Black & White31.03.2001, Sebastian
Black & White

Special:

Vor zwei Tagen kam Black & White (ab 23,50€ bei kaufen) in den USA in die Läden und in ein paar Tagen kommt die deutsche Version heraus. Mehr als Grund genug für uns ein Interview mit dem Designer von Black & White zu machen. Peter Molyneux gilt als einer der besten und innovativsten Entwickler in der Spieleindustrie. Wir wollten ein wenig mehr über seine Ansichten zu Black & White, der Spieleindustire und allem anderen wissen.

Herr Molyneux, Ihr ambitioniertestes Projekt, Black & White, ist gerade fertig geworden und kommt in einigen Tagen auf den deutschen Markt. Wie fühlen Sie sich im Moment ?

Gemischt. Erleichterung, dass wir fertig sind, gleichermaßen Stolz auf das Spiel und das Team und ein wenig erschöpft. Wir haben am Ende jede verfügbare Stunde am Projekt gearbeitet und das hält man einfach nicht allzu lange durch.

Aber hauptsächlich bin ich stolz auf das, was wir erreicht haben und dass Black & White besser geworden ist als ich dachte - und ich bin davon ausgegangen, dass es hervorragend wird.

Was tun Sie als Nächstes? PR-Tour oder vielleicht einen langen Urlaub oder etwa gleich das nächste Projekt ?

Nun, PR steht weit oben auf der Liste. Ich muss einige Fragen beantworten, so wie diese hier, und es gibt einen Haufen Leute, die mit mir reden wollen. Ja PR ist etwas ganz Wichtiges. Ich genieße aber auch die Tatsache, dass ich weit weg von Lionhead bin und nicht jeden Tag bis drei Uhr früh dasitze und programmiere. Ich bin sehr beschäftigt, aber nur während der normalen Arbeitszeiten und das kommt mir vor, als würde ich eine Pause machen.

Aber ich habe auch ein paar Reisen geplant, nur für mich, um mich zu erholen, und vom Team erwarte ich, dass sie so was ebenfalls tun. Wir haben schon alle wieder Ideen, was wir als Nächstes tun wollen, doch die stelle ich erst mal zur Seite. Ich will erst wieder an die Arbeit gehen, wenn ich die Aufregung und Begeisterung wieder spüre.

Aber zusätzlich haben wir natürlich noch einiges mit Black & White zu tun. Die Online-Community bwgame.com und einige Add-Ons, die wir planen (aber die sind alle geheim !).

In Deutschland gibt oder gab es eine große Diskussion unter den Fans über das enttäuschende Abschneiden von Black & White in der Game Star. Was denken Sie darüber?

Das Urteil von Leuten ist immer subjektiv. Ich weiß, dass einige Leute Black & White weniger mögen werden als andere. Das Gleiche gilt ja auch bei Musik, Filmen und Kunst. Die Beurteilungen von Black & White sind im Durchschnitt gesehen extrem gut und das freut uns sehr.

Warum glauben Sie ist Black & White das am meisten erwartete Spiel dieses Jahres?

Weil wir etwas Neues gemacht haben. Dies ist Lionheads erstes Spiel und wir mussten bei Null anfangen. Während das eine Menge harter Arbeit bedeutete, hieß es aber gleichzeitig auch, dass alles, was wir taten frisch und innovativ war und Grenzen erweitern konnte. Ich glaube, dass wenn ein Team so talentierter Leute etwas so Neues und Anderes macht, dass dies die Vorstellung von Spielern sehr anregt.

Ebenso glaube ich, dass Cathy Campos, die für die PR von Black & White zuständig ist, sehr gut dafür sorgte, dass die Leute immer über Black & White Bescheid wussten. Und es könnte sein, dass meine Eigenschaft, sehr enthusiastisch über meine Arbeit zu reden, auch geholfen hat.

Für welche Art von Spielern haben Sie Black & White entwickelt?

Um ehrlich zu sein, hatten wir keine bestimmte Zielgruppe vor Augen. Wir wollten sowohl die Leute, die wenig am Computer spielen als auch die Vielspieler erreichen. Ich vermute, wir entwickelten das Spiel auch für uns selber, denn es ist ein Spiel, das wir alle selber gerne spielen wollten.

Die Spieler, für die wir Black&White nicht geschaffen haben, sind die, die sich nur First-Person-Shooter oder nur Football oder nur Flugsimulationen interessieren, aber die hätten sich vielleicht eh nicht mit Black & White beschäftigt. Wir wollten auch nicht für jeden alles bieten. Wenn Sie etwas über Black&White hören und meinen, dass es interessant klingt oder sogar glauben, dass es die zukünftige Spieleentwicklung beeinflussen wird, dann sind Sie genau der Typ für den wir Black&White geschrieben haben.

Was hat sich seit Populous in der Spieleindustrie geändert ?

Geld. Es ist heute sehr schwer, sich alleine oder mit einigen Freunden hinzusetzten und ein Spiel zu schreiben, das mit denen von einem voll ausgestatteten Entwicklerteam geschriebenen mithalten kann. Es ist eine riesige Industrie geworden, und man braucht heute zehnmal mehr Leute, um Black & White zu schaffen als wir damals bei Populous brauchten. Es dauert auch viel viel länger etwas zu entwickeln und alleine mit der Idee ist es nicht möglich, man braucht Hilfe. Man braucht Spezialisten: 3D-Programmierer, Leute für Ton und Musik, einen professionellen Storyschreiber, Internetspezialisten, Artwork- und Leveldesigner. Eine Gruppe begabter Programmierer mit einer Idee ist einfach nicht mehr genug. Und nicht zu vergessen ist, dass die meisten Spiele nicht die Massen an Geld einbringen – nur ein kleiner Teil wird mit hoher Auflage verkauft. Spiele kosten in ihrer Entwicklung mehrere Millionen Pfund und deshalb muss man Spiele gut machen, und das ist schwer.

Was sich nicht geändert hat, ist die Tatsache, dass Gameplay das Wichtigste ist. Die Leute kaufen Spiele, bei denen sie immer wieder Stunde für Stunde Spaß haben. Vergiss das und Du machst einen sehr teuren Fehler.

Die meisten Leute halten Sie für einen der genialsten Spieledesigner. Genießen Sie den Ruhm oder ist der Druck "Super-Spiele" zu erschaffen damit eher noch größer ?

Ich bin ein Teil des Teams von Lionhead Studios , und wenn einer im Team ein Genie ist, dann sind wir alle Genies. Die Tatsache, dass ich so im Vordergrund stehe ist eine zweischneidige Sache. Einerseits heißt es, dass das Team nicht von Fragen und Interviews abgelenkt wird und es ist gut, dass es damit eine Schnittstelle zwischen der Firma und der Presse, usw. gibt. Der Nachteil ist, dass ich so begeistert von meiner Arbeit bin, dass ich den Leute sage, wann ein Spiel fertig sein wird (und damit falsch liege) oder ich von Features rede, die es dann so nicht gibt. Ein Beispiel sind die Kreaturen in Black&White: Zu Anfang wollten wir dem Spieler erlauben, jede Figur im Spiel als seine Kreatur auszuwählen, aber das klappte nicht. Was, wenn der Spieler einen Fisch oder einen Vogel nimmt? Oder einen Menschen? Wäre das nicht unfair? Außerdem wollten wir nicht, dass der Spieler Frauen oder Kinder schlagen muss, wenn er sie erziehen will. Aber als ich das mit der freien Wahl der Kreatur einmal gesagt hatte, vor einigen Jahren, nahmen die Leute diese Idee auf und noch heute lese ich auf einigen Webseiten, dass dies möglich sein soll...

Ich freue mich aber, wenn die Leute sagen, dass sie meine Spiele mögen, denn das ist der Grund warum ich Spiele erfinde. Ich mache Spiele nicht wegen des Ruhmes, und außerhalb der Spielindustrie kennen mich sicher nur wenige Leute. Ich mache Spiele, weil ich bin wie Sie, ein Spieler. Und ich mag es eine Arbeit zu haben, die auch mein Hobby ist.

Und in Bezug auf "Super-Spiele" muss ich sagen, dass Lionhead ein erstaunlich talentiertes Team ist und ich kann mich nicht erinnern, dass sie etwas gemacht hätten, was nicht Außergewöhnlich gewesen wäre. Es ist doch natürlich, dass man seine Sache immer besser als zuvor machen will. Darum spüre ich den Druck, neue gute Spiele zu machen einfach nicht.

Wir werden in einigen Wochen anfangen, an etwas Neuem zu arbeiten, von dem ich überzeugt bin, dass es noch besser als Black&White wird. Aber Vorsicht, wenn ich sage es kommt zu Weihnachten in die Läden, glauben Sie mir das bloß nicht!

Ist Black & White eine Mischung oder Kombination aus Ihren älteren Spielen? So etwas wie die Krone Ihrer bisherigen Schöpfung ?

Ich weiß, dass einige Themen sich wie ein roter Faden durch meine Spiele ziehen. Gut und Böse, Kontrolle über Reiche, Anwenden von Zaubern und Wundern, der Wunsch danach bei seinen Leuten beliebt zu sein und dadurch an Macht zuzulegen.

Aber Black&White ist keine bewusste Mischung oder Kombination. Ich wollte etwas schaffen, das völlig anders aussieht und spielt und dem Spieler die Möglichkeit gibt, alles zu tun was er will. Ob er nun das Mikro-Management seiner Siedlung steuern will oder Probleme lösen will, ob er gut oder böse sein will.

Ich betachte Black & White schon als die Krönung meiner bisherigen Spiele. Es ist bei weitem das ambitionierteste Projekt. Es war das technisch herausforderndste und größte Projekt an dem ich, oder das Team, je gearbeitet haben. Aber es ist auch das mit der größten Belohnung.

Werden Sie bis zu Ihrem Lebensende Computerspiele-Designer sein? Könnten Sie sich vorstellen als Lehrer an einer Art Universität junge Designer zu unterrichten?

Wer weiß was die Zukunft bringt? Aber ich glaube, ich habe nicht die nötige Ruhe, um ein guter Lehrer zu sein. Ich mag es, über das zu reden, was ich tue, aber ich analysiere Spiele nicht und könnte nicht sagen, warum das eine erfolgreich ist und das andere nicht. Ich fühle es mehr, und das ist nicht gut bei einem Lehrer. Ich merke, dass dies bei den meisten Anderen bei Lionhead, dem besten Team mit dem ich je arbeiten durfte, ebenso ist. Wir sind uns einig darüber, was wir tun sollten und wie, ohne dass wir es auseinanderreißen und diskutieren warum.

Ich liebe es an Spielen zu arbeiten. Ja, sie treiben mich in den Wahnsinn und sie stehlen meine gesamte Zeit und manchmal, wenn es spät ist und die Fehlerliste einfach nicht kürzer werden will, dann wäre ich gerne ein Tiefseetaucher oder Quantenphysiker. Aber die Ergebnisse sind einfach so lohnend, und die Freude etwas geschaffen zu haben, was anderer Leute Phantasie anregt ist einfach schwer zu schlagen.

Während eines BBC-Interviews haben Sie von einer "virtual industrial revolution" gesprochen. Was meinen Sie damit ?

Ich meinte damit, dass, ebenso wie wir in England im 19. Jahrhundert mit neuen Ideen die industrielle Revolution hatten, die uns weltweit sehr erfolgreich machte, die Masse an Talenten von Entwicklern in England eine Revolution der virtuellen Industrie starten könnte.

Welches Spiel mögen Sie – neben Black&White – im Moment noch ?

Lionhead Studios hat einige Tochterunternehmen, deren Spiele jetzt extrem interessant werden. Sie nähern sich langsam ihrer Fertigstellung, aber leider habe ich derzeit einfach zu wenig Zeit sie mir anzusehen, aber ich denke beide Spiele werden gut. Um ehrlich zu sein hatte ich nicht mal Zeit die letzten Erscheinungen zu spielen, aber ich habe daheim eine Kiste mit den neuesten Spielen und die werde ich in naher Zukunft installieren und spielen.

Spielen Sie auch Konsolenspiele ? Und welche ist Ihre liebste Plattform ?

Ja, ich spiele auch Konsolenspiele. Aber weniger als die einzelnen Konsolen zu vergleichen, schaue ich mir an was an Spielen für jede einzelne Konsole erscheint und ob diese an die Grenzen der Hardware stoßen oder nicht. Das Schöne an Konsolen ist, dass sie im Gegensatz zu PCs nicht mit kleinen Schritten besser werden (ein wenig schneller und ein wenig bessere Grafik oder ein wenig mehr Speicher), sondern immer einen riesigen Sprung machen. Jedes Mal, wenn eine Konsole neu auf den Markt kommt gibt es einen Sprung in der Entwicklung und die Spielwelt im Bereich der Konsolen wird auf einen Schlag neu definiert. Es ist eine aufregende Welt.

Was denken Sie über das Schicksal der Dreamcast ?

Wie ich bereits vorher gesagt habe, ist die Welt der Videospiele hart und dreht sich schnell. Es gibt dieses Element von Alles oder Nichts und es gibt mehr Misserfolge als Erfolge. Wenige Leute haben das Schicksal der Dreamcast vorhergesagt als sie herauskam, sie können also nicht alle sagen, dass es so enden musste. Die Gründe bei so einem Ereignis sind so komplex, dass wir nicht alles überblicken können. Wie meistens in solchen Fällen, spielt das Geld die Hauptrolle. Als Entwickler verstehe ich, dass man Spiele für die aktuelle Plattform schreiben will und während Erfolg auf einem Erfolg basieren kann, wie wir bei der PS1/PS2 sehen, gilt auch das Gegenteil, und das scheint das Schicksal der Dreamcast gewesen zu sein.

Können Sie den Fans einen Tipp zu Black&White geben ?

Sicher: Verbringt so viel Zeit wie nur möglich damit Eure Kreatur zu unterrichten und verwendet die drei Leinen sehr oft. Die Kreatur kann alles tun, was man selber auch tun kann und es wird Zeiten geben, da man auf die Kreatur angewiesen ist. Je mehr Zeit man mit der Kreatur verbringt, desto größer ist später die Belohnung.

Vielen Dank für das Gespräch Mr Molyneux und wir sind gespannt auf das neue Projekt.

Hier noch ein paar Links für wenn Ihr mehr wissen wollt :

Black & White Preview @4Players

Black & White offizielle Homepage

Lionhead Studios Homepage

Die Paten der Spieleindustrie @gamespot UK

 
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