S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl: Entwicklertagebuch Teil 3 - Special

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Ego-Shooter
Entwickler: GSC Game World
Publisher: THQ
Release:
12.09.2008
Spielinfo Bilder Videos

Half-Life 2 steht mittlerweile in den Läden und jetzt richten sich immer mehr Augen auf das kommende Highlight S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl. Doch bevor wir uns selbst in ein verseuchtes Tschernobyl der nahen Zukunft stürzen, erzählt Alexei Sytyanov in seinem dritten Entwicklertagebuch, worauf wir uns freuen dürfen und wo genau die Besonderheiten bei der Ingame-Physik liegen.



Entwicklertagebuch Teil-3
Alexei Sytyanov, Game Designer
GSC Game World

Eines der wichtigsten Features von S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl ist die Simulation einer realistischen Spielwelt – um diese schaffen zu können, mussten wir besonderen Wert auf die Physik-Engine des Spiels legen. Zum Teil lässt sich eine überzeugende und damit realistisch wirkende Spielwelt durch eine grafisch detaillierte Umgebung erzeugen. Um aber neue Maßstäbe setzen zu können und den Spieler wirklich in die Spielumgebung eintauchen zu lassen, mussten wir eine komplett neue Physik-Engine programmieren. Je mehr Aufwand wir in diesem Bereich der Entwicklung betreiben würden, desto stärker wird letztlich das Gefühl des Spielers sein, wirklich "vor Ort" zu sein.

Diese völlig neue Physik-Engine ermöglichte es uns, eine Umgebung zu erschaffen, in der Objekte vollständig interaktiv benutzt werden können. Stühle, Tische, Steine, Dosen und viele andere Objekte können bewegt, geworfen, zerstört und auf vielfältige Weise verwendet werden, die der Spieler als natürlich empfindet. Wo viele andere Spiele diese Art von Interaktivität auf Gegenstände beschränken, die für das Lösen von Aufgaben notwendig sind ("Quest Items"), hebt S.T.A.L.K.E.R. diese Einschränkung auf, um es dem Spieler zu ermöglichen, die Spielwelt so zu erkunden, wie er es in der realen Umgebung auch machen würde:

 "Ein halb verfallenes Haus in völliger Dunkelheit zu durchsuchen, birgt mehr als genug Gefahren. Ich wusste zwar, dass ich extrem vorsichtig vorgehen musste, aber trotzdem ließen sich nicht alle morschen Stellen vermeiden, die die Jahre des Verfalls hinterlassen hatten. Bevor ich das Haus betreten hatte, war ich davon überzeugt, auf alles und jeden vorbereitet zu sein – außer auf meine eigene Dummheit. In der klaustrophobischen Finsternis ging ich viel zu selbstsicher und viel zu überheblich vor. Ich orientierte mich mehr an früheren Erkundungen anstatt meine Helmlampe zu benutzen. Im Vorbeigehen streifte eine herunterhängende Lampenfassung meinen Kopf und brachte mich dazu, rückwärts über ein hölzernes Gitter auszuweichen. Prompt gaben die verrotteten Holzbohlen krachend unter meinem Gewicht nach. Während ich noch meine Ungeschicklichkeit verfluchte, schaltete ich die Helmplampe ein, deren Strahl die herumbaumelnde Fassung traf. Ein frustrierter Tritt beförderte einen rostigen Blecheimer in die Dunkelheit. Über mir hörte ich das – vielleicht sogar tödliche – Ergebnis meiner Fehler. Ich hielt inne, kauerte mich hin – endlich völlig still – und hoffte nur noch, dass sich die Finsternis zu meinem Verbündeten verwandeln würde."

Die vielfältigen Möglichkeiten, die eine solch leistungsfähige Physik-Engine zur Verfügung stellt, führt sowohl zu einem hohen Grad an Realismus als auch zu taktisch nutzbaren Spielsituationen, die sich z. B. während eines Kampfes oder bei Erkundungsmissionen ergeben. Stellen Sie sich folgendes Szenario vor:

 "Das ist mein erster Tag in der Zone und ich bekomme langsam das Gefühl, dass etwas mehr Vorbereitung ratsam gewesen wäre. Jeder Meter in dieser Umgebung fordert alles von einem ab – und zwar auf eine Weise, wie ich es bei bisherigen militärischen Operationen nicht erlebt habe. Ginge es hier nur darum, einen Feind zu bekämpfen, wäre ich innerlich ruhiger, aber darum geht es nicht und ich bin es auch nicht. Heute bei Tagesanbruch, als man im Dämmerlicht noch nicht besonders viel erkennen konnte, wurde mein Handeln durch meine innere Anspannung kontrolliert: in einer reflexhaften Reaktion feuerte ich auf eine plötzliche Bewegung in der Ferne. Später stellte sich heraus, dass ich einen anderen Stalker getroffen hatte – vielleicht von einem feindlichen Clan, dem ich noch nicht begegnet bin. Aber die Würfel waren gefallen und ich werde die Konsequenzen tragen müssen, die meine Entscheidung nach sich zieht. Natürlich habe ich versucht, die Spuren meiner Tat zu verwischen, indem ich die Leiche des Stalkers an einem Ort versteckt habe, an dem sie kein anderer vernünftiger Stalker suchen wird. Ha. Kein vernünftiger Stalker. Ich zumindest nicht."

    

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