Myst 3:Exile - Special07.05.2001,
Myst 3:Exile - Special

Special:

Ein potentieller Hit-Kandidat wirft lange Schatten voraus: Ende Mai ist das Spiel in den USA erschienen, im September ist es auch bei uns soweit. Der dritte Kandidat für die Rätsel-Krone wird das erste Mal nicht von den Erfindern des Ursprungstitels Myst betreut, aber auch die Presto Studios haben sehr viel Überlegung in die Fortführung der Erfolgs-Story Myst&Co. gesteckt.

Myst III: Exile - Hintergrund Informationen

Ein potentieller Hit-Kandidat wirft lange Schatten voraus: Myst III-Exile wurde am 07. 05.2001 in den USA mit enorm großem Erfolg veröffentlicht: In der ersten Woche gab es einen regelrechten "Run"! Rund 75.000 Exemplare des sowohl innovativen als auch klassischen Adventures gingen in den ersten zwei Wochen über die Ladentische. Der dritte Kandidat für die Rätsel-Krone wird das erste Mal nicht von den Erfindern des Ursprungstitels Myst betreut, aber auch die Presto Studios haben sehr viel Überlegung in die Fortführung der Erfolgs-Story Myst&Co. gesteckt.

Ein Gespräch mit Francis Tsai, dem Designer des Voltaic-Zeitalters

Ubisoft sprach mit Francis Tsai, dem Gestalter des Voltaic-Zeitalters.

  • Es ist sicher nicht ganz leicht, eine fremdartige Welt, ein fremdes Zeitalter zu erfinden. Woher hast du deine Inspiration bezogen?
  • Francis Tsai: Das Aussehen dieses Zeitalters wurde in erster Linie von den dort vorkommenden Rätseln bestimmt. Das Gameplay basiert ja auf dem Finden und Sammeln von Energie, die in eine andere Form umgewandelt werden muss. Die anderen Zeitalter sind zwar auf ganz anderen Rätseln aufgebaut und besitzen auch eine ganz andere Ästhetik: Dennoch haben diese Zeitalter natürlich das Design "meiner" Welt beeinflusst.

    Ich will ein Beispiel geben: In Edanna und zum Teil in J`Nanin gibt es eine Menge Wasser und viele Pflanzen, man findet dort eine sehr üppige Vegetation. Die Welt von Amateria ist ziemlich "feucht", Wasser ist dort der bestimmende Faktor.

    Ich wollte etwas völlig anderes schaffen und obendrein das Thema dieser Welt, also das Sammeln und Suchen von Energie, hervorheben. So entstand eine eher karge Umgebung ohne Grün. Alle Strukturen und alles, womit der Spieler umgeht, sind ganz klar erkennbar künstlich.

  • Woher kommen dann die Designs, die Vorlagen der Texturen?
  • Francis Tsai: Die meisten Strukturen im Voltaic-Zeitalter sind metallischer oder steinerner Natur. Die metallischen Oberflächen mussten leicht patiniert, angegrifen aussehen. So sollte der Spieler erkennen, dass sie viele, viele Jahre in einem unwirtlichen Klima gestanden hatten.

    Die Grafiker, die die Texturen entwarfen, ließen sich in erster Linie von entsprechenden, in unserer Umgebung existierenden Objekten inspirieren: Gebäude mit metallischen Oberflächen, morsches Holz, gebrauchte Maschinen, verwitterte Steinobjekte und -gebäude.

  • Wieviele Personen haben an einer Welt gearbeitet? Und wie?
  • Francis Tsai: Es gab fünf Personen, die am Voltaic-Zeitalter gearbeitet haben: Jose Albanil (Modelle), Keith Self-Ballard, Mick Buckmiller, Derek Becker (Modelle, Texturen, Animationen), und ich war für Design und Modelle zuständig. Die Pre-Production begann im Frühjahr 1999, die eigentliche Produktion einige Monate später. Und was ist deine Lieblingswelt?

    Francis Tsai: Meine! (Lacht)

  • Wie stark war die Autorin Mary DeMarle beim Design der Welten beteiligt?
  • Francis Tsai: Ständig! Ihre Story gab ja gewissermaßen vor, wie die Welten auszusehen hatten. Es war aber eher eine gegenseitiger Ideenaustausch: Unsere Konzept-Zeichnungen inspirierten sie zu bestimmten Elementen in der Geschichte, wodurch sie wieder Einfälle zum Design einer Welt, also bestimmter Räume oder Rätsel, an uns weitergab.

  • Gab es Einschränkungen beim Design einer Welt oder hattet ihr völlig freie Hand?
  • Francis Tsai: Einschränkungen gab es schon, grundsätzlich aus technischen oder storybezogenen Gründen. Bei den technischen Einschränkungen betraf es zum Beispiel den zur Verfügung stehenden Speicherplatz für die dargestellten Polygone und Texturen, die der Computer gleichzeitig berechnen kann.

    Als Designer mussten wir sicherstellen, dass der Spieler nie die gesamte Welt auf einmal sehen konnte, weil dies zuviel Rechenleistung beansprucht hätte und jeder herkömmliche PC sofort in die Knie gegangen wäre. Zusätzlich ist es ja so, dass bestimmte Rätselelemente in unterschiedlichen visuellen Formen sichtbar werden - dies durfte ebenfalls nicht zuviel Speicherplatz verbrauchen.

  • Wie habt ihr die Rätsel gestaltet? Stand von Beginn an alles fest?
  • Francis Tsai: Durchaus nicht! Hinsichtlich des Gameplay wurden die Rätsel als "Skizze" auf einem Blatt Papier festgehalten oder als simple Formen im Computer. Unsere Aufgabe war es schließlich, den Kern dieser Rätsel umzusetzen. Und zwar so, dass sie in Form und Erscheinung zu der jeweiligen Welt, zum jeweiligen Zeitalter passten. Das war nicht immer ganz einfach - besonders auch im Zeitalter Amateria, an dem ich beteiligt war.

    In diesem Zeitalter gab es bereits erste Prototypen der Rätsel: Große interaktive Strukturen und gigantische Kugeln. Da wir zu beginn beschlossen hatten, dass dieses Zeitalter durch eine eher japanisch/asiatische Ästhetik gekennzeichnet sein sollte, mussten wir das Aussehen der Rätsel auch dieser Welt anpassen.

    Was die künstlerische Freiheit angeht, kann ich mich keinesfalls beschweren: Wir haben uns zwar zu Beginn sehr oft gemeinsam über das mögliche Aussehen der Welten unterhalten, um eine durchgängige Ästhetik zu gewährleisten. Aber dann hatten wir sehr, sehr viel Freiraum, unsere eigenen Vorstellungen bei spezifischen Gebieten und Objekten eines Zeitalters umzusetzen.

    Dreidimensionale Räume im Myst-Universum

    Damit eine virtuelle Welt glaubhaft und real wirkt, muss die Umgebung mit den richtigen Texturen gestaltet werden: James Rochelle, Keith Self-Ballard und Kelly Standard zeichnen als Texture Art Team verantwortlich für das Ambiente, in dem man sich als Spieler in Myst III: Exile bewegt.

    "Einerseits muss es eine Fantasiewelt sein, eine bizarre Welt, die sehr, sehr ungewöhnlich ist - und zugleich muss sie vertraut wirken, denn sonst ist sie nicht glaubhaft", erklärt Keith. Und Kelly ergänzt:

    "Mit dem Computer eine realistische Flora mit nie gesehenen Pflanzen zu erschaffen, ist eine echte Herausforderung. Ich habe sonst eigentlich nichts mit Pflanzen am Hut, aber es hat mir enormen Spaß gemacht, die Gewächse für das von mir erstellte Zeitalter zu kreieren."

    Fotografien realer Objekte und ihrer Oberflächen werden dazu verwendet, den virtuellen Welten Gestalt zu geben. Die Bearbeitung eines Fotos ist dabei abhängig vom Zweck, für den es benötigt wird. Kelly:

    "Nehmen wir an, es gibt ein hölzernes Objekt im Spiel. Dazu benötige ich das Foto einer hölzernen Oberfläche. Ich muss es dann so bearbeiten, dass ich es schließlich an jede Form anpassen kann."

    Bei den exotischen Objekten ist dies schon schwieriger: Etwas, das bisher nicht existiert, zu gestalten, ist weniger einfach. "Die Frage, die man sich immer wieder stellen muss, ist: Wie sieht etwas aus, was man noch nie gesehen hat?" erklärt James Rochelle.

    "Aber Dank des umfangreichen Textur-Archivs, auf das wir bei Presto Studios zurückgreifen können, haben wir eine gewaltige Auswahl. Außerdem nehme ich, egal wohin ich gehe, meine Kamera mit: Bei einem Ausflug in die Berge fotografiere ich Gestein, wenn ich den Flohmarkt besuche, mache ich Aufnahmen von Objektoberflächen, und so weiter."

    Ein Gespräch mit Maria Galante

    Sie ist jung, schön und lebt in einer fernen Dimension: Catherina, das weibliche Pendant zu Atrus. Die bezaubernde Darstellerin der Catherina ist die Schauspielerin Maria Galante. Neben Brad Dourif ist sie eine der beiden professionellen Akteure. Neben Bühne und Film ist die Erfahrung, für ein PC-Spiel zu agieren, etwas völlig Neues.

    "Man muss ganz anders arbeiten", meint die junge Schauspielerin, "denn es gibt ja keine wirkliche Umgebung. Man muss ungefähr wissen, an welcher Stelle im Bild man auftauchen wird, um sich entsprechend zu bewegen."

    Die Rolle der Catherina fand sie nicht wirklich kompliziert, trotz der zuvor erwähnten Schwierigkeiten, ohne eine echte Bühne und Kulisse zu arbeiten.

    "Ein Blue Screen-Raum ist natürlich zu Beginn etwas gewöhnungsbedürftig - man hat ja keinerlei Bezugspunkte, alles ist nur blau. Aber es hilft ungemein, sich auf die Rolle zu konzentrieren, was ich als einen großen Vorteil erachte. Ich kann es ehrlich kaum erwarten, das fertige Spiel in den Händen zu halten. Und dann werde ich sicher viele Stunden vor meinem PC verbringen."

    Akustisches Leben: Die Musik für Myst III Exile

    Jack Wall, freier Komponist und Produzent, zeichnet für die Musik in Myst III: Exile verantwortlich. 1994 lernte er schließlich John Cale (Mitbegründer der legendären Formation Velvet Underground) kennen und arbeitete mit ihm an mehreren Projekten.

    "Ob Film-Soundtrack, Ballettmusik oder avantgardistische Musik: Die Zusammenarbeit mit John beeinflusste und inspirierte mich so sehr, dass ich schließlich begann, meine eigene Musik zu schreiben", erzählt der Komponist. "So kam es, dass ich seit nunmehr sechs Jahren immer wieder an Musikprojekten für die verschiedensten Medien gearbeitet habe."

    Jack Wall tritt mit der Musik zu Myst III: Exile in die Fußstapfen von Robyn Miller, der die Soundtracks der beiden Vorgänger schuf. Gerade der außergewöhnliche Sound, den Miller für diese Spiele kreierte, faszinierte Wall:

    "Robyn hat eine musikalische Nebenwelt geschaffen - allein durch seine Musik wird man in eine fremde Welt hinein gesaugt. Doch ich bin in meiner Herangehensweise anders als er, daher habe ich auch nicht versucht, ihn zu kopieren oder seinen Stil nachzuempfinden. Aber das ja auch kein Problem, denn in Myst III: Exile betreten wir völlig neue Dimensionen - dann sollte auch die Musik eine andere sein."

    Die "Myst III Exile"-Designer im Gespräch

    Greg Uhler, Produzent von "Myst III: Exile", erinnert sich:

    "Im Frühjahr 1999 rief GAME Studios - vormals MATTEL Interactive - bei uns an und erklärte, man suche einen Top-Entwickler, der das Myst-Epos fortsetzen könne. Also erstellten wir ein Vorab-Design und einen Prototyp der Spiel-Engine - alles in nur fünf Wochen und im Wettbewerb mit einigen anderen Entwicklerstudios. Als wir erfuhren, dass wir den Auftrag zur Entwicklung von "Myst III: Exile" erhalten hatten, war ich überglücklich. Ich wusste aber auch, dass dies ebenfalls ein Verpflichtung sein würde, etwas wirklich Herausragendes zu entwickeln. Einen echten Referenztitel eben!"

    Insgesamt fünf Designer waren für das Konzept-Design verantwortlich, darunter der Creative Director Phil Saunders , Ron Lemen und Francis Tsai.

    Saunders erzählt:

    "Was mir am Myst-Universum so gefällt, sind die surrealen Welten, die gleichzeitig auch etwas Vertrautes haben. Formen und Objekte, die wir kennen, werden in völlig neuem Zusammenhang präsentiert und wirken auf diese Weise fremdartig. Der Spieler fühlt sich in der Myst-Welt sofort zuhause, erforscht aber Unbekanntes...".

    Jeder der fünf Designer ist für das Konzept jeweils einer Welt verantwortlich, daher haben alle Welten einen individuellen Touch und tragen sozusagen die "Handschrift" ihres Schöpfers. Auf die Frage, was die größte Herausforderung gewesen sei, antwortet Ron Lemen lapidar: "Der knappe Zeitrahmen, in dem all unsere Ideen realisiert werden mussten."

    Presto Studios (Firmensitz: San Diego/ Kalifornien)ist ein führender Entwickler von erstklassiger und vielfach prämierter Unterhaltungssoftware. Michel Kripalani (CEO/Präsident)hat um sich ein Team talentierter und kreativer Entwickler versammelt.

    Zu den großen Erfolgen der Softwareschmiede gehören die "Journeyman Project"-Serie oder "Star Trek: Hidden Evil". Für "Myst III: Exile" übernahm Presto Studios die Lizenz von Cyan und deren Gründern Rand und Robyn Miller, den Schöpfern von "Myst" und "Riven". Rand und Robyn Miller standen bei der Entwicklung "Myst III: Exile" beratend zur Seite.

    Mary DeMarle über die Story von MYST III: Exile

    Mary DeMarle schrieb die Story von "Myst III: Exile" Aber zwei erfolgreiche Vorgänger storytechnisch zu übertreffen, ist keine leichte Aufgabe! Dennoch war sie begeistert, als die Produzenten sie baten, die Story weiterzuführen.

    "Ich wollte eine Fortsetzung der Geschichte gestalten, noch spannender und noch fantastischer. Ich erinnere mich, dass ich völlig gefesselt von ‚Myst´ war, als ich es das erste Mal spielte. Also spielte ich ‚Myst´ nochmals, spielte ‚Riven´ und las die drei Myst-Bände, um mich weiter vertraut zu machen. Nach fünf Wochen hatte ich drei verschiedene Story-Konzepte erstellt, um GAME Studios zu überzeugen, dass Presto Studios in der Lage sind, ein Sequel zu ‚Myst´ und ‚Riven´ zu entwickeln."

    Nachdem GAME Studios grünes Licht gegeben hatte, entwickelte Mary DeMarle zusammen mit Dan Irish (GAME Studios) und unter Mitwirkung von Rand Miller die Storyline für den dritten Teil.

    "Ich begann, eine Story zu schreiben, die nicht nur die Charaktere Atrus und Katharina wieder enthielt, sondern konnte auch ein paar der offenen Handlungsstränge aus den vorherigen Spielen zuende führen. Übrigens enthielt keines meiner drei ursprünglichen Konzepte Atrus, da ich mir gar nicht sicher war, ob Rand noch einmal in dessen Rolle schlüpfen wollte. Ich bin aber sehr froh, dass er wieder dazu bereit war!"

    "Ich bin überzeugt, dass wir ein fesselndes Abenteuer kreiert haben, das dem Spieler die Gelegenheit gibt, eine völlig fantastische Welt zu erforschen, in der er quasi zu leben beginnt. Er sieht diese Welt aus seinem eigenen Blickwinkel. Er ist es selbst, der agiert, um Atrus und Katharina und die Welt, in der das Epos spielt, zu retten!"

    Der Hollywood-Star: Brad Dourif

    Er gehört zu den gestandenen Charakterschauspielern Hollywoods: Brad Dourif , geboren am 18. März 1950 in Huntington (West Virginia), kann auf unzählige Kino- und TV-Gastrollen zurückblicken. Seinen ersten Filmauftritt hatte Dourif in Milos Formans "Einer flog über das Kukucksnest" (1975) an der Seite von Jack Nicholson.

    Hier eine Auswahl weiterer Filme, in denen Brad Dourif auftrat: "Die Augen der Laura Mars" (1978), "Heaven´s Gate" (1980), "Dune" (1984), "Blue Velvet" (1986), "Mississippi Burning" (1988), "Alien: Resurrection” (1997), "Urban Legends” (1998). Derzeit steht Brad Dourif als Grima Schlangenzunge in Peter Jacksons grandioser "Herr der Ringe"-Verfilmung vor der Kamera. In "Myst III: Exile" verkörpert er jenen Bösewicht, der sich für die Vernichtung seiner Welt an den Brüdern Sirrus und Achenar rächen will.

    Myst: Der Ursprung der Erfolgsgeschichte

    1993 wurde eines der erfolgreichsten Computer-Spiele aller Zeiten veröffentlicht: "Myst" beeindruckte die Spieler auf der ganzen Welt mit einer originellen Spielidee, exzellenter Grafik, innovativem Gameplay und einer faszinierenden Story.

    Auch "Riven", der ebenso erfolgreiche Nachfolger, wurde 1997 innerhalb weniger Wochen zu einem Bestseller. "Myst" und "Riven" sind bis heute die beliebtesten und meistverkauften Computer-Spiele der Welt - mehr als neun Millionen Exemplare wurden von beiden Adventure-Spielen seither verkauft.

    Egal ob passionierter Spieler oder Gelegenheits-Abenteurer: Die Fan-Gemeinde des "Myst"-Universums rekrutiert sich aus allen Bereichen. Und nun öffnet sich mit "Myst III: Exile" einmal mehr das Portal zu einer fremden, fantastischen Welt, die zu einer spannenden Abenteuertour einlädt .

    Das Adventure "Myst" wurde ursprünglich von den beiden Brüdern Rand und Robyn Miller für Apple Macintosh entwickelt, darum wurde Myst III Exile auch zuerst auf der Apple-Plattform vorgeführt und wird auf einer Hybrid-CD-ROM für PC und Mac erscheinen.

    Myst III: Exile - Der Video-Shoot

    In den Studios von Pacific Video Resources in Cupertino/Kalifornien fand im vergangenen Juli das Shooting für die Videos von "Myst III: Exile” statt. Am selben Ort wurden bereits die Videosequenzen für "Riven" aufgenommen. Innerhalb weniger Tage wurden in den Studios auf zwei Bühnen die Aufnahmen für die In-Game Movies des Nachfolgers fertiggestellt.

    Monatelange Vorbereitungen waren vorausgegangen: Detaillierte Storyboards mussten erstellt und alle Hintergründe detailliert angelegt werden, damit die Schauspieler wussten, an welchen Stellen sie zu agieren hatten. Kompliziert war vor allem die Szenenbeleuchtung, denn diese musste exakt auf die Helligkeitswerte im Spiel abgestimmt werden. Denn schließlich sollen in der Final-Fassung keine harten Übergänge zwischen Spiel und Videosequenz erkennbar sein.

    Dass die Videoaufnahmen in so kurzer Zeit abgeschlossen werden konnten, hatten die Entwickler aber sicherlich auch ihren Darstellern zu verdanken, die mit viel Begeisterung und Kreativität agierten: Hollywood-Veteran Brad Dourif ("Babylon 5"-Star und derzeit vor der Kamera als Grima Schlangenzunge in Peter Jacksons großartiger "Herr der Ringe"-Trilogie), Maria Galante (in der Rolle von Katharina) und Myst-Erfinder Rand Miller (Atrus), der bereits in "Myst" und "Riven" auftrat.

    Michel Kripalani, Präsident von Presto Studios, erinnert sich:

    "Alle drei waren großartig: Maria und Brad sind professionelle Schauspieler, die sich problemlos in die Spiel-Thematik eingearbeitet hatten. Brad war erstaunlich: Ich erinnere mich, dass er zu Recht manche meiner Regieanweisungen korrigierte... Rand, einer der geistigen Väter der Saga, hat zwar keine Schauspielausbildung. Aber sowie er vor der Kamera stand, verwandelte er sich förmlich in Atrus!"

    Rand Miller, Miterfinder von Myst und Darsteller des Atrus:

    "Ich habe nie gedacht, dass Atrus so ein beliebter Charakter werden würde: Er war nur Teil einer kleinen Welt, die wir bauten und Myst nannten. Wir haben nicht mal in unseren kühnsten Träumen gedacht, dass Myst ein solcher Erfolg werden würde.

    Presto nimmt Myst III sehr ernst und das ist mir natürlich sehr wichtig. Sie waren sehr gut vorbereitet und man kann toll mit ihnen arbeiten. Jetzt freue ich mich sehr darauf, Myst III spielen zu können, denn es wird das erste Mal sein, dass ich im erweiterten Myst-Universum umherwandere, ohne vorher genau zu wissen, was hinter der nächsten Ecke liegt."

    In der Zeit bis zum Erscheinen von Myst III:Exile im September in Deutschland werden wir Euch weiter auf dem Laufenden halten, bis dahin könnt Ihr Euch mit den First Facts und Downloads das lange Warten leichter machen.

     
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