Special: S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl (Shooter)

von Marcel Kleffmann



Entwicklertagebuch - Die Erschaffung der Zone
Entwickler:
Publisher: THQ
Release:
12.09.2008
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Entwicklertagebuch - Die Erschaffung der Zone: Wir hatten die Idee einer Zone mit Anomalien, Artefakten und Stalkern von Anfang an, und wir suchten nach einer realistischen Umgebung, in die das alles passen könnte. Wir wollten etwas erschaffen, das so realistisch wie möglich ist - denn unsere neue X-ray Engine ermöglicht uns fast Fotorealismus.

Es dauerte nicht lange, eine perfekte Umgebung zu finden, denn die Verbotszone von Tschernobyl lag quasi direkt vor unserer Tür. Darüber hinaus war es auch noch 'unsere' Umgebung - sehr persönlich und vertraut, unsere Erfahrung aus der Vergangenheit. Die Atmosphäre der Zerstörung und Verlassenheit, die für das Spiel schon bereitstand, war mehr als passend für das Konzept. Um die Spielwelt authentisch in die Zone von Tschernobyl einzufügen, mussten wir Informationen darüber bekommen, was es in diesem Gebiet tatsächlich gab.

Die vielen Ausflüge, die wir in die Zone unternommen haben, halfen uns, die Atmosphäre, die wir im Spiel schaffen wollten, am eigenen Leibe zu erfahren. Beim Anblick der leeren Straßen von Prypjat, dem maroden Sarkophag von Reaktor Nr. 4, dem Roten Wald, den zerstörten Siedlungen und dem verstrahlten Fahrzeugfriedhof versuchten wir uns vorzustellen, wie all dies bei Nacht aussehen würde, wenn man alleine und unter den feindseligen Blicken von gruseligen Kreaturen unterwegs ist. Als wir das Risiko hinzufügten, von mächtigen Monstern oder einer seelenlosen Anomalie getötet zu werden, wurde uns klar, dass dies genau die Atmosphäre war, die wir haben wollten.

Wir wollten, dass der Spieler in der Zone leben und die Welt um sich herum spüren kann. Anfänglich dachten wir darüber nach, einen einzelnen großen Level zu erstellen, in dem es keine Nachladepunkte gäbe. Da wir jedoch alles möglichst detailgetreu und mit höchster Qualität zeigen wollten und der Leistung von modernen Computern bestimmte Grenzen gesetzt sind, wurde der Plan schnell durch einen machbareren ersetzt. Die Welt in ihrer Gesamtheit wurde in 18 riesige Bereiche unterteilt, die der Spieler nach Belieben durchqueren kann.

Um mit realistischen Texturen die Umgebung nachzubilden, die wir schon seit unserer Kindheit kennen, bearbeiteten wir eine unglaubliche Anzahl an Fotos, Videos und Bauplänen von Industrie- und Wohngebäuden. Natürlich versuchten wir erst gar nicht, die Bereiche im Spiel vollkommen mit der Zone in Tschernobyl übereinstimmen zu lassen, denn das hätte das Spiel in einigen Bereichen sehr leer wirken lassen - niemand läuft gerne mehrere Kilometer über monotone und leere Felder! Stattdessen bildeten wir die vertrauten, symbolischen Orte und Bilder nach und integrierten sie in die Levels so, wie wir sie brauchten. Einige Stellen sind fast identisch mit ihren Prototypen: die Hauptstraße und der große Platz in Prypjat und das Kernkraftwerk in Tschernobyl selbst zum Beispiel.

Damit alles noch realistischer aussieht, haben wir störende Hintergrundmusik, das Lebenssimulationssystem und die sichtbaren (und hörbaren) Konsequenzen aus den Handlungen anderer Lebewesen eingebaut. Diese Aspekte sind es, die uns die Wirklichkeit in der umgebenden Welt nahebringen. Die Möglichkeit, Situationen auf vielen verschiedenen Wegen anzugehen, die Freiheit, sich durch die ganze Welt zu bewegen, die Kommunikation mit anderen Stalkern, die Geschichten am Lagerfeuer - das ist es, was die Umgebung im Spiel ausmacht. Es gibt keine Grenzen in dem, was wir glauben, erreichen zu können. Und wir haben das Gefühl, das wir der Aufgabe, die wir uns gestellt hatten, gewachsen waren. Wir haben die lebendige, geheimnisvolle und gefährliche Welt der Zone geschaffen.

(Quellen: GSC Game World und THQ)

 
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