Special: Black & White (Simulation)

von Sebastian



Entwickler:
Publisher: Electronic Arts
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Was hat sich seit Populous in der Spieleindustrie geändert ?

Geld. Es ist heute sehr schwer, sich alleine oder mit einigen Freunden hinzusetzten und ein Spiel zu schreiben, das mit denen von einem voll ausgestatteten Entwicklerteam geschriebenen mithalten kann. Es ist eine riesige Industrie geworden, und man braucht heute zehnmal mehr Leute, um Black & White zu schaffen als wir damals bei Populous brauchten. Es dauert auch viel viel länger etwas zu entwickeln und alleine mit der Idee ist es nicht möglich, man braucht Hilfe. Man braucht Spezialisten: 3D-Programmierer, Leute für Ton und Musik, einen professionellen Storyschreiber, Internetspezialisten, Artwork- und Leveldesigner. Eine Gruppe begabter Programmierer mit einer Idee ist einfach nicht mehr genug. Und nicht zu vergessen ist, dass die meisten Spiele nicht die Massen an Geld einbringen – nur ein kleiner Teil wird mit hoher Auflage verkauft. Spiele kosten in ihrer Entwicklung mehrere Millionen Pfund und deshalb muss man Spiele gut machen, und das ist schwer.
Was sich nicht geändert hat, ist die Tatsache, dass Gameplay das Wichtigste ist. Die Leute kaufen Spiele, bei denen sie immer wieder Stunde für Stunde Spaß haben. Vergiss das und Du machst einen sehr teuren Fehler.

Die meisten Leute halten Sie für einen der genialsten Spieledesigner. Genießen Sie den Ruhm oder ist der Druck "Super-Spiele" zu erschaffen damit eher noch größer ?

Ich bin ein Teil des Teams von Lionhead Studios , und wenn einer im Team ein Genie ist, dann sind wir alle Genies. Die Tatsache, dass ich so im Vordergrund stehe ist eine zweischneidige Sache. Einerseits heißt es, dass das Team nicht von Fragen und Interviews abgelenkt wird und es ist gut, dass es damit eine Schnittstelle zwischen der Firma und der Presse, usw. gibt. Der Nachteil ist, dass ich so begeistert von meiner Arbeit bin, dass ich den Leute sage, wann ein Spiel fertig sein wird (und damit falsch liege) oder ich von Features rede, die es dann so nicht gibt. Ein Beispiel sind die Kreaturen in Black&White: Zu Anfang wollten wir dem Spieler erlauben, jede Figur im Spiel als seine Kreatur auszuwählen, aber das klappte nicht. Was, wenn der Spieler einen Fisch oder einen Vogel nimmt? Oder einen Menschen? Wäre das nicht unfair? Außerdem wollten wir nicht, dass der Spieler Frauen oder Kinder schlagen muss, wenn er sie erziehen will. Aber als ich das mit der freien Wahl der Kreatur einmal gesagt hatte, vor einigen Jahren, nahmen die Leute diese Idee auf und noch heute lese ich auf einigen Webseiten, dass dies möglich sein soll...
Ich freue mich aber, wenn die Leute sagen, dass sie meine Spiele mögen, denn das ist der Grund warum ich Spiele erfinde. Ich mache Spiele nicht wegen des Ruhmes, und außerhalb der Spielindustrie kennen mich sicher nur wenige Leute. Ich mache Spiele, weil ich bin wie Sie, ein Spieler. Und ich mag es eine Arbeit zu haben, die auch mein Hobby ist.
Und in Bezug auf "Super-Spiele" muss ich sagen, dass Lionhead ein erstaunlich talentiertes Team ist und ich kann mich nicht erinnern, dass sie etwas gemacht hätten, was nicht Außergewöhnlich gewesen wäre. Es ist doch natürlich, dass man seine Sache immer besser als zuvor machen will. Darum spüre ich den Druck, neue gute Spiele zu machen einfach nicht.
Wir werden in einigen Wochen anfangen, an etwas Neuem zu arbeiten, von dem ich überzeugt bin, dass es noch besser als Black&White wird. Aber Vorsicht, wenn ich sage es kommt zu Weihnachten in die Läden, glauben Sie mir das bloß nicht!

Ist Black & White eine Mischung oder Kombination aus Ihren älteren Spielen? So etwas wie die Krone Ihrer bisherigen Schöpfung ?

Ich weiß, dass einige Themen sich wie ein roter Faden durch meine Spiele ziehen. Gut und Böse, Kontrolle über Reiche, Anwenden von Zaubern und Wundern, der Wunsch danach bei seinen Leuten beliebt zu sein und dadurch an Macht zuzulegen.
Aber Black&White ist keine bewusste Mischung oder Kombination. Ich wollte etwas schaffen, das völlig anders aussieht und spielt und dem Spieler die Möglichkeit gibt, alles zu tun was er will. Ob er nun das Mikro-Management seiner Siedlung steuern will oder Probleme lösen will, ob er gut oder böse sein will.
Ich betachte Black & White schon als die Krönung meiner bisherigen Spiele. Es ist bei weitem das ambitionierteste Projekt. Es war das technisch herausforderndste und größte Projekt an dem ich, oder das Team, je gearbeitet haben. Aber es ist auch das mit der größten Belohnung.


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