Sacrifice21.08.2000, Phillip
Sacrifice

Special:

Wir hatten die Möglichkeit, ein exklusives Interview mit den Entwicklern von Sacrifice (ab 4,90€ bei kaufen) zu führen. Dieses Interview wurde in Englisch geführt, aber wir haben natürlich eine deutsche Übersetzung (plus das Original) ....

Wir hatten die Möglichkeit, ein exklusives Interview mit den Entwicklern von Sacrifice zu führen. Dieses Interview wurde in Englisch geführt, aber wir haben natürlich eine deutsche Übersetzung für Euch :). Wer sich lieber das Original zu Gemüte führen möchte, der findet es hier...

4Players:

Die Screenshots von Sacrifice sehen fantastisch aus. Ist die Terrain Engine eine Weiterentwicklung einer bereits bestehenden Engine oder ist sie komplett neu programmiert worden? Welche Features bietet sie bei der Unterstützung aktueller 3D Hardware, wie z.B. Transform & Lighting?

Antwort von Mark Teal:

Das Charakter-System ist dem von Messiah sehr ähnlich, so dass z.B. während des Spieles die Anzahl der Polygone einer Kreatur dynamisch ("on the fly") herauf- oder herabgesetzt werden kann. In Sacrifice wurden diese Routinen weiter verbessert, um die Skalierung (Veränderung der Polygone zur Laufzeit, um alle Rechner mit unterschiedlicher Performance optimal auszulasten) der Charaktere weiter zu verfeinern. Deswegen sehen die Charaktere einfach besser aus.

Die Terrain Engine ist eine vollständige Neuentwicklung. Die Level können eine maximale Größe von bis zu 2,5 x 2,5 km erreichen - und das ohne Clipping! Es gibt zwar Nebel aber nur aus atmosphärischen Gründen. Wenn sich etwas im Blickfeld des Spielers befindet, so wird es dargestellt, egal, wie weit das Objekt entfernst ist.

In den Optionen stellt man die Framerate ein, mit der das Spiel laufen soll, und kann dann einfach mit dem Spielen loslegen, ohne sich Sorgen um schlechte Framerates machen zu müssen.

Nahezu alle Objekte in Sacrifice passen ihre Komplexität an die Leistung des Rechners an, auf dem es läuft. Charaktere, Strukturen, das Partikelsystem, die Landschaft selbst und die vielen Bodenobjekte. Dies geschieht über ein dynamisches LOD-System (Level of Detail), die Veränderungen sind sehr kostant und ohne merkbare Sprünge, wie es bei ältern LOD-System oft auftrat.

Dazu kommen noch Widgets - die kleinen 3D-Objekte werden von unseren Designern dazu benutzt, einen außergewöhnlichen 3D-Detailreichtum darzustellen. Es ist mit der Engine möglich, starke Veränderung der Landschaft herbeizuführen. Das wird z.B. von unserem "Bohrer-Zauberspruch" benutzt, um ein tiefes Loch quer durch die ganze Welt zu fräsen.

Es gibt kompletten Support für hardwareseitiges Transform & Lighting.

4Players:

Die Charaktere sind sehr detailliert. Benutzen Sie ein Skeletal Animation System für die flüssigen und dynamischen Bewegungen, wie bei (dem deutschen, Anm. d. Red.) Half-Life? Oder wird der derzeitige Standard (Vertex-Animationen) verwendet, der zwar einigermaßen gute Ergebnisse liefert, aber sehr viel Speicher verbraucht?

Antwort von Manjit Jhita:

Die Charaktere besitzen ein (virtuelles) Skelett, das dazu dient die einzelnen Glieder der Kreaturen zu bewegen. Ledglich das Skelett wird bewegt, die Veränderung der "Haut" geschieht dann automatisch. So müssen wir keine optimierte Version des Charakters für die entsprechende Pose im Speicher behalten. Mit modifizierten Knochen können wir das Aussehen des Charakters sehr leicht beibehalten (mit Vertex-Animationen ist dies sehr schwierig, Anm. d. Red.). Die Charaktere wurden in 3D Studio Max 2.5 erstellt und animiert.

4Players:

Welche Tools werden bei Euch eingesetzt? Wird ein eigenes Toolkit verwendet, um Level zu erstellen? Werden die Tools mit dem Spiel ausgeliefert, so dass der Spieler seine eigenen Level erstellen kann?

Antwort von Dan Liebgold:

Wir verwenden Scapex, einen vollständigen Szenario Editor (der bei Interplay entwickelt wurde), um Landschaften und Missionen zu erstellen. Desweiteren findet Wadex Anwendung bei uns, ein Tool, mit dem wir grundlegende Spieledaten wie Charaktere, Sounds und Zaubersprüche definieren können. Scapex ist ein sehr komplexer Editor der vom ersten Tag der Entwicklung an die Bedüfnisse des durchschnittlichen Spielers angepaßt wurde. Scapex wird mit Sacrifice ausgeliefert. Es wird sogar die Standard-Interplay Qualitätssicherung durchlaufen. Spieler werden in der Lage sein, Ihre eigenen Multiplayer-Level zu erstellen, sie können sogar Ihr eigenen Mini-Missionen erstellen. Mini-Missionen sind mehrere Single Player Missionen, die mit Hilfe einer Story verknüpft sind.

4Players:

Wie groß sind die Landschaften in Sacrifice? Wird der Spieler an das andere Ende des Levels gestellt, wenn er an einem Ende angekommen ist, oder wird der Spieler sich nicht mehr weiter bewegen können (wie in den meisten RTS Spielen) wenn er das Ende erreicht hat?

Antwort von Dan Liebgold:

Die Maximale Größe des Geländes ist ein Quadrat mit einer Seitenlänge von je 2,56 Kilometern. In jedem der von uns gestalteten Levels ist die tatsächliche spielbare Größe aber viel kleiner. Die übrige Fläche wird normalerweise für die Dekoration, also Inseln oder Gebirge verwendet. Wie man sich vorstellen kann sind 2,56 Kilometer in einem Strategie-Spiel ein verdammt langer Weg, wenn man ihn zu Fuß zurücklegen muss! Unsere größeren Level werden allerdings riesig aussehen.

Was den Rand des Levels betrifft, handhaben wir das so wie in (fast) allen Echtzeitstrategie-Spielen. Allerdings ist bei uns an diesem Rand des Levels auch wirklich Schluss, fliegende Objekte werden jenseits des Randes insgesamt ausgeblendet.

4Players:

Viele RTS-Games werden standardmässig aus einer Iso-perspektivischen Ansicht (und nicht in 3D) gespielt, da dies der Übersicht dient. Wie haben Sie es geschafft, eine ähnliche Übersicht zu behalten?

Antwort von Mark Teal:

Ich persönlich würde Sacrifice als ein "3rd Person" Strategie-Spiel bezeichnen. In der Tat handelt es sich um ein RTS-Game, das aus der Sicht einer dritten Person gespielt wird, mit Blick auf die Action, die sich rund um die Helden herum abspielt.

Die Ressourcen und der Technologie-Baum wurden im Vergleich zu anderen Strategie-Spielen etwas vereinfacht, damit man in Sacrifice das tun kann, was wirklich Spaß macht: Kämpfen. Während der Kämpfe erhält man Ressourcen (die man seinen Gegnern abnimmt) und vor allem gewinnt man an Erfahrung und steigt somit Level für Level auf. Mit Fortschreiten der Level werden die Tech-Trees auch immer umfangreicher. Im Single Player Modus haben getroffene Entscheidungen weitreichende Konsequenzen, am offensichtlichsten wird dies in der Tatsache, welchen der Götter man verehrt.

4Players:

Meiner Ansicht nach ist Programmieren die Kunst den optimalen Mittelweg zwischen ASAP (as soon as possible) und "when it´s done" zu finden. Können Sie uns beschreiben, inwieweit dies auf die Arbeit an Sacrifice zutrifft?

Antwort von Mark Teal:

Wow, interessante Frage, die hat mir noch niemand vorher gestellt. Die Entwicklung von Sacrifice war - wie bei allen anderen Spielen auch - ein Lernprozess. Das Wissen kann stellenweise für weitere Projekte verwendet werden, manches nicht.

Wir sind uns Tatsachen wie Deadlines wohl bewusst, aber dank einer gut durchdachten Planung und der skalierbaren Engine konnten wir im Verlauf der Entwicklung viele Probleme umgehen, die andere Entwickler hatten, als sie ähnliche Spiele entwickelten.

4Players:

Die Programmierung eines so komplexen Games wie Sacrifice erfordert eine Vielzahl an wichtigen Entscheidungen in einem sehr frühen Stadium der Entwicklung. Dass diese Entscheidungen richtig waren zeigt sich meist, wenn das Spiel erfolgreich wird. Erzählen Sie uns doch ein wenig über solche Entscheidungen und warum sie Ihrer Ansicht nach der Schlüssel zum Erfolg sein werden.

Antwort von Mark Teal:

Die wichtigste Entscheidung, die schon sehr früh getroffen wurde, war möglicherweise die, den Zauberer im Spiel nicht sterben zu lasen. Man kann ihn zwar seines Mana (der Energie) berauben, diesen Zustand kann er aber immer wieder beheben und seine Energie neu auffüllen. Der Zauberer kann nur verbannt werden (das wäre dann das Ende des Spiels), wenn der gegnerische Spieler eine seiner Einheiten am Altar des Zauberers opfert (Zauberspruch der Schändung).

4Players:

Sacrifice ist ein sehr komplexes Spiel mit außerordentlich guten Grafiken. Welche Features waren am schwersten zu integrieren, NPCs, Grafiken ?

Antwort von Mark Teal:

Ganz einfach : Die Scarifice Engine kümmert sich darum ;)

4Players:

Können Sie uns beschreiben, warum Sacrifice besser als jedes andere RTS ist, das derzeit erhältlich ist?

Antwort von Eric Flannum:

Es gibt eine ganze Menge, die Sacrifice von anderen RTS Games absetzen. Als erstes fällt mir natürlich die Grafik-Engine ein, die im Vergleich zu anderen RTS-Games am weitesten entwickelt ist. Dank unseres LOD-Systems können wir Dutzende sehr detaillierter Charaktere auf einmal darstellen. Unsere Terrain Engine erlaubt es uns z.B. Hügelketten abzubilden, dicht bewachsen mit Bäumen, Gras und Blumen - und trotzdem die Framerate sehr hoch zu halten.

Von den Grafiken abgesehen bietet unser Spiel aber auch eine neue Mischung aus Resourcen-Verwaltung und Kampfszenen. Es hat uns viel Arbeit gekostet, das Spiel auf diese Komplexität hin zu verdichten, die Zeit zu verringern, die man benötigt, um die eigenen Ressourcen zu verwalten - und dem Spieler dennoch die Möglichkeit zu geben, seinen Tech Tree zu erweitern (vor allem, damit man genau die Einheiten schaffen kann, die man gerade benötigt). Diese Situation ist am ehesten vergleichbar mit Starcraft in punkto Ressourcen oder Myth und Ground Control in Bezug auf die Taktik.

Nicht zuletzt die Wahl der Kamera, die den Zauberer gebunden ist, gibt dem Spieler das Gefühl, sich tatsächlich auf dem Schlachtfeld zu befinden, wo er seine Truppen anführt. Aufgrund dieser Sichtweise spielt die Umgebung natürlich eine große Rolle (wie auch jedem Schlachtfeld), sie dient auch dazu, hinter Hügeln Schutz zu suchen oder einen geigneten Platz für einen Hinterhalt zu finden.

4Players:

Obwohl ich weiß, dass es auf diese Fragen eigentlich nie eine Antwort gibt: was macht Ihr nach der Veröffentlichung von Scrifice?

Antwort von Mark Teal:

Also, zuerst werden wir die OEM-Version fertig stellen, danach geht es in den wohlverdienten Urlaub. Und danach... Ich schätze wir werden wohl Sacrifice übers Netz spielen...

Antworten von:

Mark Teal - Producer

Eric Flunnum - Lead Designer

Manjit Jhita - Lead Animator

Dan Liebgold - Tools / AI Programmer

4Players bedankt sich ganz herzlich bei den Entwicklern von Sacrifice und bei Interplay.

 
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