4P: Wie wird die Geschichte in S.T.A.L.K.E.R. erzählt? Wird es In-Game-Videos geben, Dialoge mit NSCs oder Render-Videos?
Andrey: Das Spiel besteht aus einer großen Anzahl verschiedener Ereignisse, die dem Spieler entweder durch persönliche Erfahrung oder durch Kommunikation mit weiteren Stalkern, Wissenschaftlern und anderen NSCs vermittelt werden. Es wird vermutlich Videos in der Spiel-Engine für die wichtigsten Teile geben, aber die meisten Informationen ergeben sich durch Kommunikation. Jedes Mal, wenn der Spieler etwas Wichtiges herausfindet, wird es automatisch im Tagebuch abgelegt, auf das man jederzeit Zugriff hat.
4P: Wird es RPG-Elemente wie Inventar-Verwaltung oder Erfahrungspunkte geben?
Andrey: S.T.A.L.K.E.R. ist ein Action-Rollenspiel, bei dem wir die gewonnene Erfahrung nicht durch sich ändernde Charakteristika oder Levels darstellen. Stattdessen muss der Spieler das einzige Ziel verfolgen. Der Spieler sollte sich auf seine eigenen Fähigkeiten verlassen und nicht auf die des Charakters. Wir glauben, dass Änderung von Charaktereigenschaften, Levels und Charakter-Erfahrung nicht den Realismus fördern, den wir in dem Spiel kreieren. Was den Rest betrifft, findet man Elemente wie in nahezu jedem anderen RPG - man reist durch Gebiete, sammelt Artefakte, Waffen, findet Punkte von Energie-Anomalien, redet und handelt mit Charakteren usw. Indem man Geld verdient und neue Ausrüstung und Waffen kauft, werden vorher unzugängliche Gebiete in der Zone frei gegeben; beispielsweise die, die man mit einer Pistole und einem einfachen Detektor nicht erreichen konnte.
Wo wir gerade beim Thema Charakteristika sind: Wir vergleichen den Spieler mit einem Soldaten auf einer Mission. Vor der Mission wird er vorbereitet, doch er kann seine Fähigkeiten während seiner Aufgabe nicht drastisch verändern, da er voll und ganz mit der Mission beschäftigt ist. Weiterhin glauben wir, dass das klassische Skill-System in Third-Person-Spielen gerechtfertig werden kann, wenn nichts von den Aktionen des Spielers abhängt - wie in Diablo zum Beispiel. Der Spieler kann nur auf einen Gegner klicken, dann werden die Würfel geworfen und basierend auf den Eigenschaften werden mathematische Berechnungen durchgeführt. In S.T.A.L.K.E.R. ist alles abhängig von den Fähigkeiten des Spielers und nicht von abstrakten Fähigkeiten eines Modells auf dem Bildschirm. Wenn der Spieler die Eigenheiten der Waffen gemeistert hat, Schwachpunkte der Gegner kennt, mit der Ausrüstung und Anomalien in der Zone vertraut ist und zusätzlich eine exzellente Reaktion und Genauigkeit hat usw. wird er das gewünschte Ergebnis erzielen. Im Endeffekt hängt alles vom Spieler ab.
4P: Was für Missionsziele muss der Spieler in der Kampagne erledigen, wenn möglich mit Beispielen?
Andrey: Die meisten Ereignisse werden durch NSCs ausgelöst, einige der Ereignisse können nur unter bestimmten Voraussetzungen ausgelöst werden. Eine Einzigartigkeit der Storyline kommt von den Charakteren der Geschichten, die uns während des Wettbewerbs zugeschickt wurden. Wir werden sie ins Spiel einbauen und ihre Persönlichkeit beibehalten. Wenn einige von ihnen zusammentreffen, können Dinge passieren, die in diesen Geschichten auftauchten. Der Spieler wird nicht alles auf Anhieb kennen lernen. Die dynamische Welt der Zone dreht sich um jeden einzelnen Stalker, der in der Stadt ein eigenes Leben führt. Einige der hauptsächlichen Spielereignisse und -Orte bleiben allerdings statisch. Der Spieler kann in die Ereignisse einbezogen werden, wenn sie beginnen, aber auch erst später im Verlauf oder gar am Ende davon erfahren. Das Bild wird jedes Mal anders sein. Einmal durch das Spiel zu laufen wird nicht ausreichen, um die große Anzahl verschiedener Rätsel zu lösen. Ich könnte nicht einmal sagen, dass der Spieler nach dem zehnten Durchlauf alles gesehen hat, aber das sollte das Spiel mysteriöser und interessanter machen.