4P: Das Spiel wird als "nicht-linear" beschrieben, aber was bedeutet dies im Endeffekt für das Gameplay?
Andrey: Wie haben lineares Spiel von Abschnitt zu Abschnitt zu Gunsten einer Freiheit in Bewegung und Aktionen, wie es in Elite, Daggerfall und Fallout gezeigt wurde, fallen gelassen. Der Spieler reist durch die 30 Quadratkilometer große Zone. Während er die Zone erforscht, Geld durch Aufgaben bekommt und Erfahrung durch Kämpfe sammelt, werden die anderen Stalker sich anhand der uneingeschränkten Story-Line zum Spielende bewegen.
Die ganze Welt der Zone wird sich vor dem Spieler entfalten. Er wird die Entscheidungen treffen können, wie er sich entwickelt und wie er weiter in die Zone wandert. Die Geschichte entwickelt sich unabhängig von den Aktionen des Spielers.
Bei jedem Spielstart wird der Spieler eine neue Zone bekommen. Es gibt einige wichtige Orte wie Händler, Armeeposten, Wissenschaftscamps usw., die unverändert bleiben. Anomalien, Artefakte und Monster werden beim Start zufällig generiert.
4P: Wie sieht es mit Waffen aus? Können Sie uns etwas über die exotischen Waffen erzählen, die es nur in S.T.A.L.K.E.R. gibt?
Andrey: Wir haben etwa 30 Arten an Waffen geplant, die sich über einen Zeitraum der 70er Jahre bis ins frühe 21.Jahrhundert erstrecken. Beispielsweise wird man sowohl bewährte Waffen wie Kalashnikovs finden als auch Waffenmodelle, die derzeit in Planung sind wie das FN 2000 Sturmgewehr. Die Waffentypen (mit Ausnahme der Artefakt-Waffen) bewegen sich im traditionellen Spielerahmen: Messer, Pistolen, Schrotgewehre, Maschinenpistolen, Sturmgewehre, Scharfschützengewehre, Granaten, Granatwerfer. Da das Spiel in der Ukraine angesiedelt ist, werden die Waffenmodelle denen entsprechen, die in der UdSSR bzw. Russland produziert wurden. Allerdings wollen wir die besten westlichen Waffen nicht ausschließen. Alle Waffen sehen ihren realen Prototypen ähnlich. Wir werden versuchen, die Parameter der Waffen und die vergleichbare Effektivität der verschiedenen Waffen beim Schießen so genau wie möglich nachzubilden. Allerdings ist es nicht unser Ziel, einen virtuellen Spezialeinheiten-Simulator herzustellen. Zum Beispiel wird es gewisse Vereinfachungen geben. Wo wir gerade von interessanten Eigenheiten sprechen: Wir werden ein ausgefeiltes Physikmodell für die Waffen einbauen, was beispielsweise die Durchschlagskraft verschiedener Oberflächen, Schockwellen, Splitter- und punktgenaue Explosionen als auch andere Feinheiten betrifft. Waffen werden sich mit der Zeit abnutzen. Was das Artefakt-Waffenarsenal betrifft, muss der Spieler im Verlauf des Spiels selber Erfahrungen machen.
4P: Kann der Spieler Fahrzeuge steuern?
Andrey: Der Spieler wird verschiedene Vehikel in der Zone finden - Autos, Trucks, Jeeps, Truppentransporter und Helikopter. Der Spieler wird jedes Fahrzeug steuern können - mit Ausnahme von Helikopter und Truppentransporter. Allerdings wird es nicht ausreichen, ein Fahrzeug zu kaufen, da man sich auch um Treibstoff und Schutzausrüstung kümmern muss, um durch ein gefährliches Gebiet zu reisen.
4P: Wird der Spieler gegen Horden von Mutanten-Monstern kämpfen? Was können wir an anderen Gegnern im Spiel erwarten?
Andrey: Es ist eine Vielzahl von Gegnern für das Spiel geplant. Angefangen von Armee-Soldaten, welche die Zonengrenze bewachen bis hin zu mutierten Wesen, die mit besonderen Fähigkeiten wie Telepathie oder Telekinese ausgestattet sind. Unterirdisch lebende Zwerge, Telepathie-"Controller", Zombies, Rudel blinder Hunde, Rattenhorden und viele andere Monster werden ebenfalls integriert. "Controller" werden sowohl die die Kontrolle über Soldaten und Stalker übernehmen als auch die Aktionen der Zombies leiten. Zwerge und Ratten verfügen über ein unterirdisches Kommunikationsnetz, während blinde Hunde über das Ödland und die Halden radioaktiven Mülls streichen.