Crashday29.08.2003, Marcel Kleffmann
Crashday

Special:

Auf der Games Convention haben die Moon Byte Studios eine lauffähige Version von Crashday (ab 14,95€ bei kaufen) präsentiert. Da das Spiel in deutschen Landen programmiert wird und durchaus spaßige Gameplay-Elemente bietet, haben wir vor Ort ein Interview mit Jan Bodenstein, dem Lead Artist, geführt. Infos zum Release-Termin, dem Multiplayer-Modus und der generellen Entwicklung findet Ihr in unserem Crashday-Interview.

4P: Wie seid Ihr auf die Idee gekommen, Crashday zu entwickeln?

Jan Bodenstein: Wir wollten ein Spiel entwickeln, das die besten Features unserer eigenen Lieblingsspiele kombiniert, wie z.B. ein einfacher Streckeneditor nach Stunts Vorbild, halsbrecherische Manöver und Crashs wie in Carmageddon und vielleicht ein paar Waffen wie man sie in N.I.C.E. findet.

4P: Wie groß war Euer Team zu Beginn und mit welchem Spiel-Element habt Ihr die Entwicklung begonnen?

Jan Bodenstein: Am Anfang waren wir nur zwei Mitarbeiter. Damals haben wir mit den Entwicklungstools und der Grafik-Engine begonnen. Das allerdings erst nach der Planungsphase.

4P: Wie lange läuft die Entwicklung schon?

Jan Bodenstein: Die Entwicklung von Crashday läuft jetzt schon seit knapp drei Jahren.

4P: Ist Crashday ein inoffzielles Stunts-Sequel?

Jan Bodenstein: Nicht direkt, da Crashday neben den Features vom Ur-Klassiker, auch viele neue Spielelemente enthält (siehe First Facts ). Trotz allem kann man sicherlich behaupten, dass es bis heute kein Spiel gegeben hat, das die einmaligen Stunts-Features vereint: Crashday bietet eine ähnliche Bewegungsfreiheit auf der Strecke und die Möglichkeit, die Umgebung auf Stunt-Tauglichkeit zu erkunden. Zudem enthält das Spiel einen einfach zu bedienenden Streckeneditor.

__NEWCOL__4P: Was hat es mit den Waffen auf sich?

Jan Bodenstein: Das Waffenfeature (Minigun und Missiles) ist komplett optional. Denn viele Spieler freuen sich über Waffen an den Autos, während fast die gleiche Anzahl an Spielern dieses Feature überhaupt nicht ausstehen kann - daher können Waffen im Spiel komplett an- oder ausgeschaltet werden. Natürlich steht auch im Mehrspieler-Modus diese Option zur Verfügung.

4P: Wie gestaltet Ihr Crashday in Bezug auf den Realismus?

Jan Bodenstein: Natürlich haben wir überlegt, inwiefern es sinnvoll ist, in solch einem Spiel zu einer komplexen Physik-Engine zu greifen und wir sind während der Entwicklung zum Entschluss gekommen, dass einige Abstriche bei der Physik den Spielspaß ernorm steigern können. Daher haben wir uns für eine Mischung aus Realismus und Spielbarkeit entschieden. Also haben die Fahrzeuge eine halbwegs realistische Physik, die von dem Spieler einfach zu beherrschen ist.

4P: Wie sieht es aus mit dem Mehrspieler-Modus. Wie viele Spieler können online oder im LAN spielen?

Jan Bodenstein: Die Anzahl der Teilnehmer im Multiplayer Modus steht noch nicht fest, aber es wird sich so um die acht Mitspieler bewegen.

4P: Ist eine Internet-Portalseite geplant, zu der Fans ihre eigenen Stecken einsenden können? Oder evtl. solche Aktionen wie "Strecke der Monats"?

Jan Bodenstein: Wir selber werden dafür bestimmt keine Zeit haben, weil unser Team einfach zu klein ist, aber ein solcher Service soll für die Community ermöglicht werden.

4P: Können die selbst erstellten Karten auch im Multiplayer genutzt werden?

Jan Bodenstein: Das ist kein Problem, da die Strecken sehr klein sind (im Kilobyte Bereich) und beim Connecten zu einem Host einfach vom Spielleiter runtergeladen werden.

4P: Plant Ihr einen öffentlichen Beta-Test?

Jan Bodenstein: Wir planen keinen öffentlichen Beta-Test, nur öffentliche Bewerbungen für ein "internes" non-public Tester-Team.

4P: Habt Ihr schon einen Publisher?

Jan Bodenstein: Im Moment führen wir Verhandlungen mit verschiedenen Publishern. Wir haben schon gute Fortschritte gemacht und können fast den Vertrag bei einem Publisher unterzeichnen, dennoch wollen wir weitere Angebote einholen. Sicher ist jedoch, dass man Crashday wahrscheinlich in allen größeren Ländern der Welt kaufen kann.

__NEWCOL__4P: Wird es eine spielbare Demo geben?

Jan Bodenstein: Ja, es wird auf jeden Fall eine spielbare Demoversion geben. Jedoch wird die Demo erst dann veröffentlicht werden, wenn nahezu alle Features im Spiel integriert sind. Es würde nichts bringen, jetzt eine unfertige Demo eines unfertigen Spiels zu veröffentlichen. Daher ist es wahrscheinlich, dass die Demo kurz vor oder nach dem Release-Termin erscheint.

4P: Wie erstelle ich eigene Autos oder Streckenobjekte?

Jan Bodenstein: Mit Hilfe eines .3DS-fähigen Modellingprogramms, wie z.B. ZModeler oder 3DSMAX, könnt Ihr selbst Objekte oder Autos erstellen und diese dann als .3DS-File exportieren. Anschließend wird diese Datei in unser internes Format mittels Konverter umgewandelt. Da wir eine große Community mit diesen Tools erreichen wollen und ihnen eine einfache Handhabung der Tools erlauben möchten, suchen wir noch immer fähige Programmierer von Konvertern, die uns unter die Arme greifen können. (www.MOONBYTE.de )

4P: Worauf seid Ihr bei Crashday besonders stolz?

Jan Bodenstein: Das heißt ja, wir müssen uns jetzt selbst loben! Also wir sind eigentlich mit unserem Schadensmodell und dem Bonussystem für die Stunts sehr zufrieden.

4P: Wie sieht es mit dem Release-Termin aus?

Jan Bodenstein: Wir planen Crashday im Winter 2003 oder Anfang 2004 zu veröffentlichen.

4P:Vielen Dank für das Interview und viel Erfolg mit Crashday!

 
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