Special: Counter-Strike (Shooter)

von Joerg



Kolumne: eSport kontra Spielerwünsche
Entwickler:
Publisher: Vivendi Universal
Release:
kein Termin
Spielinfo Bilder  

Die Welt des eSports ist groß und lockt mit einer kunterbunten Auswahl an alten und neuen Spieltiteln, aber sind es auch die Titel die sich Ligen und Spieleindustrie wünschen?



Die dahingeschiedene CPL musste es schon feststellen und auch andere große Veranstalter oder Spielehersteller sammelten hier in den vergangenen Jahren schon schmerzliche Erfahrungen. Für das Volk der Computer- und Konsolenspieler ist der Spieletitel eSport, den sie im Wettbewerb spielen wollen und nicht das Spiel, welches Schlipsträger und Marketingabteilungen gerne als eSport-Titel sehen würden.
 
Es mag zwar möglich sein ein Spiel mit forcierter Berichterstattung in Medien und hohen Preisgeldern für eine gewisse Zeit zu etablieren, nimmt aber dieses Finanzdoping ab, kehren die Spieler wieder zu den Spielen zurück die sie schon seit Jahren im Wettbewerb betreiben.
 
CS die Nr.1

In seinen verschiedenen Versionen stellt der Teamshooter aus dem Hause VALVe, eine ehemaliges Projekt zweier Studenten, noch immer den Löwenanteil der eSport-Welt im Shooterlager. Mag die Grafik von  Counter-Strike 1.6 auch altbacken und wenig spektakulär sein. Es wird gespielt und ist aus sportlicher Sicht noch immer der Platzhirsch. Auch der grafisch aufwendigere Quasi Nachfolger  Counter-Strike: Source und der eher untergegangene Zwischenschritt  Counter-Strike: Condition Zero haben ihre Fangemeinden gefunden und werden in kleinerem Maßstab weltweit auf Wettkampfniveau gespielt.
 
Echtzeitstrategie ala WC & SC

Was Counter-Strike für die Shooterfans ist, sind  Warcraft III und in kleinerem Maße auch  Starcraft für die europäische Tastatursportlerszene der Echtzeitstrategen. Spiele die trotz oder gerade wegen ihres Alters noch immer auf hohem Niveau in Wettbewerben gespielt werden und die bisher jedem präsentierten Rivalen frech die Rücklichter gezeigt haben.
 
Erklärungen...

Die Erklärungen für diesen Zustand sind einfach und einleuchtend. Diese Spiele waren und sind die Wurzel aus welcher der eSport entstand. Sie sind zusammen mit den 1on1 Shootern wie Painkiller, Quake oder Unreal Tournament dafür verantwortlich, dass es heute Wettbewerbe und Ligen für Videospiele gibt. Man braucht keinen PC der neusten Generation und kein 50seitiges Handbuch um sie zu spielen. Sie wurden nicht wie neuere Spiele in das eSport-Konzept gepresst und hineingehypt. Sie sind der eSport.
 
Fast jeder Ansatz diese altbewährten Titel aus dem Rennen zu nehmen, bedeutete bis jetzt das Aus für den Königsmörder. Als die CPL Counter-Strike und Warcraft aus ihrem Wettbewerb verbannte und statt dessen Die Über-eSport-Super-Hype-Games F.E.A.R. und World in Conflict präsentierte, war es der erste Schritt in den Abgrund. An der "World Tour" nahmen nur wenige Preisgeldabstauber teil, von denen man nach dem Ende des Geldsegens nichts mehr hörte.

 World in Conflict wurde von Anfang an als der kommende eSport Titel angepriesen. Schon die Alpha Version sollte dank des Erfüllungsgehilfen Angel Munoz in die Köpfe der Spielercommunity gepresst werden. Die Vollversion erhielt Hypeschub um Hypeschub, aber das Zuschauerinteresse blieb aus. Großartig angekündigte Ligen dümpelten vor sich hin. Nachdem Sponsoren im Bewußtsein der aktuellen Lage die Geldbörse wegsteckten folgte der glanzlose Abgang eines qualitativ guten Spiels, welches wegen der geradezu zwanghaften eSport-Fixierung viel von seinem Charme verlor.
 
 World of Warcraft ist zweifellos das bekannteste und am meisten gespielte Online-Rollenspiel (für Genauigkeitsfanatiker MMORPG) der Welt. Laut dem Hersteller Blizzard wird es über den Globus verteilt von insgesamt 11 Millionen Spielern gespielt. Mögen in dieser Zahl auch viele Zweitaccounts und Karteileichen enthalten sein. Sie belegt eindrucksvoll die Beliebtheit des Spiels. Ist es deswegen aber gleich eSport? Selbst wenn man die zuschauerunfreundliche Präsentation des Spieler gegen Spieler Kampfes (PvP) ausser Acht lässt. Nur ein geringer Anteil der Spieler liess sich bis jetzt von aus dem Boden gestampften Ligen und verschwenderisch umhergeworfenen Preisgeldern in den sportlichen Wettkampf locken. 
 
Beobachtet man die Berichterstattung so mancher eSport-Magazine, gewinnt man den umgekehrten Eindruck. WoW ist dort der neue eSport-Titel den alle spielen und den jeder haben will. Kritische Anmerkungen sind unerwünscht, der Löschbutton in den Kommentaren dient als ultimative Waffe der eigenen Wahrheit. Aber trotz des lockend geöffneten Geldsacks und dem Rauschen im Blätterwald muss man kein biblischer Prophet sein um hier die zukünftige Entwicklung zu erkennen.
 
Lernresistenz in den Chefetagen

Es dauert oft lange bis sich neue Erkenntnisse durchsetzen. Manchmal schaffen es Vereinzelte nicht einmal, alte Erkenntnisse sinnentsprechend auszuwerten. Eigentlich ist die Lösung aber so alt, wie das Spiel mehrerer Neandertaler bei dem der Linksaussen aus den südlichen Eisfeldern, mit dem Kopf eines ungeliebten Artgenossen am Fuß, den fangbereit vor der Höhle stehenden Torwart von Dynamo Mammut tunnelte und das erste 1:0 der Eiszeit erzielte.

Ein Spiel wird erst dann zum eSport-Titel, wenn es viele Leute im Wettkampfrahmen spielen wollen, wenn sich Zuschauer mit den Leistungen der Athleten identifizieren, wenn sie ihr Team anfeueren, wenn schlussendlich in den Schulhöfen, Wohnzimmern und Turnhallen von Fans organisierte wohltuend spaßbehaftete Turniere stattfinden und wenn die Spieler es wollen. 

Dieses "wollen" lässt sich aber weder erkaufen, noch mit schreiberischen Jubelarien erreichen. Es liegt einzig und allein bei den Spielern und da sollte man es auch lassen.

 
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Heuermeuer
 
 
 
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