Special: World of WarCraft (Rollenspiel)

von Marcel Kleffmann



World of WarCraft (Rollenspiel) von Vivendi Games
World of WarCraft
Entwickler:
Publisher: Vivendi Games
Release:
11.02.2005
Jetzt kaufen
ab 14,99€
Spielinfo Bilder Videos
Bei den Regional Finals 2009 in Köln traten die besten WarCraft III- und World of WarCraft PvP-Spieler gegeneinander an. Mittendrin trafen wir Tom Chilton, den Lead Game Designer des Online-Rollenspiels und löcherten ihn mit Fragen zur Entwicklung des Schwierigkeitsgrades, zu anstehenden Content-Upgrades und heroischen Herausforderungen.

Tom Chilton ist Lead Game Designer bei Blizzard.
4Players: Mit dem nächsten Patch auf Version 3.2 kann das neue Schlachtzug-Dungeon "Crusaders' Coliseum" (Argentum-Kolosseum) erstmals auf vier verschiedenen Schwierigkeitsgraden gespielt werden (zehn Spieler normal und heroisch sowie 25 Spieler normal und heroisch). Ist diese Ausdifferenzierung das Resultat der "Hard Modes" aus Ulduar?


Tom Chilton: Ja, es ist tatsächlich eine Konsequenz der "Hard Modes". Wir versuchen mit dem "Crusaders' Coliseum" einige Veränderungen hinsichtlich des Schlachtzugdesigns. Die "Hard Modes" in Ulduar waren bzw. sind eine wirklich tolle und herausfordernde Sache, aber sie waren kaum selbsterklärend. Für viele war es unklar, wie sie die "Hard Modes" aktivieren konnten und nicht jemand aus der Gruppe zufällig den schweren Modus auslöst. Nicht jeder Bosskampf hatte halt einen "großen roten Knopf" wie Mimiron. Es fehlte an Erklärungen...

Außerdem gab es bei den "Hard Modes" Schwierigkeiten mit der Balance. Oftmals wollten wir den normalen Kampf leichter und den "Hard Mode" härter machen, jedoch ging es bei vielen Bossdesigns nicht. Es ließ sich nicht immer eine ideale Mischung finden, um "normale" Kämpfe und "Hard Modes" unter einen Hut zu bekommen. Bei manchen Kämpfen war es gar nicht möglich Hard Modes zu realisieren.

Obwohl viele der "Hard Modes" ganz gut funktioniert haben, sind wir nicht zufrieden damit und deswegen gibt es im "Crusaders' Coliseum" vier Schwierigkeitsgrade. Alle mit einem eigenen Raid-Lockout-Timer, so dass ein Schlachtzug sowohl normale als auch heroische Kämpfe angehen kann, was bei den "Hard Modes" nicht möglich war.

4P: Glauben Sie Ulduar war zu schwierig? Ich denke da an Mimiron und Yogg'Saron, die selbst ohne "Hard Mode" kniffelig sind bzw. deren Intensität ja bereits verringert wurde.

Patch 3.2: Das Argentumkolosseum ist fertig.
 Tom Chilton: Letztendlich waren wir auch ein bisschen enttäuscht wie schwer Ulduar auf dem normalen Schwierigkeitsgrad war als es veröffentlicht wurde. Die "Hard Modus" gefielen uns, schließlich sollten sie richtig hart sein, aber der normale Schwierigkeitsgrad war zu hoch und deswegen wurde in den ersten Tagen/Wochen nach der Veröffentlichung der Schwierigkeitsgrad mit Hotfixes gesenkt.

4P: Also soll die Regelung mit den vier Schwierigkeitsgraden dafür Sorge tragen, dass sowohl Gelegenheitsspieler (Casuals) sowie "Hardcore Raider" in angemessener Weise bedient werden?

Tom Chilton: Ja, genau! Das ist die Idee dahinter.

    
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Kommentare

stormgamer schrieb am
@ Opa,Erynhir
Alles sehr wahre worte.
@ opa: ich würde mich auch sehr freuen,wenn die gesamten 60 raids und inis auch mal sowas wie ne hardmode bekämen,um die alte gegend mal gehörig zu vitalisieren.
Opa schrieb am
Das einzige, was ich in der Entwicklung von WoW wirklich schade fand ist, dass mit der einführung neuer Levelstufen die Dungeons der einstigen Levelgrenze in Vergessenheit gerieten.
Insbesondere die Pestländer hatten tolle Instanzen und mit t0,5 Questreihe Heruasforderungen, die es sich einfach nicht mehr lohnt zu meistern - die aber richtig richtig toll waren (Vorausgesetzt man hat sich nicht einfach ne T1er Gruppe geholt, die schnell mit einem durchgerusht ist). Ich denke jeder der den 45 Min. Run trainiert hat mit ner Gruppe, die eben maximal T0 war weiss was ich meine.
WoW ist denke ich als Gesamtspiel gigantisch und ich muss ehrlich sagen es ärgert mich fast diese Erinnerung zu haben. Ich denke wenn man es heute von Vorne beginnen könnte ohne es je gespielt zu haben - auf einem Realm mit lauter Erstgamern...denkt mal dran wie riesig, abwechslungsreich und endlos es ist. Ich fand alleine die Landschaften teilweise so sauhübsch gemacht...wenn ich so bedenke wie viele Landschaften es mittlerweile sind...das muss erschlagend sein, wenn man sie nicht alle kennt. Und was es alles zu endtecken gäbe, die vielen kleinen Witze, Ironien...spezielle Questreihen. Ein WoW nochmal neu beginnen ohne blasc Wissen, ohne fast auswendiger Kenntniss jeden Steines...WoW is schon riesig! Vergisst man nur sehr leicht, wenn man dank ewigem Gefarme mittlerweile die meisten Orte zum kotzen findet ^^ ich kann nur raten es lieber etwas langsamer anzugehen - eben nicht diese Gewaltmärsche an 8 Stunden Farmsessions zu machen und dafür nicht zu sehr den Spaß zu verlieren. Dann ist es ein tolles Spiel! Soll heissen nur weil es effektiv ist auf bestimmten Wiesen stundenlang im Kreis zu rennen um Gold zu bekommen heisst das noch lange nicht, dass man das tun muss...man kann auch Instanzen meistern oder sonstewas. Viele Wege führen nach Rom und wer nicht unbedingt in ner Oberelitegilde zockt und sehr sehr schnell Gold braucht sollte nachdenken das ganze mal ruhiger anzugehen aber dafür...
Erynhir schrieb am
Rgiossed hat geschrieben: Die "Embleme der Eroberung" die es für lau geben wird,
sind definitv eine Reizunterschreitung und ein Designfehler.
Es soll dazu führen das die Spieler schnell aufschließen-
an Content den sie spielerisch nicht beherrschen?
Wo ist das Problem? Die Leute, die Ulduar aktiv raiden, für die ändert sich nichts, Spieler die eher weniger spielen, können so leichter neue Items bekommen. Ich seh da nichts schlechtes. Und als würde der aktuelle Content in irgendeiner Art und Weise fordernd sein.
Du Leute werden gelangweilt und übersättigt sein und daran werden 4 verschiedene Abstufungen der Instanzen auch nix ändern.
Die Leute werden immer anspruchsvoller. Wenn man WoW als Ganzes betrachtet, ist es schon sehr abwechslungsreich. Nur haben viele Spieler schon alles gesehen.
Wow wird immer schlechter und das Gros der Spieler spielt nur deswegen weiter weil die meisten schlicht süchtig sind und es nicht schaffen aufzuhören.
Da muss ich wiedersprechen, WoW wurde immer besser. Zumindest aus der Sicht jemanden der noch nicht ewig spielt. Jedes Spiel nutzt sich ab.
Ist halt so.
Das Problem dabei sind die Spieler die dem 'Spiel ausgeliefert sind egal wie schlecht es ist. Es merken einige das Wow keinen Spaß mehr macht aber wirklich aufhören schaffen die wenigsten.
Mit Wow aufhören- das muss man wollen und druchhalten, das funktioniert nicht einfach so mit einer virtuellen Welt aufzuhören.
Reallife ist mitunter öde und hart, aber dieses Wow ist es schlicht nicht mehr wert. Und da muss man eben mal beissen, sonst werden die bis in alle Ewigkeiten die Spieler melken, die wissen genau vom Suchtfaktor der Massen und kalkulieren damit knallhart.
Aufhören geht ganz einfach, wenn man wirklich will. Ist wie mit Rauchen aufhören.
Wie gesagt, wenn man wirklich will.
Na ja, ich zock WoW so: 1 bis 2 Abende ein paar Stunden, ein oder zwei Instanzen mit Gildenfreunden (oder mal ein Raid), evtl noch ein paar Quests mitm Twink und dann ausloggen und was anderes machen....
Rgiossed schrieb am
Man bekommmt die Sch**** nicht gequirlt die der redet und das als Lead Game Designer von Wow.
Die "Embleme der Eroberung" die es für lau geben wird,
sind definitv eine Reizunterschreitung und ein Designfehler.
Es soll dazu führen das die Spieler schnell aufschließen-
an Content den sie spielerisch nicht beherrschen?
Du Leute werden gelangweilt und übersättigt sein und daran werden 4 verschiedene Abstufungen der Instanzen auch nix ändern.
Wow wird immer schlechter und das Gros der Spieler spielt nur deswegen weiter weil die meisten schlicht süchtig sind und es nicht schaffen aufzuhören.
Es ist wie Robert Kotick (Activision) von sich selbst sagt: "Ich bin der Kapitalist, der Typ, der sich darauf versteht, den ganzen Spaß aus dem Spielen zu nehmen."
Die werden das Spiel solange unerträglich schlecht gestalten wie es als unendliche Cash-Cow rentabel bleibt.
Das Problem dabei sind die Spieler die dem 'Spiel ausgeliefert sind egal wie schlecht es ist. Es merken einige das Wow keinen Spaß mehr macht aber wirklich aufhören schaffen die wenigsten.
Mit Wow aufhören- das muss man wollen und druchhalten, das funktioniert nicht einfach so mit einer virtuellen Welt aufzuhören.
Reallife ist mitunter öde und hart, aber dieses Wow ist es schlicht nicht mehr wert. Und da muss man eben mal beissen, sonst werden die bis in alle Ewigkeiten die Spieler melken, die wissen genau vom Suchtfaktor der Massen und kalkulieren damit knallhart.
Ghaleon schrieb am
Spiele verändern sich, wer nicht flexibel ist und sich nicht anpasst, endet irgendwan wie die "früher war alles besser" - generation: Nicht mehr offen für neues und immer den "alten zeiten" nachweinen.
Blickt nach vorne ^^
schrieb am

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