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Arcade-Shooter
Entwickler: VALVe
Release:
kein Termin
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Die Source-Informationsseite interlopers.net führte vor mehreren Tagen ein Interview mit den Turtle Rock Studios, welche ein bedeutendes Team in Sachen Source-Mapping darstellen.



Das aus elf Spezialisten bestehende Team, arbeitet auch eng mit Valve zusammen. Zwei seiner Mitarbeiter, Mike Booth und Chris Ashton gaben den Kollegen von interlopers.net Auskunft über das Team und die Arbeit mit der Source Engine. Wir haben euch das Interview ins Deutsche übersetzt und hoffen, euch damit einen Einblick in die Welt des Mappings & Co schmackhafter zu machen.

 
interlopers.net: Wie viele Mitarbeiter machen Turtle Rock Studios aus und wie lange hat euer Unternehmen Seite an Seite mit Valve am Inhalt von Counter-Strike bisher gearbeitet?
 

 
Mike Booth:
Turtle Rock Studios geht in sein viertes Jahr mit der Arbeit an Counter-Strike, zusammen mit Valve. Bereits seit dem Jahre 2002, an dem ich von Valve in Vertrag genommen wurde, um den ofiziellen Counter-Strike Bot zu entwerfen, ist unser Unternehmen stetig gewachsen. Das Studio wuchs und ging im Jahre 2003 letztendlich soweit, die Zuständigkeit für die Ausarbeitung von Counter-Strike: Xbox und Counter-Strike: Condition Zero zu übernehmen. Schließlich sattelten wir auf Counter-Strike: Source um.

Derzeit sind wie eld an der Zahl, die im Studio arbeiten. Unsere Philosophie ist, dass ein kleines Team von talentierten und zusammen arbeitenden Spezialisten, in mehrerlei Hinsicht effektiver sein können, als ein riesiges Team das zu hunderten zusammen arbeitet. Dies erweist sich als wahr und sehr produktiv für unser Team.

Valve hat sich in dieser Zeit als äußerst unterstützend bewehrt. So wurden wir durch Valve die man als Veteranen der Spiele Industrie bezeichnen könnte, mit ausreichend Fachkenntnis und Beratung versorgt, gleichzeitig wurde uns aber die Freiheit gelassen, uns auf unsere eigene Art und Weise hervorzutun.
 
interlopers.net: Geht man auf die Webseite von Turtle Rock Studios, sieht man auf den Blick eine eindrucksvolle Liste an Source Maps. Welche Arbeiten kommen in der Regel auf das Team zu, ist eine Map ersteinmal für die Entwicklung ausgewählt?

 
Chris Ashton:


1. Man muss die Map wieder kennen lernen

Bisher haben wir uns darauf konzentriert, CS 1.6 und CZ Maps auf CS:Source zu übertragen. So ist der erste Schritt bei der Arbeit an einer Map immer, sich mit ihr erneut vertraut zu machen und Zeit damit zu verbringen, sich erneut an die Map zu gewöhnen (auch wenn wir sie bereits kennen). Wir spielen sie, wir schauen uns alte Map-Pläne an, wir diskutieren über den Ablauf der Szenerie, usw. Wir müssen uns vergewissern, welche Bereiche der Map Spaß bringen und welche Arbeit bedeuten etc.

2. Die Umwelt Protokollieren

Wir zielen darauf ab, unsere Source Maps so z gestalten, dass sie möglichst echt ausschauen. Es muss nicht nur das Äußere der Welt stimmen, jeder Raum muss seinen eigenen Daseinsgrund haben, jede Mauer muss sinnvoll Positioniert sein, einen Zweck erfüllen. Also ist der zweite Schritt in der Entwicklung zu entscheiden, welches Thema man für die Map wählt. Das ganze muss dazu zum Layout und Design der alten Map passen.

3. Recherchieren

Ist die Kulisse ersteinmal gewählt, investieren wir einige Zeit damit Auskünfte und Bezüge zu sammeln. Die meiste Zeit muss man dazu im Internet recherchieren, Wege in die Buchhandlung hinter sich lassen und in manchen Fällen ist es sogar nötig, Photographien in der echten Natur anzustellen. Wir müssen wissen, wie wir die Welt, in architektonischer Hinsicht aufbauen müssen, welche Materialien verwendet werden (texturen), wie die Lichtverhältnisse sind (lighting) und welche Gegenstände in der Umwelt zu finden sind.(models). Für de_nuke musste ich über 100 Vergleichsfotos von Kernkraftwerken auf meiner Festplatte speichern. Für de_inferno habe ich einige Bücher über die Toskana und Dörfer in Spanien bestellt, und habe sogar einige Reisen nach Süd Kalifornien unternommen.

4. Das Erstellen der Map

Dann geht es ans Eingemachte, das Erstellen der Map. Wir fangen an, die alte Map in Hammer zu laden. Verfügen wir nicht über die Ausgangsdateien, muss die .bsp entpackt werden und anschließend eingefügt. Dann muss die komplette Map wiedererstellt werden, wobei der alte Aufbau als Anleitung genutzt wird. Unsere Mapper erstellen ihre eigenen Texturen, somit wird bereits wärend des Aufbaus alles strukturiert. Wärend dem Bau errechnet der Mapper welche Objekte benötigt sein werden und überweist diese an unser hilfs Modelling-Team. Das "Lighting" wird nebenbei gemacht.

5. Testen der Map

Sobald eine spielbare Version der Map besteht, wir ein "Navigationsnetz" für die Bots erstellt, und wir beginnen mit dem Spieletest durch meschliche Spieler und Bots. An dieser Stelle suchen wir nach Warnhinweisen. Wie ist das Leistungsverhalten? Wie spielt sich die Map? Ist das Design gut? Die Tests laufen weiter, bis zur Veröffentlichung.

6. Verfeinern

Die letzten Requisiten sind eingefügt. Lichteffekte ebenfalls. Generelle Effekte funktionieren. Der Sound der Landschaft ist integriert. Das Map-Overlay und die Text Daten sind geschrieben.

7. Bugfixes und Optimierung

Es ist an der Zeit um die letzten Fehler zu korrigieren und die Map zu optimieren. Die Optimierung beinhaltet verschiedene Dinge und unterschiedliche Zeitspannen, abhängig davon wie viel Frame-Rate benötigt wird. Die Prop fade Distanzen sind festgelegt, Durchgänge eingebaut, zusätzliche Texturen entfernt, LOD's sind den Models hinzugefügt, etc.
 
interlopers.net: Wie lange dauert es um einen Entwurf in ein fertiges Produkt zu verwandeln? Gibt es während der Entwicklung mehrere Versionen einer Map mit verschiedenen Ideen, oder steuert das Team eine einzige, klare Vorstellung des Projekts an?

 
Chris Ashton:
Die Dauer des Projekts ist abhängig vom Mapper, von der Welt und von den Anforderungen. Seit dem wir bereits existente Maps als Basis unserer Arbeit haben, wird in der Regel nicht sonderlich viel experimentelle Arbeit notwendig. Vom Startbefehl weg wissen wir was zu tun ist. Um den Roten Faden zu behalten, halten wir jeden Montag Reviews.
 
interlopers.net: Projekte bei denen mehrere Designer an einer Map gleichzeitig arbeiten, würden in den meisten Teams eine schwierige Situation verursachen. Wenn dies der Fall ist, wie ist euer Arbeitspensum in der Regel organisiert?

 
Chris Ashton:
Da hast du Recht. Verschiedene Leute an einer Map arbeiten zu lassen würde die Dinge komlizierter machen, vorallem für uns, es ist also ziemlich selten das jemand eine Map eines anderen anfasst.
 
interlopers.net: Eure neusten Veröffentlichungen sind stark durch prop models und gekonnter Textur geprägt. Wie eng arbeiten die Model- Level- und Textur Desinger zusammen?

 
Chris Ashton:
Gute Frage! Wie früher schon erwähnt, verwenden all unsere Mapper ihre eigenen Texturen wärend sie eine Map erstellen. Wir haben keinen extra Mann hier der für die Texturen zuständig ist. In den letzten Maps die wir gemacht haben, hatten wir ein füchterliches Modeller Duo "Sean Keegan" und "Todd Williams". Sie arbeiteten die ganze Zeit an der Seite der Mapper. Der Mapper vertritt in die Rolle eines Kunst-Regisseurs. Er findet visuelle Bezüge zu den Models, weist sie einem der Modellers zu und beendet seine Arbeit mit dem letzten Model. Wenn das Model speziell zur Umwelt erstellt ist, wir der Mapper selbiges und die Geometrie exportieren um es als eine Art Anleitung zu benutzen.
 
interlopers.net: Musstet ihr irgendwelche größeren Hindernisse überwältigen seitdem ihr die Source Engine nutzt? Gibt es viele Anlässe um noch einmal von vorne anzufangen, in Sachen Map Ideen?

 
Chris Ashton:
Die Source Engine ist sehr stabil. Über die Jahre habe ich gelernt, dass du fast zu allem was du dir vorzustellen vermagst, auch eine Verwirklichung finden kannst.
 
interlopers.net: Wie eng arbeitet Turtle Rock mit Valve während der Produktion einer Map für Source zusammen? Gibt Valve Richlinien für jede Map vor oder habt ihr kreative Freiheiten beim Arbeiten?

 
Chris Ashton:
Valve weiß immer darüber Bescheid woran wir arbeiten, aber wir haben kreative Freiheiten bei jedem Projekt das wir in Angriff nehmen. Solange wir gute Arbeit leisten, steht Valve hinter uns. Es ist die coolste Konstellation die ich mir denken kann. Unser Erfolg garantiert unsere Freiheit.
 
interlopers.net: Gibt es Pläne, dass komplette CS-Map line-up zu überarbeiten, oder werden ausschließlich spezielle Maps ausgewält? Wenn ja, warum?

 
Mike Booth:
Wir konzentrierten uns auf die beliebtesten Stamm-Maps und deren Statistiken von Counter-Strike und Counter-Strike: Condition Zero .Cs_Militia war eine Ausnahme: Auch wenn es nicht die populärste war, hatte ich eine tolle Zeit die Map wieder zu spielen und wir hatten einige ziemlich interessante Ideen für neue Schritte in der Source Engine.
 
 
interlopers.net: Sicherlich gibt es hunderte, in frischer Blüte stehende Entwickler die nach einer freien Sparte in der Spiele Industrie suchen. Welche Empfehlung würdest du jemandem in dieser Position des angehenden Entwicklers geben?

 
Mike Booth:
Beendet ersteinmal eure Aubildung. Die Anforderungen, moderne Spiele zu erstellen haben Ansprüche auf mehr Tiefe und Breite an Wissen seit jemals zuvor. Das bedeutet nicht das ihr warten sollt, euer Spiele Projekt zu starten. Es gibt mehr kostenlos zu erlangende Tools mit mehr vielseitiger Power als je zuvor. Zum Beispiel der Source Mod SDK. Der beste Weg um in die Spiele Industrie einzusteigen ist ein Spiele-Projekt zu haben, das man selber erschaffen hat. Es muss kein Riesen Projekt sein, aber etwas zu haben das dein Talent und deine Hingabe in der Sache zeigt, ist ein sehr wertvoller Vorteil.
 
interlopers.net: Was dürfen wir von Turtle Rock Studios in Zukunft erwarten? Werdet Ihr Euch auf die Arbeit mit anderen Engines und Projekten ausbreiten?

 
Mike Booth:
Wir sind vollkommen glücklich mit der Source-Engine und wir werden unser nächstes Projekt schon bald ankündigen.
 
interlopers.net: Auf welches bisher eingebaute Feature in einer CS:Source Map seid ihr bislang am meisten stolz?

 
Mike Booth:
Das ist schwer zu sagen. Was mich am meisten mit Stolz erfüllt, ist die Art und Weise wie sich unser Team immer wieder dafür eingesetzt hat, jede Map realistisch und einzigartig zu machen. Ausserdem, dass jeder bei Turtle Rock sich in der Gruppe kooperativ gezeigt hat. Und dass das Team in gemeinsamer Anstrengung das alles möglich gemacht hat.
 
Wir haben sehr Detaillierte Effekte, zum Beispiel unsere interaktiven Fische. Obwohl solche Dinge nicht notwendig sind für das Spielen an sich, vermitteln sie trotzdem eine Mischung aus Tiefgründigkeit und Glaubhaftigkeit der Umwelt. Genauso wie die physikalischen Effekte der Source-Engine, vermitteln solche Details eine intensivere Gesamterfahrung.
 
interlopers.net: Ein großes Dankeschön an die Leute von Turtle Rock, dass sie sich die Zeit für die Fragen genommen haben. 

 
 
 Interview auf interlopers.net


 

        

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