hat wie fast alle Softwareprojekte ein großes Problem: Die Deadline."/>

Um dieses Feature zu nutzen, musst du
"4Players pur" nutzen:

Du hast schon einen pur-Account? Dann logge dich ein!
Noch kein pur-Nutzer? 4Players pur – Zahl, was du willst!

Hinweis schließen.


Strategie
Publisher: -
Release:
06.05.2010
Spielinfo Bilder Videos
Noch eine weitere Funktion konnte umgesetzt und vorgeführt werden! Die meisten Studenten lächeln zufrieden, es gibt verhaltenen Applaus. Die Stimmung im Meeting ist anscheinend gut. Zu gut, finden die Dozenten und fangen an, Fragen zu stellen. Eine halbe Stunde und einige Diskussionen später ist dann auch Außenstehenden klar: The Deadline hat wie fast alle Softwareprojekte ein großes Problem: Die Deadline.

Tower Defense in sechs Wochen

Sechs Wochen hat das Team Zeit, um ein Tower Defense-Spiel zu entwickeln. Mehr dazu sowie zur Mediadesignhochschule im Interview mit Projektleiter Thomas Langhanki.
Ein kurzer Rückblick: Für das laufende Semester des Kurses GD 1007 an der Mediadesign Hochschule Berlin hatten sich die Dozenten etwas Neues einfallen lassen. Statt an mehreren kleineren Projekten sollte die Klasse übergreifend an einem einzigen Spiel werkeln. Als Vorgabe wird das Tower Defense-Genre auserkoren, welches um ein frisches Element - sei es im Bereich Story, Gameplay, Setting oder Steuerung - erweitert werden soll. Die Richtlinie gibt es nicht ohne Grund: Das Basiskonzept ist bekannt und gut definiert. Die Studenten sollen sich zum einen nicht in Projekten bzw. Konzepten versteigen, die nicht innerhalb der gegebenen Zeit zu stemmen sind, zum anderen wird so eine Vergleichbarkeit gewährleistet, gilt es doch dann mehrere Ideen zu entwickeln.

In der ersten Woche diskutierten die Beteiligten das Spielprinzip, seine Grenzen und Möglichkeiten ausgiebig. Mehrere Vorschläge werden in den Raum geworfen, Mindmaps entworfen - am Ende kristallisieren sich drei Konzepte heraus, um die sich Teams scharen: Farm Wars, Fungarius und Tower of Doom. Für jeden der Kandidaten muss ein detailiertes Regelwerk ausgearbeitet, Konzeptzeichnungen entworfen und Visualisierungen, die das ungefähre Aussehen des jeweiligen Spiels andeuten, produziert werden.

Von der Zeichnung zum Spiel

Aus Ideen werden Zeichnungen und Konzepte, die visualisiert und in Gruppen verteilt werden müssen.
Prototypen existieren in dieser Phase nur auf dem Papier in Form von Dokumenten und Brettspielen - programmiert wird nicht. Erste Rückschlüsse können so bereits gezogen werden - z.B. wird im Falle von Tower of Doom auf die Idee verzichtet, die Spielfigur per Fahrstuhl zwischen Etagen wechseln zu lassen. Stattdessen erfolgt der Auf- bzw. Abstieg über eine Treppe, die am Ende jeder Ebene wartet. Das soll insgesamt etwas zugänglicher sein und den Spielfluss weniger stören.

Das Weiterentwickeln der Ansätze, das Erstellen von Gamedesign-Dokumenten und das Definieren einer Art-Direction ist dabei aber nur ein Teil der Aufgabe - die Entwickler in spe sollen ihr Projekt auch entsprechend präsentieren und den anderen gegenüber verkaufen können. Der so genannte Pitch gehört schließlich auch zur Spieleproduktion, müssen Studios ihre Ideen doch Publishern oder anderen Geldgebern schmackhaft machen; in etwas größeren Teams wollen zudem erstmal die eigenen Kollegen überzeugt werden, bevor der nächste Schritt überhaupt gemacht werden kann.

Zeitdruck und Kompromisse

Das erste Gerüst eines Leveldesigns: Es geht um Zombies, die ein mehrstöckiges Büro stürmen - mehr dazu in den First Facts.
Nicht nur die Selbstvermarktung will gelernt sein, sondern auch das Scheitern. Der fehlgeschlagene Pitch gehört zum Geschäft. Und so wird sich auch ein Teil der Studenten von liebgewonnenen Konzepten trennen müssen, denn von Beginn an ist klar: Am Ende wird nur eines der Projekte durchgewunken werden. Die Entscheidung darüber obliegt sowohl den Studenten als auch den Dozenten. Jeder Teilnehmer hat einen virtuellen Geldbetrag (Studenten: 100; Dozenten: 300), den er bzw. sie am Ende der Pitchphase in die drei Projekte investieren und beliebig aufteilen darf. Das Konzept, das sich nach der Auszählung das meiste Kapital sichern konnte, wird auch umgesetzt werden.

Fungarius legt zum Auftakt der Erarbeitungsphase einen flotten Start hin und wird auch von Mitgliedern der anderen Teams als früher Favorit erachtet. Es geht um eine Invasion außerirdischer Mächte, einen wachsenden Blob und Türme, deren Farbe angepasst werden kann. Ländlicher geht es in Farm Wars zu, wo sich zwei verfeindete Farmen bekriegen. Im Gegensatz zum klassischen TD gibt es hier auch Basisbau-Elemente. Das Tower of Doom-Team ist es jedoch, welches letztendlich den Schlussspurt in Form des überzeugendsten Pitches hinlegt. Nach der Pause zum Jahreswechsel werden allen Beteiligten drei Wochen verbleiben, um die wesentlichen Features des nach dem gelungenen Pitch in The Deadline umgetauften Projekts umzusetzen.

Welche Engine soll es richten?

Die Box der Entscheidung: Mit dem investierten 'Geld' wurde über die Projekte abgestimmt.
Die Grundpfeiler des Gamedesigns stehen, eine andere dringliche Frage harrt aber noch ihrer Beantwortung: Mit welcher Technologie soll das Spiel überhaupt umgesetzt werden? Ursprünglich hatte man sich bereits auf eine Engine festgelegt, die sich dann aber doch als weniger zugänglich als erhofft erweist. Nach mehreren Debatten wird schließlich entschieden, dass ein Teil der Studenten im Dezember zwei Alternativen evaluieren soll. Einige Zeit lang nehmen zwei Gruppen dort die Unity-Engine sowie das kurz zuvor veröffentlichte Unreal Development Kit unter die Lupe. Letzteres macht das Rennen.

Das ist ungefähr auch der Zeitpunkt, an dem die MD.H bei 4Players anfragt, ob wir denn nicht Lust hätten, das Unterfangen zu begleiten. Nach einigem Abwägen sagen wir zu - die Aussicht, direkten und ungefilterten Zugang zum Team zu haben, dürfte es immerhin ermöglichen, sämtliche Aspekte einer solchen Produktion (samt ihrer Probleme) zu schildern. Heute haben wir als Auftakt der Berichterstattung First Facts zu "The Deadline" sowie ein Interview mit Projektleiter Thomas Langhanki im Angebot - falls ihr euch für ein Studium interessiert, bekommt ihr dort Auskunft über Anforderungen, Kosten und Perspektiven.

Im zweiten Teil der Reportage: Planung, Projektauftakt und Eingewöhnung                   

Kommentare

schachblocki schrieb am
Hallo,
für diejenigen, die sich wundern, dass es mit "The Deadline" hier
nicht weiter geht: Das Spiel ist schon lange fertig, es müssen
allerdings noch einige Lizenzfragen geklärt werden.
Für die Ungeduldigen - es gibt bereits seit einiger Zeit ein Video
zum Spiel bei Youtube (unofficial trailer):
http://www.youtube.com/watch?v=SoghltLmkUQ&fmt=22
viel Spaß,
Marco
Franzis79 schrieb am
Ihr habt`s tatsächlich geschafft Jungs. Daumen hoch.
Black_Hand schrieb am
- Das ganze sollte etwas mehr nach Cartoon/Comic aussehen, bzw. müssten sich die Zombies mehr von Hintergrund abheben.
- Schaut euch die Beleuchtung an, ich sehe da ein Haufen Lichtquellen die Teilweise das ganze Mobiliar mit beleuchten was nicht nötig ist.
- ersetzt diese "Billy Regale" durch Quader mit einer entsprechend Textur (Foto von nem Regal mit Inhalt), bei der entfernung braucht es keine ausmodelierten Details...
Tumble\' schrieb am
Dungeon Defense ist keineswegs eines der ersten UDK Beispiele, sondern recht neu. Der Prototyp wurde am 4. Februar released, die Produktion startete Anfang Januar. Unser Konzept war Ende letzten Jahres bereits ziemlich final.
Abgesehen davon hat unser Spiel weder konzeptionell noch optisch sonderlich viel mit Dungeon Defense zu tun. Das wurde von einem, nach eigener Aussage, ziemlich erfahrenen Team gemacht. Die starteten also, anders als wir, nicht bei 0 und arbeiten auch im Script völlig anders.
Und da es keine Limitierung gibt, wie viele Spiele es pro Genre geben darf, mache ich mir darüber auch keine Gedanken. Solche Zufälle gibt es nun mal :)
schrieb am

Facebook

Google+