das Kampfsystem sich als sagen wir mal vorsichtig: konventionell präsentiert, kommt diesen Fragen besondere Bedeutung zu. Denn wenn Ascaron hier ebensoviel Sorgfalt und Planung an den Tag legt, wie bei der Erstellung der beeindruckenden Kulisse, könnte hier ein Hack&Slay-Highlight den Herbst versüßen." (Zur Vorschau)

Ersteindruck: gut

War das schon alles?

Nein, nicht ganz: In der "Halle Mitte", in der quasi alle eher elektronischen Unterhaltungselemente gepackt wurden, zeigte Microsoft in einem fast unauffällig kleinen Stand mehrere Xbox 360-Titel. Codemasters rührte mit dem "Book 13" Content-Update die Werbetrommel für Der Herr der Ringe Online: Die Schatten von Angmar  und mittendrin machten sich einige Web-Browser-Games wie Tales of Tamar  breit. Blizzard war mit dem wohl prominentesten Vertreter, sprich World of WarCraft , nicht vertreten, zumindest Upper Deck Entertainment hielt die Fahne hoch und stelle das Sammelkartenspiel (World of WarCraft: Trading Card Game ) vor.

 
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