Team Factor27.08.2001, Marc
Team Factor

Special:

Nachdem bereits die First Facts zu Team Factor (ab 2,65€ bei kaufen) für einige Aufmerksamkeit gesorgt haben, wollen wir nun in einem exklusiven Interview ein paar weitere Fragen zu dem vielversprechenden Ego-Shooter klären. Was Pavel von 7FX auf unsere Fragen geantwortet hat, erfahrt Ihr hier...

Team Factor Interview mit 7FX

Hi!

Erst einmal vielen Dank für dieses Interview!

Nachdem wir unsere First Facts zu Team Factor veröffentlicht haben, wollen wir unseren Besuchern noch ein wenig mehr über dieses überaus vielversprechende Spiel erzählen.

Fangen wir am besten mit einer kleinen Vorstellung von 7FX an. Wie viele Leute seid Ihr, seit wann gibt es 7FX, etc.?

Pavel: Hi! Unser Team 7FX besteht im Moment aus acht festangestellten Leuten (drei Programmierer, vier Grafiker und ich) sowie ein paar externen Spezialisten, die wir für spezifische Aufgaben heranziehen (Musik, Sound, Design des User-Interfaces, Webdesign etc.). Aber wir suchen immer noch gute Leute, um unser Team zu vervollständigen - sowohl bei den Programmierern als auch bei 2D/3D-Grafikern.

4P: Okay, nachdem wir nun ein wenig mehr von Euch wissen, kommen wir doch gleich zu Team Factor: Wie seid Ihr eigentlich auf die Idee gekommen, ein Spiel wie dieses zu entwickeln?

Pavel: Die ganze Sache begann im Okober 1999, als Chef-Programmierer Mark Trefny auf die ehrgeizige Idee kam, die Top-3D-Grafikengine für Spiele zu schaffen. Die Idee hat sich später zu mehreren Spielprojekten mit dieser 3D-Engine weiterentwickelt, eines davon war ein Multiplayer-Spiel im FPS-Stil. Zur damaligen Zeit haben wir uns dann überlegt, welche Spiele und Genres wir selbst am meisten spielen - von Flug-Simulationen, Rennspielen, Rollenspielen bis zu FPS, auf das wir uns alle einigen konnten. Darum haben wir den Entschluss gefasst, uns nur auf ein Produkt zu konzentrieren, aber wir wollen es gut genug machen, um unsere eigenen Spieler-Bedürfnisse zu befriedigen. Also haben wir uns die Zeit genommen und alle Features aufgeschrieben, die wir in anderen FPS-Multiplayer-Spielen vermissen, oder warum sie uns nicht gefallen. Wir haben auch eine Liste der Features gemacht, die uns in anderen Spielen gefallen haben. Damit hatten wir die Grundlage, um ein detailliertes Designdokument für Team Factor auszuarbeiten.

4P: Wie unterscheidet sich Team Factor von der Konkurrenz wie z.B. CounterStrike, Fire Arms oder anderen beliebten Ego-Shootern/Mods?

Pavel: Nun, wir wollten wirklich überall ein echtes militärisches "Geheim-Operationen-Gefühl" erzeugen: durch das Design der Missionen, der Charaktere, der Waffenauswahl etc.. Also dreht sich Team Factor um schnelle und geheime Militäraktionen (schon gut, schon gut- da haben wir uns ein bisschen künstlerischen Freiraum rausgenommen, okay? ;-) ). Wir haben uns gedacht, dass das Konzept der drei Teams dem Spiel ein großes Mehr an Spannung bringt, weil jedes einzelne Team die ganze Zeit einer zahlenmäßig stärkeren Opposition durch die beiden anderen Teams gegenüber steht.

Ein weiterer wichtiger Punkt sind die vier unterschiedlichen Spezialisierungen innerhalb jedes Teams. Jede davon hat unterschiedliche Features und kann auf unterschiedliche Waffen zurückgreifen. Von der Spezialisierung hängt auch die Zusammenstellung der Fähigkeiten ab, die jeder Charakter auswählen und weiterentwickeln kann.

Zu guter Letzt übertrifft die Spielgrafik ganz klar die Spiele, die du erwähnt hast, weil wir eine neuere und mächtigere Grafikengine benutzen. Ebenso zählt die Wahl zwischen 45 unterschiedlichen, aber realistisch gestalteten Waffen.

4P: Wie seht Ihr die Chance, durch die oben genannten Features die doch sehr eingefahrene CS-Community an Team Factor zu binden bzw. weg von CounterStrike zu bekommen?

Pavel: Das ist etwas zu dünnes Eis, als das ich mich darauf wagen möchte ;-) ! Wir machen einfach das Spiel mit dem klaren Ziel, Features anzubieten, die keiner vor uns gehabt hat und überlassen es den Gamern, unser Potenzial zu erkennen. Auf der anderen Seite hängt die Entscheidung, ein bis jetzt geliebtes Spiel zu verlassen, nicht ausschließlich von Features und Grafik ab, sondern von so vielen anderen Faktoren (Unterstützung etc.).

4P: Ein Hauptargument der CounterStrike-Spieler für CS, ist neben dem Gameplay eine recht gute Grafik, die aber trotzdem auch auf älteren PCs ruckelfrei spielbar ist. Gerade bei einem Online-Shooter entscheidet ein niedriger Ping schließlich über virtuelles Leben oder Tod. Wie sieht es mit TF aus, welche Systemvoraussetzungen wird es geben?

Pavel: Okay, wir entwickeln kein Spiel für das selbe Erscheinungsdatum wie das gute alte Half-Life, oder? Wenn Ihr also Zucker fürs Auge wollt, müsst Ihr ein bisschen mehr dafür ausgeben, aber generell läuft das Spiel auf Pentium III 450 - Maschinen mit GeForce 2 und 128 MB RAM. Aber Ihr kennt die Regel: mehr ist besser...

4P: Die Idee, drei Teams gleichzeitig gegeneinander antreten zu lassen, ist wirklich genial! Aber wie wollt Ihr verhindern, dass sich nicht alle Teams an einem zentralen Punkt ein Team-Deathmatch liefern, sondern jedes für sich vorsichtig und strategisch vorgeht?

Pavel: Leveldesign, Mann! ;-) Nein, es hängt wirklich von den Spielern selbst ab, wie sie das Spiel (jedes Spiel) spielen wollen - auch wenn wir das beim Leveldesign durchaus berücksichtigt haben.

4P: Wie die Vergangenheit gezeigt hat, konnten sich die Shooter für längere Zeit auf dem Markt halten, die Mod-fähig sind. Bestes Beispiele sind hierbei Half-Life und CounterStrike. Wird Team Factor ebenso Mod-fähig sein wie z.B. HL oder UT?

Pavel: Ich stimme dir da voll zu, also wird das Spieldesign ausgesprochen modular sein.

4P: Werdet Ihr beim Verkauf gleich ein SDK (Software Developer Kit) mit auf die CD brennen, oder wird es dieses Tool erst ein wenig später als Download geben? Was werden Fans damit alles verändern können?

Pavel: Nein, leider werden wir nicht gleich von Anfang an ein komplettes SDK anbieten können, aber die Modder werden von Anfang an einige Dateien hinzufügen oder verändern können (Maps, einige Models). Sie werden nur gute Fähigkeiten in 3D Max oder einer ähnlichen Software haben müssen.

4P: Da Team Factor als reines Multiplayer-Spiel ausgelegt ist, wird die Verbreitung u.a. auch von der Verfügbarkeit und Bedienbarkeit der Serversoftware abhängen. Welche Planung habt Ihr in dieser Hinsicht (frei/kostenlos verfügbar, Win/Linux, ...)

Pavel: Ja, Windows und Linux. Die Art und Weise, wie wir die unabhängige Server-Software verteilen, wird von einer Entscheidung abhängen, die wir noch mit unserem Publisher zusammen treffen müssen, aber im Grunde möchten wir alles tun, um das Produkt zu unterstützen, also ist es sehr wahrscheinlich, dass der Server ein kostenloser Download sein wird.

4P: Und zu guter Letzt noch der Releasetermin. Werdet Ihr den angestrebten Release im November 2001 einhalten können?

Pavel: Hey, willst du mich hier echt wütend machen!? ;) Na klar arbeiten wir alle hart, um den Termin einzuhalten, aber Spielentwicklung ist voller Überraschungen, besonders wenn man seine eigene Spiele-Engine entwickelt.

4P: Vielen Dank für dieses Interview. Wir sind gespannt, wie es mit Team Factor weitergehen wird.

Pavel: Gern geschehen. Es freut uns echt, auf Eurer tollen Website zu erscheinen!

4P: Weiterhin alles Gute für Euch!

 
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