Special: The Deadline (Taktik & Strategie)

von Julian Dasgupta



Publisher: -
Release:
06.05.2010
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Der wichtige Weckruf

In der zweiten Woche der Produktion hatten die Studenten zwar einige Fortschritte gemacht, waren dabei aber auch zur Erkenntnis gekommen: Mit Dienst nach Vorschrift wird man das Projekt The Deadline nicht erfolgreich beenden können. Neben der Zeitnot hatten die vergangenen Tage auch einige Abstimmungsprobleme im Team offenbart, die vor allem im Meeting am Freitag zum Vorschein kamen. War das ein wichtiger Weckruf?



Wie in Schreibtrance bringe ich als fliegender Reporter in der Nacht zum Montag die ersten Artikel zu Papier. Erst wird es spät, dann wird es früh. Es ist der Ansporn, die von mir selbst gewählte Deadline für den Auftakt der Berichtserie über das MD.H-Projekt einzuhalten, der mich am Rechner hält. Und das Wissen darum, am nächsten Tag aber auch ausschlafen zu können. Das ist zumindest der Plan. Nach knapp vier Stunden Schlaf wird dieser jedoch von einem lärmenden Telefon zerklingelt:

"Hier gibt es gerade Riesenstress", flötet Thomas Langhanki vom anderen Ende der Leitung und murmelt knurrend etwas über Namen und Logos. Sollte uns (4Players) jemand einen offiziellen Teamnamen genannt haben, so wäre es doch ganz hilreich, falls wir den aus dem Bericht raushalten würden. Sonst könnte die Sache "explodieren". Ich willige ein - auch deshalb, weil im ersten Artikel eigentlich keinerlei Name erwähnt wird.

Ein Vorstoß wird zum Bumerang

So sieht The Deadline aus, als die Beta-Ziellinie erreicht wird. Hier das erste Animationsvideo!
Der Beobachter ist ein Teil des Experiments, heißt ein altes Sprichwort in Wissenschaftskreisen. Das ist auch im Fall von The Deadline nicht anders, denn angesichts der nahenden Berichterstattung über ihr Spiel bricht im Design-Team am Wochenende (ohne unser Wissen) plötzlich Hektik aus: Aufgrund der anstehenden Enthüllung möchte man dort auch rechtzeitig mit einem offiziellen Logo sowie einem Teamnamen präsent sein - etwas, das normalerweise in dieser Phase der Produktion keine hohe Priorität haben würde und dürfte. Das Hauptproblem: Der Rest des Teams bekommt davon nicht viel mit und fühlt sich auch dementsprechend übergangen. Wegen der Logogestaltung hätte es zudem während des Wochenendes auch unter den Designern Streit gegeben, ist von den Dozenten zu hören.

Am Freitag Abend wären immerhin die Leute, die auf Skype verfügbar waren, über das Logo informiert worden; eigene Anmerkungen seien aber wohl "eher ignoriert worden", heißt es da aus der Developer-Abteilung von mehreren Mitgliedern. Als sie dann später über den Teamnamen in Kenntnis gesetzt werden - einige erfuhren es dem Vernehmen nach am Sonntagabend, andere wohl am Montagmorgen - ist der Bogen endgültig überspannt. Es kracht. Erst ein mehrstündiges Meeting kann die Gemüter etwas beruhigen. Es wird beschlossen, zukünftig Design-Treffen abzuhalten, in denen Vertreter beider Fraktionen mitwirken sollen.

Es ist kein optimaler Start in eine Woche, in der doch alle am gleichen Strang ziehen müssen, um das Ziel zu erreichen. Zu den politischen Herausforderungen innerhalb des Teams kommen zudem noch gesundheitliche, fegt doch eine Erkältungswelle durch die Klasse, der sich kaum einer der Beteiligten entziehen kann. Einige husten, einige schnupfen, während sie da vor ihren Rechnern sitzen.

"Das Haus war weg"

Fummelei: Marcel baut "Splines" in die Hausblöcke.
Das Einführen von Kernarbeitsszeiten zeigt seine Wirkung: Einzig der leicht vergrippte Vito darf aufgrund der Umstände weiterhin etwas später antreten. Trotz der widrigen Umstände und des Streits am Montag ist Mitte der Woche dann doch Licht am Ende des Tunnels zu sehen. "Dadurch, dass die Developer sich schon am Wochenende mit den Baustellen auseinander gesetzt haben, hatten sie ihren Durchbruch schon am Dienstag", merkt Projektleiter Jaron Mitte der Woche an. Auch würden sich die vereinbarten Design-Meetings auszahlen. Kürzere Meilensteine würden allerdings auch manchmal mehr Hektik in die Abläufe bringen und den Informationsfluss etwas stören.

Anfang der Woche habe er mit Alex die Daten etwa aufräumen wollen und dabei auch ein paar Dateien entsprechend der ursprünglichen Namenskonventionen umbenannt. Prompt wurden diese nicht mehr von den anderen Paketen gefunden: "Tja, da war dann halt plötzlich das Haus weg. Und als wir das wieder hatten, haben uns immer noch die Kollisionen gefehlt." Für die Reparaturarbeiten habe man knapp zwei Stunden benötigt, merkt Jaron seufzend an, bevor er doch etwas schmunzelt.

Rückblickend lächeln kann auch Benjamin, dessen Abteilung mehr als einen Tag darauf verwendet hat, den Zombies endlich das Laufen beizubringen. Trotz bestehender Pfade und entsprechender Animationen hätten sich die Untoten geweigert, das Bürohaus sachgemäß zu betreten. Nach etlichen Experimenten und Nachforschungen habe man dann herausgefunden, dass es bei UnrealScript einen simplen 'walk on floor'-Befehl gibt, der das Problem behebt - hier ein erstes Animationsvideo.

An anderer Stelle gibt es frische Lösungsansätze: Statt eine Animation für das Öffnen des Aktenschrankes zu produzieren, sei es doch viel einfacher, den Anfangs- bzw. Endzustand des Modells zu nehmen und die Zwischenzustände morphen zu lassen. Auch für das Anbringen der Upgrades (Kleber, Feuer, Beamer) an die 'Türme' habe man einen Ansatz gefunden: Dies werde über Sockets an den Modellen verwirklicht; so werden in der Unreal Engine Waffen an Charakere gepappt.

Mehr Ordnung im Design

Die Mischung aus langer Arbeit und Erkältungen hinterlässt auch in den Gesichtern einiger Studenten ihre Spuren.
Die Abläufe in der Designabteilung seien mittlerweile geordneter, findet Benjamin. Da die Developer das Unreal Dev Kit jetzt recht gut beherrschen würden, gebe es weniger Problemfelder. Mittlerweile könne man dadurch auch zwei Entwickler an eine Aufgabe setzen, was die Zeit bis zur Lösung deutlich verkürzen würde. Probleme technischer Art muss man hingegen noch beim Versions-Kontroll-System beheben: Um Flaschenhälse zu vermeiden habe man allen Teammitglieder beliebigen Zugriff auf die Daten gewährt. Es sei dadurch allerdings vorgekommen, dass Dateien verschwanden, nachdem sie von mehreren Leuten gleichzeitig bearbeitet wurden.

Friemelige Arbeit steht auf Marcels Speiseplan. Er ist u.a. zuständig für das Einbauen der Splines - der Pfade, an denen sich sowohl Udo als auch die Zombies im Bürogebäude orientieren. Gelegentlich wird das schon mal zur Millimeterarbeit, wenn die verwesenden Ungetüme beim Treppenaufstieg nicht hängenbleiben sollen. Und gibt es größere Änderungen an jenen Modellen, so darf Marcel auch die Splines wieder anpassen. Jene Pfade sind auch einer der Hauptgründe dafür, dass sich der Luxuswunsch der Entwickler, vielleicht auch zufallsgenerierte Level bieten zu können, zumindest momentan nicht umsetzen lässt. Zwar kann das Design-Team diverse Gebäudeblöcke erschaffen, die man dann beliebig stapeln kann. Wie man dann aber die darin vorhandenen separaten Splines per Skript zu einem einzigen verknüpft, ist den Developern zumindest derzeit nicht bekannt.

Die Punktlandung der "Random Guys"

Falco informiert sich auf 4Players.de über den Stand des Projekts.
Am Nachmittag trifft sich das gesamte Team, um endlich gemeinsam über das zu entscheiden, was Tage zuvor reichlich Ärger verursacht hatte: Man kürt eines der von Anna entwickelten Logos für The Deadline. Als Name für das Team setzt sich 'Random Guys' (je nach Geschmack: 'Zufallstypen' oder 'zufällige Typen') durch. Noch knapp 48 Stunden bleiben dem Team bis zur Implementierung der wesentlichen Features. "Ich würde sagen, wir bleiben hier, bis man uns rausschmeißt. Um dann nach Hause zu gehen und dort weiterzumachen", gibt Jaron als Parole aus.

Der Turbo, den die Random Guys in den vergangenen Tagen eingelegt haben, macht sich bezahlt: Am Freitag haben die Studenten dann auch tatsächlich größtenteils das erreicht, was vor einer Woche noch in weiter Ferne schwebte. Das, was im Spiel zu sehen ist, ist noch nicht übermäßig hübsch oder geschmeidig, auch die Menüs und Anzeigen gehören eher der Kategorie 'Platzhalter' an - Feinschliff war allerdings auch nicht das Ziel der ersten drei Wochen. Udo kann mittlerweile Stifte einsammeln und Türme aktivieren; die Zombies latschen zielsicher durch das Gebäude. Mit den Upgrades harrt allerdings noch ein Element seiner Umsetzung, da die Sockets noch nicht so ganz funktionieren, wie man sich das vorgestellt hatte. Bis zum Anfang der nächsten Woche werde aber auch jenes Problem aus der Welt geschafft sein, ist man sich sicher.

Marco Block-Berlitz, der genau sieben Tage zuvor noch mahnend in Erscheinung treten musste, hat in diesem Meeting nur lobende Worte für die Studenten übrig. "Das, was ihr hier erreicht habt, konntet ihr nur als Team schaffen", so ein Fazit. Man habe innerhalb von drei Wochen ziemlich viel auf die Beine gestellt. Auch der ebenfalls anwesende Julian Kücklich (4Players-Leser
The Deadline wird im abschließenden Freitagsmeeting vorgeführt.
erinnern sich vielleicht an seinen Gastbeitrag Die Lust am Mogeln - Die Ästhetik von Cheats) mag an diesem Freitag nur Komplimente verteilen angesichts dessen, was der Kurs bis dato geschafft hat.

Ziel: Levelbau, Animationen, Effekte, Sounds

Nach einem kurzen Rückblick werden dann auch die Weichen für die verbleibenden drei Wochen gestellt. Das Design-Team wird sich z.B. um das Bauen der Level - geplant waren vier bis fünf - kümmern müssen. Auch fehlen noch diverse Assets wie Objekte, Animationen und Partikeleffekte, die integriert werden sollen. The Deadline ist derzeit zudem völlig stumm; spätestens in der fünften Woche sollen Sounds und Musik eingebunden werden.

Bei den Developern soll zuerst der Kehrbesen geschwungen werden, verkündet Benjamin. Aufgrund der knappen Zeit seien viele Teile des Codes nach dem "quick'n'dirty"-Prinzip entstanden. Kommentiert habe man auch nur wenig. Mats verzweifelt leicht an den Triggern, die man derzeit im Spiel hat. Pro Gebäudeecke würde es einen Trigger für das Ändern der Kamera geben - und zwei, die den Kamera-Schalter wieder zurücksetzen in Abhängigkeit von der Richtung, in die man geht. Dies sei aber ein extrem
Beta-Ziel erreicht: Frodo (Mats) feiert mit einem Fläschchen Bier.
umständliches und anfälliges Konstrukt, das recht flott Fehler produzieren kann, unkt er. Es reiche schon, genau auf dem Trigger-Punkt stehen zu bleiben und wieder in die andere Richtung zu gehen, um die Kamera zu verwirren. Auch Johannes kann da nur kommentieren: "Derzeit gibt es 40 Warnings - mehr sollten es lieber nicht werden."

Mehr werden es zumindest an diesem Freitag auch nicht mehr - nach dem geglückten Schlussspurt lehnen sich die Random Guys erstmal etwas zurück und genießen das Bier, das Lynn per Rucksack mitgeschleppt hat.

Alex kündigt sogleich an, erstmal ordentlich auszuschlafen. Er, der auch schon zum ursprünglichen Tower of Doom-Team gehörte, hat in dieser Woche zweimal völlig durchgearbeitet und hat an den anderen Tagen frühestens um 4 Uhr den Weg ins Bett gefunden. Der Design-Lead hatte allerdings dem Vernehmen nach auch in den zwei Wochen zuvor bereits ordentlich Überstunden geleistet. Dementsprechend glücklich, aber auch müde begibt er sich ins Wochenende.

Der Beta-Stress ist überstanden - jetzt bleiben den Studenten noch drei Wochen, um aus dem Rohmaterial ein rundes, zugängliches und ausbalanciertes Gesamtwerk zu schaffen. Wer nicht bis zum nächsten Bericht warten will, sollte einen Blick auf das just eingerichtete Blog des Teams werfen.

Im fünften Teil der Reportage: Optimierungen und der Blick auf die Zielgerade.
       

Kommentare

schachblocki schrieb am
Hallo,
für diejenigen, die sich wundern, dass es mit "The Deadline" hier
nicht weiter geht: Das Spiel ist schon lange fertig, es müssen
allerdings noch einige Lizenzfragen geklärt werden.
Für die Ungeduldigen - es gibt bereits seit einiger Zeit ein Video
zum Spiel bei Youtube (unofficial trailer):
http://www.youtube.com/watch?v=SoghltLmkUQ&fmt=22
viel Spaß,
Marco
Franzis79 schrieb am
Ihr habt`s tatsächlich geschafft Jungs. Daumen hoch.
Black_Hand schrieb am
- Das ganze sollte etwas mehr nach Cartoon/Comic aussehen, bzw. müssten sich die Zombies mehr von Hintergrund abheben.
- Schaut euch die Beleuchtung an, ich sehe da ein Haufen Lichtquellen die Teilweise das ganze Mobiliar mit beleuchten was nicht nötig ist.
- ersetzt diese "Billy Regale" durch Quader mit einer entsprechend Textur (Foto von nem Regal mit Inhalt), bei der entfernung braucht es keine ausmodelierten Details...
Tumble\' schrieb am
Dungeon Defense ist keineswegs eines der ersten UDK Beispiele, sondern recht neu. Der Prototyp wurde am 4. Februar released, die Produktion startete Anfang Januar. Unser Konzept war Ende letzten Jahres bereits ziemlich final.
Abgesehen davon hat unser Spiel weder konzeptionell noch optisch sonderlich viel mit Dungeon Defense zu tun. Das wurde von einem, nach eigener Aussage, ziemlich erfahrenen Team gemacht. Die starteten also, anders als wir, nicht bei 0 und arbeiten auch im Script völlig anders.
Und da es keine Limitierung gibt, wie viele Spiele es pro Genre geben darf, mache ich mir darüber auch keine Gedanken. Solche Zufälle gibt es nun mal :)
schrieb am