Kyro II - Top oder Flop?
Vorgeschichte:
Schon sehr früh, als die 3D-Grafikkarten noch in den Kinderschuhen steckten, kam
Videologic mit dem PowerVR-Chipsatz auf den Markt. Leider war dieser im Vergleich zu den 3DFX-Karten nicht leistungsfähig genug und fristete ein kaum beachtetes Dasein. Jahre später drängt
Videologic einmal mehr mit einem Chip auf den Markt, und die Marketing-Abteilung bringt in etwa die selben Argumente wie früher. Als Hauptkonkurrent ist nicht mehr
3DFX im Rennen sondern
nVIDIA.
Kyro II soll aber nicht gegen die GeForce3 antreten, sondern im Preissegment um die 300 DM kräftig die dortige Vormachtstellung der
GeForce2 MX aufmischen.
Tim Sweeney äußerte sich nicht gerade begeistert über den
Kyro II. Wir versuchen mit diesem Special, einige die Marketing-Sprüche zu erklären und auch auf Ihren "Wahrheitsgehalt" hin zu überprüfen.
Tile-Rendering:
Besonders hervorgehoben wurde das
Tile-Rendering. Es ist ein Verfahren, das schon recht lange in der 3D-Grafikkarten-Szene vorkommt. Schon der
PowerVR hatte dieses Verfahren verwendet. Dabei geht es prinzipiell um das Minimieren des so genannten "Overdraw". In der Regel wird die Szene (das Bild, der Frame) von hinten nach vorne gerendert. Stellt Euch ein komplexes Gebäude vor: Ihr steht in einem Raum und seht durch eine Türe. Nun macht es wenig Sinn, all die Räume zu rendern, die man gar nicht sehen kann. Werden nun Flächen (Polygone), die vorher schon einmal gezeichnet wurden, nochmal überschrieben, nennt man das "Overdraw". Je geringer der Overdraw, desto schneller die Engine und somit das Spiel, da nur das gerendert wird, was wirklich zu sehen ist. Dieses Verfahren birgt aber Probleme - vor allem seitens der Entwickler. Damit dieses System funktioniert, muss man sich an bestimmte Regeln halten. Und genau das meinte
Tim Sweeney mit den Problemen, die evtl. in der Zukunft auftreten werden.
Nahezu jede Engine hat mittlerweile sehr ausgeklügelte Visibility-Algorithmen. Diese Visibility-Systeme machen genau das, was der
Kyro II von der Hardware her versucht zu lösen: Sie minimieren Overdraw. Beispielsweise verwendet Quake III die so genannten BSP Trees. Dieses Verfahren hier zu erklären würde den Rahmen deutlich sprengen.
Unreal verwendet Portale um den Overdraw zu minimieren und BSP-Trees um Kollisionserkennung zu ermöglichen.